játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5504
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491

Java Classic RPG
Klasszikus RPG keretrendszer és játék
Kategória: RPG
A projectről:
Klasszikus RPG keretrendszer és játék OpenGL, AI, scripting támogatással. A keretrendszer és játék a klasszikus RPG játékok nyomdokán halad, olyanokén mint pl. Wizardry 7 és EOB sorozat, Devil Whiskey, amihez hozzáadja a jelenlegi technológia lehetőségeknek megfelelő további innovációkat. A keretrendszer open source, LGPL(v.3.0) licensz alatt elérhető. A média tartalmak CC-BY, CC-BY-SA, GPL licensz alatt érhetőek el. Blog: http://jcrpg.blogspot.com
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Eclipse 3.3, SUN Java 1.5+, OpenJDK6;
JMonkeyEngine, Blender, ngplant
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2007.05.31
Beküldve:
2007.06.06 03:07
Fejlesztő:
Java Classic RPG team (2 fő)
Elérhetőség:
Tagok:
beküldő: timong
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 24%

Képek - Java Classic RPG

2009.08.10. 03:02

2009.08.10. 03:02
parallax mapping
parallax mapping
2008.10.15. 01:06

2008.10.15. 01:04
trópikus 2
trópikus 2
2008.08.21. 01:29
trópikus 1
trópikus 1
2008.08.21. 01:29
kontinentális új erdő modellek
kontinentális új erdő modellek
2008.08.21. 01:27
új harci mező, fényeffekt
új harci mező, fényeffekt
2008.07.31. 08:47
új ház modell, új városi 3d elemek
új ház modell, új városi 3d elemek
2008.07.31. 08:43
új terep szint generálás
új terep szint generálás
2008.07.31. 08:42

2008.07.12. 16:03

2008.06.23. 02:43

2008.06.23. 02:43
karakterlap v0.1
karakterlap v0.1
2008.05.29. 14:32
telepules nehany emberrel
telepules nehany emberrel
2008.04.15. 05:38
hegyi telepules
hegyi telepules
2008.04.15. 05:38
Archenemy medve és pók modelljei a dzsungelben
Archenemy medve és pók modelljei a dzsungelben
2008.04.02. 07:24

2008.04.02. 07:24

2008.03.20. 07:31

2008.03.20. 07:28

2008.03.20. 07:28

2008.02.28. 06:34

2008.02.03. 14:26

2008.01.11. 03:49

2007.12.18. 01:36

2007.12.14. 15:29

2007.12.14. 15:29

2007.12.02. 10:35

2007.10.19. 05:41

2007.10.12. 07:37

2007.09.21. 01:52

2007.09.20. 03:58

2007.08.22. 04:13

2007.08.14. 12:45

2007.08.10. 14:35

2007.08.10. 14:35

2007.08.08. 07:46

2007.07.30. 15:04

2007.07.27. 14:25

2007.07.27. 14:24

Fejlesztési napló - Java Classic RPG
timong 2010.05.27. 14:32
Új release! Hosszú idő után (november óta) nem sok hírt tudtam mondani, de mostanra 3 hónap hobbi munka után a játék átállt Ardor3D engine-re (jme2 fork, java).

Ha tehetitek teszteljétek, kell hozzá Java, opengl, 700mb körüli szabad RAM.

Blog bejelentés:
http://jcrpg.blogspot.com/2010/05/almost-pristine-release.html

Direkt letöltés:
https://sourceforge.net/projects/javacrpg/files/jClassicRPG/svn_20100525/jcrpg-20100525a.zip/download

Technikai kiadás nagy átállással, úgyhogy ismét nagyon fontos a visszajelzés.
Köszi! :)
timong 2009.08.21. 14:36
Közbeiktatásra került egy remek patch nyomán a játék egérrel történő kezelhetőségének fejlesztése! Az utak teljes és a térkép részleges továbbfejlesztése után most ez a fő haladási irány, remélhetőleg ezzel több új egérpárti játékosnak is lehetőséget nyújtva a tesztelésre. :)
timong 2009.08.10. 03:00
Folytatódik a fejlesztés némi visszafogott időszak után. Egy új "roadmap" mentén 4 fő lépésben törekedve egy kezdeti kerek egész felé: 1. úthálózat generálás, megjelenítés 2. Térkép továbbfejlesztése nevek megjelenítéséve 3. "template" jellegű Sztori motor kialakítása 4. előbbivel együtt a Dialógus rendszer fejlesztése, (kereskedéssel együtt)

Így közelebb kerül a kezdeti iterációs játszható verzió (ez még azért továbbra is alpha verzió lesz).

További új 3d elemek is készülgetnek Tidbit csapattagunk által.
timong 2009.03.01. 05:22
Új kiadás érkezett a beérett új dolgokkal. Idő híjján (előre is bocs) angol nyelvű listával szolgálhatok most (is) :

