játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

Pointer Engine
Komplett játék motor jelenleg játék nélkül.
Kategória: Game Engine
A projectről:
A fejlesztést 2005 nyarán kezdtem és tanuló projektnek indult ami a DXSDK Sample Framework-jére építkezik. Aztán a koncepció később alapjaiban változott meg, az új cél egy olyan motor megalkotása lett amivel relatíve kis erőfeszítések árán már játékhoz hasonló dolgokat lehet elkövetni. :) Ezzel egyidőben szép lassan elkezdett a Sample Framework-ös kód is kikerülni a rendszerből, ez a folyamat a mai napig nem állt meg, még mindig tartalmaz a motor kódot ebből az időből, igaz elhanyagolható mennyiséget. Az alap koncepció az idők folyamán rendszeresen megváltozott, az utóbbi egy évben az egyik alap elem ami befolyásolja a fejlesztést az hogy a motorral egyetlen sor C++ kód megváltoztatása nélkül lehessen alkotni vele. (Ezt a célt a Lua-nak köszönhetően igen jól tudom is tartani.)

Jelenlegi főbb tuljadonságok:
- Lefelé kompatibilitás DX7-ig (a negatív rekord jelenleg egy Voodoo5-ös de nem fogadnék rá hogy más DX6-os kártyán is elindul)
- Deferred Shading DX9 alatt (Phong modell apró kiegészítéssel)
- HDR (Bloom, Star, Afterimage, Ghost - mind Masaki Kawase féle módszerrel), jelenleg még kicsit bugos
- Material rendszer (hasonló a Valve Source Engine-jében lévőhöz)
- VFS + content streaming (a háttérben külön szálban tölt)
- Teljesen átszabható Lua scriptből
- Könnyen kezelhető és bővíthető post process effect rendszer
- GUI pár alap controllal (Button, LoadingBar, Window jelenleg de ez még bővülni fog)
- Beépített Motion Blur
- PhysX fizikai motor -> jelenleg cloth, fluid és egyszerűbb rigid body-t tartalmazó jelenetek támogatottak, ez később még fog bővülni a heightfield-el és a cloth metal-al mindenképpen
- 3D hangok (környezeti és egyéb effektek még nincsenek támogatva de már tervben vannak)
- Háttérzene stream-elése külön szálon FLAC és Ogg Vorbis fájlokból alacsony processzorhasználat mellett
- Shader könyvtár HLSL-ben (jelenleg még elég aprócska)
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition (SP1)
NVIDIA FXComposer 1.8
MH NIS Edit 2.0.3 (NSIS Script Editor)
Notepad++ 3.9
Doxygen 1.5.2
ResEdit 1.3.6 (helyette korábban ResEd 1.1.2.4)
LuaEdit 3.0.3
Total Commander 7.01 + saját packer plugin
;
DirectX SDK 2007 August
Microsoft Platform SDK (for Windows Server 2003 SP1)
AGEIA PhysX SDK 2.7.3
Boost 1.34.0
zlib 1.2.3
NSIS 2.29 + ExperienceUI 1.11
tinyXML 2.5.3
Lua 5.1.2
Luabind 0.7
LuaJIT 1.1.3
OpenAL 1.1
libogg 1.1.3
libvorbis 1.2.0

Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2005 június
2007 vége, 2008 eleje
Beküldve:
2007.09.11 10:13
Fejlesztő:
White Devil Games (1 fő)
Elérhetőség:
e-mail:
Tagok:
beküldő: TheProGamer
regisztrált tagok:



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 65%

Képek - Pointer Engine
Atmospheric scattering + deferred shading + napkelte - HDR. :)
Atmospheric scattering + deferred shading + napkelte - HDR. :)
2007.09.11. 10:31