- New monsters and animals (by tidbit)
- New area type Maze (models by tidbit), maze generation
- Audio system enhanced, zone dependent music playback
- Main theme music added (by Jasper Brownrigg)
- Battle and background music for climate zones (by Pal Illes)
- Cave background music (by Marcus Rasseli)
- Storage unlocking/looting interface added, chests with traps and fix loot added to maze area
- Enhanced world map (F1)
- A heap of new portraits (by Grumbel, and public domain organized by qubodup)
- Voice profile selection for character creation with one new male sound-set (voice act by Magnulus)
- Support for normal/spec mapping for static models
- Options menu settings (by goq66)
- Optimized loading/rendering algorithm, moving to jME 2.0
- Texture atlas technique, shadow mapping, DDS textures added, memory optimizations
- Many bugfixes (e.g. game fixed for use on Intel gfx under Linux)
- Quicker loading of game, addition of 'Please Wait' panel
- Tested video drivers under Linux now include nVidia, AMD/ATi, intel
timong 2009.01.28. 05:21
Publikálásra került a következő 8 track, 2-2 háttérzene a 4 éghajlati övhöz:

http://www.jamendo.com/en/album/39136

timong 2009.01.14. 04:34
A játék zenei/hang lejátszás koordináló részének fejlesztése és az alatta rejlő jarok bugmentesítése zajlik épp, lassan végére érek a dolognak. Eddigi lehetőségek:
- éghajlat vagy hely függő háttérzenék lejátszása (egyszerű fade-eléssel), és harci zene
- éghajlat és hely függő ismételt hangulat "loopok" lejátszása
- éghajlat / hely függő rövid hangok lejátszása véletlenszerűen
- lépés hangok
- harc közbeni hangok (fegyverek, mágia, élőlények)

A háttérzenékhez közben éghajlatonként 2-2 zenét is komponáltam.
timong 2008.10.15. 01:09
A fejlesztés folyamatosan pöfög előre, lassacskán. Az optimalizációs fázison túljutva némi bugfixálás után új dolgok paszírozása következett/következik. Labirintus, parallax mapping textúrák shaderrel, új ellenségek folyamatban.

Shader:
http://www.jmonkeyengine.com/jmeforum/index.php?topic=8978.0
timong 2008.08.24. 12:26
Optimalizációs korszak.. néhány új dolog is...

VBO használat, Texture Atlas technika a talaj/fű textúrához. Depth of field shader, shadow mapping. Egész szépen alakul a teljesítmény. Ezenkívül visszakerült az egeres nézelődés. :)
timong 2008.08.14. 01:16
Új rilíz az eddigi leghosszab változáslistával (bocs Carlos, de ez most megint angol lesz :) ) :
"- Turn based playable Combat phase added
- New animated models (boarmen thug and mage by Zphr)
- New house and town models (by Zphr)
- New static monster model (kobold by Surt)
- Total redesign of jungle plants, new plants for continental,
- New Encounter Ground system that separates the encounter scene
- Inventory enhanced (equip,attach,give,drop)
- New Loot Window after combat
- Character leveling
- New ground tile generation system with smoothed ground
- New 2D elements, some refactored UI images
- Optional support for secondary ground textures
- Optional texture splatted ground tile blends
- New spells, skills, items, artifacts, objects
- Bard instrument concept available with one implemented item
- Particle system with lights for spells added
- Support for continuously playing sound sources like waters, forest ambient
- New environment & humanoid sounds added
- New Body Part system that enables critical impacts
- Optimizations: tree trunk batching, cutting of non-visible interior parts, more locking
- Bug fixes
- Far view mode is disabled till fixing it for the new ground system"

http://jcrpg.blogspot.com/2008/08/vigilante-eye-release.html
timong 2008.07.31. 08:44
Terepgenerálás új módszertannal - trükkös érintő számítás tile-onként, némi texture splatting. új modellek, haladunk a kövi release felé... :)
timong 2008.07.12. 15:59
Lassan teljesen lefedésre került a körökre osztott fentezi jellegű RPG-k harci cselekvés tárának architektúrája, a mágikus fegyverektől indulva a páncélokon át, potionök, hosszú ideig tartó varázslatokon át a szépen paraméterezhető alap varázslatokig, és harci formákig. Eközben sokat fejlődött az inventory, a tárgyak rendszere is. Programozás hegyek. Szerencsére 3d ügyben is halad a szekér, pl. a vaddisznónép bővülni fog egy varázslóval. ;) Demó videó néhány dologról: http://jcrpg.blogspot.com/2008/07/qubodups-recent-boarmanparticlecombat.html
timong 2008.06.23. 02:40
Rengeteg fejlesztés zajlik a körökre osztott harci motor részben, lassan egy alap verzió elkészül, amiben van már adok-kapok halálozás, győzelem és vesztés is. Turnusokra osztott, 3d animációkkal, hangokkal fűszerezve. Egy új koncepció elem hogy a csoportokat egy billboard text méret számmal megjelölt 3d egység reprezentálja, tehát nem jelenik meg az összes figura a csoportból. Láttunk már ilyet, pl. HoMM-ban, érdekesség az hogy a csatában viszont itt csak egy mélység dimenzióval jellemezzük az egységeket, nincs 2. koordináta, mint egy táblás játéknál (pl. HoMM-nál egy terepasztalon jelenik meg a dolog). Jcrpgben marad harc közben is a first person view.
timong 2008.05.30. 13:00
Kiadtuk az új szülinapi releast: :)

Highlights:
"New UI windows for Encounter Phase, Turn Act Phase, Character Sheet (F3 key) and Inventory (F4) were added. New Population generation algorithms (GrownInfrastructure, DefaultInfrastructure) were added along with new integration level of named Towns for friendly populations to unite in. Economy Update Turn implemented for growing or declining population changes. Basic level Entity relations and Entity states (level and points) and Entity fragments (roaming entity groups) were added. A few Objects for inventory were added. Skill system further implemented with object dependencies and Skill Act Forms (like some spells and some combat forms etc.).
New animals heron and deer were added and wolf replaced (glestanimals of wciow at glest.org). Smaller bugfixes, optimizations (culling works again now correctly). This is the First Anniversary Release!"

http://jcrpg.blogspot.com/2008/05/anniversary-boom-release-attacks.html

letölti:
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.05.29. 14:43
Mindezen felület dolgokhoz megemlíteném, hogy egy billentyűzet inputból táplálkozó teljesen nulláról épített felületi elem készletet alakítottam ki egy pár widgettel, text mező, lista select, multiselect, szám érték beállító, kép kiválasztó. Alap osztályai olyanok lettek mint a Window - InputWindow - PagedInputWindow, InputBase. Kicsit egyszerűen történik az elemek elhelyezése, viszont képernyő felbontáshoz arányosítva az OpenGL-ben könnyen megoldható quadok méretezésével.
timong 2008.05.29. 14:30
Idézek magamtól, miben fejlődtünk mostanság: Új ablakok: karakter lap, inventory, prototípus ablakok a találkozókhoz (encounter), új modellek (farkas, kócsag és őz), populációk továbbfejleszése/generált kerület összevonások városok nevekkel, bugfixek, culling fixálása révén jobb performancia.
timong 2008.05.10. 11:14
létrehoztunk egy MediaWiki wikit a játékprojekthez : http://javacrpg.sourceforge.net/wiki
timong 2008.04.17. 04:33
Új prealpha release svn_20080416:

Highlights:
"New animals as bear and spider were added. Humanoid groups were introduced with the humans and their basic economy. Basic populations and houses added for human groups. New sounds for animals and humans along with environmental effects depending on nearby beings and climate. Party Behavior and Pre-encounter input screens were introduced. On screen display extended with the 'Entity-O-Meter' which shows nearby groups' icons. New portraits and models by Archenemy."

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.04.15. 05:41
Jo sok ora fejlesztessel, csiszolgatassal epulget a humanoid csoportokkal es gazdasaggal kacsolatos kodok elso iteracios fejlesztese. emellett környezeti hangokkal is bővült a paletta, a közelben fellelhető élőlények színesítik a "képet" némi hang formájában.
timong 2008.03.20. 07:29
új prealpha kiadás:

UI graphics were completely redesigned including main menu, character creation widgets, on screen display. Some new character portraits were added. Code optimization for 3D and loading performance were done. World and Ecology generation configuration through XML file were developed. Some mushrooms and other vegetation appended to flora and fox re-added to possibly met fauna.. Local map was implemented and added replacing mini world map on the HUD. Sky-sphere lighting bug was fixed along with other minor bugs. Turning around camera rotation was expanded with view position changing to add a better view of the faced things around.

képek stb:
http://jcrpg.blogspot.com/2008/03/contributionary-release.html

Némi screenshotot is felpakoltam most ide is. Haladunk, haladunk, most az encounterek felülete következik, izgalmas rész :)
timong 2008.02.28. 06:33
Hangok, nemi zene, karaktergeneralas, party osszeallitas keszulgetett mostanaig, s egy prealpha release is megerett hozza:

http://jcrpg.blogspot.com/2008/02/winter-killer-release-is-out.html
timong 2008.02.03. 14:31
Uj teszt kiadás letölthető!

"Ecology System and ecology generation with 3 type of animal packs (gorilla, wolf, warthog) was added, Encounters' system draft version was implemented, World geography generation was boosted with Cave and River addition, Animated /rigged model loading (Gorilla), Text box log and choice box window added to UI elements, World map colorization was extended, 'UI ruining shadows' bug fixed."

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2008.01.24. 08:16
Vadvilág, mozgóegységek és hasonló nyalánkságok kódolására tért át a projekt. Így a koncepció bonyolódása is sorra kerül szép lassan. :)
timong 2008.01.11. 03:49
Világgenerálás szabályrendszert segítő osztályok fejlesztése van folyamatban. Lassan összeáll az első szabály alapú világgenerálás program. A hegyek erdők síkságok szépen elterülnek már a 4000x4000 négyzetnyi térképen. Méretes, órákig tart a bejárás, a felderítés napokig, lesz hely a vadvilágnak és a humanoid településeknek, országoknak.
timong 2007.12.21. 06:57
Uj release tesztelo kedvu kollegaknak:


20071221-es verzió:

"Base geographies (Mountain, Plain, Forest) were refactored to point height calculated tile generation. Cave and River were rewritten to be compatible with the modififed base geographies. Farview mode was refactored and beautified based on new geographies. New configuration parameter called RENDER_DISTANCE_FARVIEW was added. World generation was extended with rivers and caves. The demo game is now running in the generated world."

http://jcrpg.blogspot.com/2007/12/many-things-plus-farview-release.html
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.12.02. 10:36
Uj snapshot release:

"- UI base elements were added: load icon, compass, time meter, world map, HUD panel.
- Internal Flora is now configurable through FloraGenerators. Example internal flora in the Cave.
- Initial version of the World Generator is added. The World Map UI element shows a world generated by it.
- Updated JME libraries from CVS."

https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.11.29. 07:01
A világ generálás folyamat megvalósítási fázisába érkeztünk, amely rengeteg visszatesztelésre és új ötletek kiagyalására remek idő. Hibák és új módszerek kerülnek elő szép sorban. Jelenleg az óceán generálás nehéz folyamata kezd kikerekedni.
timong 2007.11.14. 03:49
A belső terek sem maradnak növényzet nélkül, némi klíma motor patch után már ez is szabályozható, illetve szintén változtatható a klíma tényező belső/külső területre. Az adott éghajlati öv alapkörülményeiből ezentúl kétféle definíciót tehetünk a kódba.
timong 2007.10.07. 13:31
Új pre-alpha test release: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 Letölthető tesztelhet, GPLv3 Licensz.
timong 2007.09.27. 02:00
A játék licensz változáson esik keresztül, mostantól az új fejlesztések forráskódja, és a játék / motor GNU GPLv3 (természetesen továbbra is szabadforráskódú) licensz alá tartozik.
timong 2007.09.03. 04:55
Új teszt release-hez érkezet a gamma. Optimalizáció és az új barlang jellemzi. Szél és távolság köd shaderrel lett felváltva, illetve egy halom batchelés is történt a 3D engine-en belül. lehet tölteni tesztelni visszajelezni :) : http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.08.29. 04:47
A barlang fejlesztés végeztével a JME egy újabb ügyességének integrálásával telik az idő. GeometryBatchek létrehozásával törekszünk optimális teljesítményre, eddig egész jó eredménnyel. A fű átszervezése, a talaj batchelése révén fű nélkül 10-20%-os teljesítménynövekedést értünk el, a fűvet bekapcsolva még nagyobb a növekedés.
timong 2007.08.27. 01:09


uj youtube demo video: http://youtube.com/watch?v=KU_QAK2Q3X8
timong 2007.08.22. 04:13
Barlangfejlesztési fázis, a belső csiszolgatás végre megkezdődött. A kísérletezés a kocka alapú megjelenítés problematikájában nagyjából kezd a végéhez érni, legalábbis ami a barlang hegybe ágyazási viszonyát illeti. Szkrinsotok.
timong 2007.08.14. 12:45
Kezd beindulni az opensource vonulat, szépen gyűlnek a külső adományokból a 3d modellek. Ízelítőnek egy kis farkashoirda szkrínsot a ház körül. :)
timong 2007.08.10. 14:36
http://jcrpg.blogspot.com/2007/08/hooray-for-bz2-release.html

megtörtént az új release...csekkeljétek, hátha gyorsabb...mindenféle átszabás történt, úgyhogy még az is elképzelhető hogy valakinek gyyorsabb lesz! :-D De komolyan! ;-)
timong 2007.08.08. 07:24
Sok optimalizációval eltöltött idő, és JME tapasztalás után végre elértük hogy a memóriafogyasztás stabil maradjon, a pálya töltés dinamikusabb legyen, ezzel gyorsabb a töltések közötti mozgás is a játékban. Sikerült viszonylag több teljesítményt kihozni belőle. Ha kész lesz a dzsungel növényzete, újabb teszt verzió következik, ami talán már többeknél ad majd jobb eredményt.
timong 2007.07.30. 05:42
Uj 5. pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331

Ki-bekapcsolható árnyékolás, bloom effekt, billboard grass, némi optimalizáció összegyűjtve egy rilízbe. :D
timong 2007.07.26. 05:23
Na, asszem most jött el az idő, az utolsó szkrinshottal, hogy a 3d és grafika bütykölés tápolás TÉNYLEG befejeződjön! :-D Amint azt írtuk, áttérünk a háttérmotor klíma majd állatvilág vonulatra!
timong 2007.07.24. 02:01
A fűvel történő bajlódás nyomán egy kis szeles mozgást sikerült rászerelni Erről egy kis videó is készült, első demó jelleggel azoknak, akik nem szeretnék letölteni a demót, de egy videó erejéig érdekeltek: http://www.youtube.com/watch?v=jeO5lFAk1UU
timong 2007.07.18. 04:38
Egy kis elmerülés a vegetáció generálás rejtelmeiben..majd egy a bejárt infóknál sokkal egyszerűbb quados megoldás érlelt egy screenshotot...lessétek!
timong 2007.07.13. 16:51
Új prealpha release letölthető: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.07.13. 16:50
Fa modellezés móka befejezve, egy bokorral megspékelve...most ismét következhet a háttérmotor tovább gyúrása...több csillogást ismét nem teszünk már hozzá egy ideig... :-D
timong 2007.07.12. 16:06
Fa modellezés projekt körömszakadtáig... Ha ezen túl lennénk végre!... de eljön még az is. :)
timong 2007.07.05. 06:51
Nos, némileg azért is mert lökdöstetek it is :D, meg a kiváncsiság miatt is neki estem az átlátszó textúrák kivitelezésébe blenderben, jme-ben és gimpben. Hosszas szenvedés árán sikerült összehozni az első prototípus fát, amiről egy új screenshot is készült. A fa generálásához ngplant.sf.net -en található free fagenerálót használjuk.
timong 2007.07.04. 00:54
Égbolt szféra, tovább fejlesztett égitestek, egy kis lens flare a parasztvakításra, szóval nagyjából készen áll a bolyongók és égbolt istápolásának első fázisa. Csekk dö 1 nyú szkrínsot.
timong 2007.07.02. 01:25
Némi dzsungel és sivatag egyediesítés után (lásd szkrínsotok), áttérünk a világ idő aspektusának kikerekítésére...közben erős szellemi fejtegetés az állatok királyságának implementálására...valamiféle táplálkozási láncolat a célok között szerepel...meglátjuk. :)
timong 2007.06.30. 02:11
Uj pre-alpha teszt verzio letoltheto az sf.net-rol:

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331

Changelog:
Fixes in 3D engine, walk restrictions implemented, Flora generated on all geographic place type (Mountains,Plains, Forests), new 3d models (mostly trees), MacOSX dependency libs for lwjgl/openal added
timong 2007.06.27. 08:12
3d elemek hozzáadása, s csiszolgatott felület, java kód tisztítás történt, lassan kiteljesedett a hashelési algoritmussal a generálás. Némi más helyről érkező érdeklődés miatt is kitettük az első tesztelhető verziót!! :) Java 1.5 és OpenGL gyorsítás szükséges: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331
timong 2007.06.23. 12:55
Klíma motor első implementációs teszt fázisig jutott. Éghajlati övek, hozzájuk tartozó növényzet generálás, talaj már van mutatóban...homok és pálmafák, kontinentális erdők. :-)
timong 2007.06.20. 14:35
Világ motor első iteráció háromnegyedénél kicsit szünetel, míg gőzerővel elkezdődött a Klíma motor gyártása. :)
timong 2007.06.17. 15:19
Új fa model szkrínshot lombosítva általam, amit adományozó ismerősünktől sikerült kapnunk. Köszönjük szépen! Plusz kész a hegy generáló első verziója...kicsit kocka, de a miénk! :)
timong 2007.06.16. 13:33
A játék világ motor közeledik az első iteráció közepe felé, ennek eredménye a mai screenshot. Nem nagyított, méret által algoritmussal generált házak, és az óceánpart az erdővel. Halad a világ motor, és a koncepció és épül közben. Cachelt algoritmussal kulcsozott exakt épületek méret alapján a gyors világ generáláshoz...a világ kevésbbé specifikus része matematikával lát napvilágot...városok, épületek,népcsoportok...ennyit előljáróban most.
timong 2007.06.15. 02:24
A világ motor implementálás nem könnyű dolog. Számítási teljesítmény minimalizálására sikerült a nagyított terület lépték bevezetésével elérni, hogy pillanatok alatt kész régiókra tudjuk osztani a Világot, erdőségre, síkságra, amik matematikai alapon esetleg később mintázat alapján generálhatják a megjelenítés és AI számára a legkisebb egységre jutó világ tartlmat (rétet, fákat stb.) Tehát a tervezés nem kell túl részletes legyen, és dinamikusan terjeszkedhetnek területek.
timong 2007.06.14. 00:46
Elkezdődött a világ háttér motorjának dizájnja. Ez a világ nagy és egyre kisebb régióinak tervezése és a megjelenítési motor felé történő exportálhatóvá tételének tervezését, implementálását jelenti. Nem egyszerű a dolog, mivel hatalmas területeket szeretnénk lefedni, de bizonyos tekintetben ezeket egyben különböző granuláltsággal tehetjük csak meg a számítási teljesítmény kímélése érdekében. A világ legnagyob léptékkel rendelkezik, egy és oszthatatlan, az politikai régiók viszont már finomabb osztással kell rendelkezzenek. És így tovább. Implementálás szempontjából nem kis fejtörés folyik most emiatt...
timong 2007.06.11. 14:02
Egy kis időzés a 3d "dizájn" mellett - eredménye néhány fa, kerítés, ez az. A 3d render rész is az első iteráció végére ér lassan. Lásd a képet...
timong 2007.06.09. 23:19
Összeraktam a játék első modellezet térképét, illetve elkészült a folyamatos mozgás input handlere, így áltláthatóbb a mozgás, fordulás. Tervező asztalra került a játék AI motor főbb vonásai. Haladunk...
timong 2007.06.09. 02:36
Egyszerű tetőszerkezet modellezéssel és folytonos falszegmensek kialakításával foglalkoztam mostanság, az egyszerűbb pályaszerkesztés megelőlegezéséhez. Ezzel az absztrakt tér is bővül oldalanként meghatározott fő és altípus, a fő a folytonosságot jelképezi az adott szomszédokkal, az altípusa pedig pl. hogy a falon ez most egy ajtó/ablak/sima fal.
timong 2007.06.07. 00:36
Némi Blender modellezés után ajtóval ellátott falrészlet állt elő, amivel a játék 3D világ fejlesztése egy új aspektussal bővült. A játék világának alapegységei absztrakt szinten kockákból áll össze, nyilván hat oldallal. Egy oldal eddig egy RenderedCube-nak felelt meg, ami egy objektumot tartalmazott. Az absztrakt szinten ajtóval ellátot, középkori típusú falat tehát az új módszertan szerint egy indirekcióval két objektumos renderelt oldallá alakítjuk. Ez az indirekciós séma lesz jellemző a továbbiakban is, a modulok függetlenítése, és az AI motor fejlesztésének leválasztásához. A galéria első képe szembesít az eredménnyel! :)

Hozzászólások - Java Classic RPG
timong - Tag | 144 hsz       Online status #76700   2007.12.14 15:30 GMT+1 óra  
Ujrairt hegy tajegyseg kod mellett sok mas fejlesztes is zajlik, a vilaggeneralas finomhangolasa menten...uj screenshotokon az uj hegy latkep!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #75926   2007.12.03 00:38 GMT+1 óra  
Idézet
Orphy :
Nagyon szépen fejlődik a projekt, gratulálok hozzá!



Köszönjük! Igyekszünk, hátha valamikor még hasonlítani fog egy játékra is!
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #75921   2007.12.02 23:07 GMT+1 óra  
Nagyon szépen fejlődik a projekt, gratulálok hozzá!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #75899   2007.12.02 10:37 GMT+1 óra  
timong - Tag | 144 hsz       Online status #75709   2007.11.29 07:02 GMT+1 óra  
Haladgatunk, világgenerálás, óceánok, ilyesmi Ld. screenshot.
   
Laxika - Tag | 266 hsz       Online status #74600   2007.11.18 11:37 GMT+1 óra  
Nemtom milyen a Wiz7, vagy 8, de nekem a Morrowind jutott elösször ezsembe.
Nagyon jónak tűnik, szépek a képek, csak így tovább...
Böngészőprogramnak nevezünk minden olyan programot amely képes weboldalakat megjeleníteni. Ha ezt a definíciót vesszük alapul, akkor sajnos az Internet Explorert nem nevezhetjük böngészőnek. Ennek ellenére sokan használják weblapok nézegetésére.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #74357   2007.11.14 07:23 GMT+1 óra  
Idézet
Thrall :
A képek alapján majdnemhogy gyönyörű, és a wizardy 8-cal sokat játszottam, nagyon tetszett, írtad hogy fog rá hasonlítani, szóval grat hozzá, csak így tovább!



Örülök hogy tetszik a cuccos! Minnél többet nézegetem a képeket, nekem is annál inkább tetszik ! Mindenesetre elmondható, hogy a felturbózott klasszikus tileing miatt elég egyedire sikerül a manapság szokásos játékgrafikák mellett...jó, mi? Amúgy Wiz 8-al én is sokat játszottam, de ez inkább az elődjére, a Wiz 7-re fog hajazni, ami jóval klasszikusabb, több mint 6-7 évvel megelőzi a 8-at, ha jól emlékszem...szóval a szabad mozgást, és egybe tervezett 3D épületek kiesnek a jcrpg köréből, itt leginkább darabokból rakjuk össze a cuccokat.

DMG: Köszi! Rajta voltunk a témán, most egy darabig nem lesz FPS optimalizáció, inkább bővülnek a dolgok!
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #74056   2007.11.10 12:38 GMT+1 óra  
A képek alapján majdnemhogy gyönyörű, és a wizardy 8-cal sokat játszottam, nagyon tetszett, írtad hogy fog rá hasonlítani, szóval grat hozzá, csak így tovább!
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #72191   2007.10.24 02:11 GMT+1 óra  
Ez szép, és még az FPS is tűrhető.

Gratulálok!
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71912   2007.10.19 05:42 GMT+1 óra  
Egy kis csipkézés a vízpartra szkrinsot. Igy kicsit oldódik a klasszikus kockázódás, de mindenképp ragaszkodunk hozzá
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71800   2007.10.18 04:24 GMT+1 óra  
Közben fejlődnek a vizes blokkok Most pl. a tófenék mondható késznek , első körben legalábbis. Ld. screenshot.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71363   2007.10.12 07:38 GMT+1 óra  
állatsereglet screenshotot pakoltam fel! Ilyenek lesznek majd az állatkák, ha végre eljutunk a wildlife modulig
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71359   2007.10.12 01:18 GMT+1 óra  
Idézet
czsimi :
Nagyon szépek a képek, főleg a tó tetszik. Nagyon jó játék lesz!



Köszi! Örülök hogy tetszik! Persze játék közben már a tesztelők soxor említik, hogy furcsa a csak 4 fix irányos mozgás, meg a furcsa négyzetes felépítése a struktúrának, és egy kicsit ilyenkor biztos csalódnak...ám remélem nem riaszt el ez senkit, hiszen ez egy klasszikus old-school RPG újraélesztő projekt, ami direkt örökli ezeket a fura, régi jellemzőket.

MaNiAc:
Köszi! Hát meglátjuk mit vesztünk a teljesítményből a Java miatt, de talán nem vészesen sokat, és én kifejezetten a Java nyelvet preferálom. Ráadásul az JMonkeyEngine egy nagyon kiváló és kiterjedt 3D engine, néhány hiányossággal, de figyelembe véve hogy mit tud, és hogy még csak most jelenik meg az 1.0 verzió...nagyon jó választásnak tűnik! De tulajdonképp mindegy is hogy jó vagy sem, mert már úgyis végleges lett ez a választás.
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #71358   2007.10.12 00:50 GMT+1 óra  
Elég pofás Jó látni, hogy vannak, akik elég bátrak, hogy elrugaszkodjanak a kicsit már unalmas C++&OpenGL kombótól
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
czsimi - Tag | 29 hsz       Online status #71339   2007.10.11 11:47 GMT+1 óra  
Nagyon szépek a képek, főleg a tó tetszik. Nagyon jó játék lesz!
Czentnár Simon
http://www.czentnar.hu
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71293   2007.10.11 03:36 GMT+1 óra  
GPU/CPU stresszelő szkrinsot: bloom és water reflection lenyomja 800x600-ban a 6200Go-mat! Nincs mit tenni, ezzel nem tok sokat kezdeni! Épp a tavak kialakításán dolgozom, gondoltam közben egy frissítő shotot is posztolok itt.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71286   2007.10.11 00:00 GMT+1 óra  
Egy másik tesztelő eredményei:

"..I have 80-100 fps when standing around and about 50 when moving. Looking around through the treetops, it drops to 20-30...
My specs: GeForce 7600 GT, E6600, 2 GB RAM, Gentoo Linux (amd64), JRE 1.6"
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71145   2007.10.09 01:14 GMT+1 óra  
@DMG:

"I did a test with 1600x1200 16 bpp
on a P4 3GHz Hyperthreading + ATI 9800XT with the lastest SVN version.

it is nearly fuild ( 21-25 fps)."

"Sun, 19 August 2007 21:20"

Azóta jó pár optimalizáció, illetve GPU stresszelő új dolog is bekerült, de azért gondolom elmegyeget most is ezen a vidkarin.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #71108   2007.10.08 01:34 GMT+1 óra  
Új pre-alpha test release: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331 Letölthető tesztelhet, GPLv3 Licensz.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #70601   2007.09.27 09:39 GMT+1 óra  
Hát ha FPS adatokról van szó mindig a 6200Go-s eredményeket osztod meg velünk, és azért ma már megfizethető áron lehet jobbat is enni. Teszem azt 7600GT-t de a 9800 kártya eredményeire is kíváncsi lennék.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70593   2007.09.27 05:25 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
lassan nem ártana egy becsületesebb közép kategóriás kártyán kipróbálni a cuccot nem?



Ez pontosan mit takar?
Eddigi tesztek Intel alaplapitól, ati 9800-on / gf6200Go-n át 8800GTS-ig terjedtek ki.

Pontosan melyik kategóriára gondolsz?
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #70588   2007.09.27 02:59 GMT+1 óra  
lassan nem ártana egy becsületesebb közép kategóriás kártyán kipróbálni a cuccot nem?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70586   2007.09.27 01:59 GMT+1 óra  
A játék licensz változáson esik keresztül, mostantól az új fejlesztések forráskódja, és a játék / motor GNU GPLv3 (természetesen továbbra is szabadforráskódú) licensz alá tartozik.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70585   2007.09.27 01:58 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin :
Amúgy EoB és Wizardry nagy kedvencem volt, szóval ez a project ott van a favoritok között!



Bizony, nagy szükség van mostanság a klasszikus műfaj / körökre osztott szerepjátékok hiányának feloldására. Reméljük hamarosan érezhető lesz, hogy milyen jellege lesz a játékmenetnek is, nem csak a terepet szemlézhetitek. Ha kész a vizek fejlesztése (jelenleg a folyam zajlik), akkor (némi esetleges egyéb 3D mag továbbfejlesztés után) áttérünk az állatvilág összerakására.
   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #70295   2007.09.21 14:13 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Also sor 3. képröl eszembe jutott egy marha régi TV-s játék amiben cigarettákat meg 3 fejü sárkányt kellett leverni
A felsö képek meg naon állatul néznek ki


A Füstölgő Füst-ölő, ha jól emlékszem... Vicces volt, nyomógombos telefonnal rohangáltak az emberkék és egy kosár gyömülcsöt lehetett nyerni
Amúgy EoB és Wizardry nagy kedvencem volt, szóval ez a project ott van a favoritok között!
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70292   2007.09.21 13:20 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást timong módosította (2007.09.21 13:26 GMT+1 óra, ---)
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70291   2007.09.21 13:20 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Also sor 3. képröl eszembe jutott egy marha régi TV-s játék amiben cigarettákat meg 3 fejü sárkányt kellett leverni
A felsö képek meg naon állatul néznek ki


Hát érdekes játék lehetett!

Örülök hogy tetszenek az újabb képek!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70290   2007.09.21 13:15 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Nem rosz a WaterRender, da amint látom szépen belasítja a rendszert, azért csak így tovább



Igen, visszavesz a teljesítményből, bár azóta ismét kiszedtem az újra bekerült gyökér node-ot a RootPassból, így is jól működik, és dupla a teljesítmény...hát igen azért így is szépen levesz még, kell még az optimalizáció a passba beadott node-ok szűrése. 6200Go-n a sűrű erdőben már épp csak 25-30, kint kb 70 FPS körül van...minden esetre kapcsolható a tükröződés, és az hogy az egész tájat vagy csak az égboltot napot tükrözze.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #70264   2007.09.21 05:53 GMT+1 óra  
Nem rosz a WaterRender, da amint látom szépen belasítja a rendszert, azért csak így tovább
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5504 hsz       Online status #70259   2007.09.21 00:24 GMT+1 óra  
Also sor 3. képröl eszembe jutott egy marha régi TV-s játék amiben cigarettákat meg 3 fejü sárkányt kellett leverni
A felsö képek meg naon állatul néznek ki
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70221   2007.09.20 05:55 GMT+1 óra  
Közben kikerült a projekt a slashdot-ra, némi találatot hozva az sf.netes projekt honlapon. http://games.slashdot.org/games/07/09/19/1524251.shtml
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #70216   2007.09.20 04:02 GMT+1 óra  
Egy kis kísérletezés a JMonkeyEngine waterRenderPassával. Eredményéről egy szkrinsotot felpakoltam. Elég bugos még ahogy felhasználom, lehet nem is fog sokat javulni, de valamennyire azért jól néz ki! :-D
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #69285   2007.09.03 04:54 GMT+1 óra  
warlock, kicsy:

Köszi a dícsérő szavakat! Örülünk hogy tetszik!
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #69284   2007.09.03 04:53 GMT+1 óra  
Uj pre-alpha teszt release:

"Optimization release with addition of the new Cave geography. Many parts of 3D core was optimized. Vertex/fragment shaders were added for grass/foliage wind effect. Geometry batching was added to terrain tile/model/grass/foliage loading. Cave inside the mountain is now available."

Letöltés:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=197331

Blog:
http://jcrpg.blogspot.com/2007/09/cave-batch-and-shader.html
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #69069   2007.08.31 05:27 GMT+1 óra  
Szépen fejlődik, gratula
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #69056   2007.08.31 04:01 GMT+1 óra  
Nagyon jól néz ki a videón a cucc. G

   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #68693   2007.08.27 01:05 GMT+1 óra  
timong - Tag | 144 hsz       Online status #68256   2007.08.24 03:09 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
A MipMap az részletezi nem simíja

Megjegyzem a képeken lehet hogy a kép minősége miatt tűnik alacsonynak a textúrák felbontása. De a távoli textúrákon segítene a mipmap, nem nyomna rá több 100 texelt egy pontra.

vágósík van beállítva? Kicsit nagy a látótávolság, azzla azért valamit nyerhetnél.

VertexBuffert és társait használsz?


Mipmap kapcsolható a játékban. Vágósík, vertex buffer is van. Majd még elemezgetjük min lehet optimalizálni. Átlag 25-40 FPS-sel elmegyeget a dolog két fényforrással (a két fény közül 1 csak 1 modellre, külső/belső tértől függően) a teszt 6200Go-n, még használható...meglátjuk lehet-e javítani még a dolgon.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #68085   2007.08.23 04:03 GMT+1 óra  
A MipMap az részletezi nem simíja

Megjegyzem a képeken lehet hogy a kép minősége miatt tűnik alacsonynak a textúrák felbontása. De a távoli textúrákon segítene a mipmap, nem nyomna rá több 100 texelt egy pontra.

vágósík van beállítva? Kicsit nagy a látótávolság, azzla azért valamit nyerhetnél.

VertexBuffert és társait használsz?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #68051   2007.08.23 00:39 GMT+1 óra  
Idézet
balogh9 :
egy kis mipmap mehetne a textúrákra, vagy csak nekem szúrja a szemem a szemcsés scene?



Hmm...aki inkább a simított textúrákat kedveli az beállíthatja a konfigurációban. Én jobb szeretem anélkül.
   
balogh9 - Törzstag | 801 hsz       Online status #67905   2007.08.22 07:43 GMT+1 óra  
egy kis mipmap mehetne a textúrákra, vagy csak nekem szúrja a szemem a szemcsés scene?
_____________________
C++ && OGL
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #67886   2007.08.22 06:48 GMT+1 óra  
Valóban, a barlangnál produkál érdekes értékeket, de általában 40 - 100 körül egy 6200Go-n, bizonyos helyeken sokkal lejebb esik. Mivel ez nem külön scenario, még szorul majd némi lehetséges optimalizálásra, most egyelőre még kísérleti stádiumban vagyunk!
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #67871   2007.08.22 05:40 GMT+1 óra  
Kicsit vissza esett az FPS nem?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #67850   2007.08.22 04:29 GMT+1 óra  
Barlangászás történt. Még némileg sivár, egyhangú, de pár órányi fejlesztéssel már egész használható, jól bejárható lett.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #67427   2007.08.17 05:35 GMT+1 óra  
Némi tesztelgetéssel arra jutottam, hogy bár gyengébb a Java mint a korábban említett C-s megoldások, de még így is többet bír majd el, mint néha egy-egy rosszabb pillanatban gondoltam...persze nem vágja a C engine-ek szintjét, de 200e-300e poligonnal még azért 30FPS körül megbírkózgat egy 6200Go-n...800e-1millió poligonnál már 10 alá esik az FPS, de ennyi poligont nem is szeretnénk használni a játékban.
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #67235   2007.08.15 05:44 GMT+1 óra  
Idézet
bolyzsolt :
Hát én is azért mentem a hegyre, hogy lássak valamit, de olyan rövid volt a nappal, hogy körül sem tudtam nézni...


Ehh... Annyi vigasztalhat, hogy amugy nem nagy a latotav, a hegyrol sem lehet tul messze latni!
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #67231   2007.08.15 05:00 GMT+1 óra  
Hát én is azért mentem a hegyre, hogy lássak valamit, de olyan rövid volt a nappal, hogy körül sem tudtam nézni...

   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #67115   2007.08.14 12:43 GMT+1 óra  
Na, király hogy elindult! A gyors, szakaszos napszak váltás a teszt beállítások miatt van, hogy látható legyen hogy változnak a napszakok, és milyen a sötét éjszaka! :-D Legközelebb majd lassabbra állítjuk a release-ben, mert most kicsit túl gyorsra sikeredett. Amúgy ha nagyon hirtelen éjszaka lett, szerintem azért volt,mert átértél a (most még furcsán sivatag mellett található) sarkövbe, ahol épp nincsenek is nappalok (persze tavasszal meg éjszakák nincsenek, de ahhoz jó sok időt kéne töltened a játékban, hogy tavasz legyen ott ). Éghajlati övenként változnak ezek a dolgok, vannak évszakok is (még több hatása lesz is a játékban, egyelőre csak a napszakokra van nagyobb hatással, meg hogy milyen növényzet az adott helyen.)

Köszi a tesztet, és örülök hogy tetszik!

ps: király hogy megmásztad a hegyet! én is szoktam, az ember sokat nézegeti hogy hogy néz ki az alkotása...
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #67103   2007.08.14 11:27 GMT+1 óra  
Jah, bocs, csak este nem volt kedvem írni. 20 FPS-t produkált álló helyzetben, mozgásnál 10 körülre esik le.

Észrevétel: az csak nálam van, hogy akadozva váltakoznak a napszakok? (nem fokozatosan fényesedik ki a táj, hanem egyből átugrik sötétből világosba)

És a hegy tetején miért iszonyat rövid a nappal? (valahogy sikerült fölmennem a hegy tetejére, és azt tapasztaltam, hogy amint fölkel a nap, már szinte megy is le, az éjszaka meg rohadt hosszú)

Szerk: ki is hagytam, hogy egyébként nagyon tetszik, grat! (ha a hegy tetején lenne egy kis köd azt nem bánnám )

   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #66990   2007.08.14 02:18 GMT+1 óra  
Idézet
bolyzsolt :
Oks, mindjárt kipróbálom.



Sikerült?