Fejlesztési napló - Pointer Engine
TheProGamer 2007.11.27. 11:41
A progit átállítottam az új PhysX verzióra (2.7.3), ezzel együtt elkészült a fluid kezelő osztály első verziója. Ez mellett a projektet kezdem ráállítani az OpenMP-vel való működésre, jelenleg még nem tudom mi fog ebből kisülni de remélem hogy csak jó dolgok. :)
TheProGamer 2007.11.16. 09:48
A VFS rendszer átalakítása elkészült, és most hirtelen felindulás letölthetővé teszem a hozzá készült pack fájl kezelő könyvtárat. Nagyon tesztelni még nem volt időm szóval lehetnek benne hibák dögivel de ettől függetlenül remélem lesz olyan akinek hasznos lesz. Próbáltam a lehető legobjektumosabbra megcsinálni, azt hogy ez mennyire sikerült döntse el aki letölti. :) A csomag tartalmazza a saját egyszerű pack fájl formátumom kezeléséhez szükséges osztályokat, a pack-ek kezeléséhez szükséges Total Commander plugin kódját, a friss zlib könyvtárt (függőség) és egy primitív kis doksit. Innen lehet letölteni.
TheProGamer 2007.11.05. 13:41
Egy ideje nem volt bejegyzés aminek az az oka hogy több modulon is dolgozom párhuzamosan de jelenleg még egyik sem 100%-osan kész. A VFS rendszer átalakítása majdnem teljesen kész, jelenleg támogaja a 4GB feletti pack fájlok kezelését és gyakorlatilag nincs méret felsőhatár (elméletileg van, 2^63 byte). Funkció tesztelve egy 6 GB-s packon szóval működik is. :) Ezen kívül készül modul amivel a packban lévő (tömörített) fájlokat úgy lehet olvasni mintha egyszerűen csak a HDD-n lennének. Ez utóbbi a zene streameléshez különösen fontos, jelenleg ez még a RAM-ból történik (a packból kitömörítem a komplett fájlt a RAM-ba és onnan dekódolok, ez egy pár megás Ogg Vorbis fájlnál még nem is lenne probléma viszont egy 40-60 MB-s FLAC fájlnál már közel nem praktikus). Ezen kívül készül még a videólejátszó modul is ami theora-t használ (kép már van de még lassú a dekódolás) és készülget a shader alapkönyvtár is, jelenleg a megvilágítás kiszámításához tartalmaz egy adag függvényt HLSL-ben. Itt lenne egy kérdésem a videó lejátszással kapcsolatban:gondolom hogy nem lenne rossz a feliratokat is támogatni kapásból, eszembe is jutott hogy ezt relatíve egyszerűen meg lehetne oldani .srt fájlokkal (eleve vannak hozzá toolok és a fájl felépítése egyszerű mint egy faék). Szerintetek érdemes ezt megcsinálni?
TheProGamer 2007.09.16. 08:32
Az OpenAL-es hang rendszer első körben készen van, támogat térbeli hangforrásokat WAV fájlból és háttérzenét Ogg Vorbis illetve FLAC fájlokból stream-elve. A háttérzene stream-elése teljesen külön szálakban fut, szóval abszolút független a framerate-től, így akár töltőképernyő alá is be lehet rakni, ott is folyamatosan megszakítás nélkül szól. A következő lépés az új funkciók Lua-ba bindelése valamint a térbeli hangforrásokra az effektek engedélyezése (visszhang, légköri torzulás stb.).
TheProGamer 2007.09.11. 10:27
Jelenlegi főbb tuljadonságok:
- Lefelé kompatibilitás DX7-ig
- Deferred Shading DX9 alatt (Phong modell apró kiegészítéssel)
- HDR (Bloom,Star,Afterimage,Ghost - mind Masaki Kawase féle módszerrel), jelenleg még bugos (már vagy egy éve de csak most vettem észre :D )
- Material rendszer (hasonló a Valve Source Engine-jében lévőhöz)
- VFS + content streaming (a háttérben külön szálban tölt)
- Teljesen átszabható Lua scriptből
- Könnyen kezelhető és bővíthető post process effect rendszer
- GUI pár alap controllal (Button,LoadingBar,Window jelenleg de ez még bővülni fog)
- Beépített Motion Blur
- PhysX fizikai motor -> jelenleg még csak a cloth és a rigid body támogatott

Támogatott oprendszer: Windows XP. Ezen kívül még elvileg működik Win2000-en is de még soha nem tudtam tesztelni, és elvileg működik Vista-n is, itt pedig alapos tesztelésre nem tudtam még sort keríteni.

Képeket nemsokára töltök fel, csak az a baj hogy nagyon kevés van amit megmutatásra szántam és azok is vackok.

Hozzászólások - Pointer Engine
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #103976   2009.02.04 14:07 GMT+1 óra  
én drukkolok
bár most engem is leöntöttek melóval
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #103957   2009.02.04 08:37 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
grat hozzá nem semmi amit eddig megvalósítottál,egyébként milyen típusú játékhoz készül?vagyis mihez lesz ajánlott?


Kösz, konkrét típus nincs megjelölve amihez ajánlva lesz, az egészet elég általánosra tervezem, Lua script-ből az egész átszabható lényegében. Nem csak magas szintű funkciókat hanem alacsonyabb szintűeket is engedek elérni scriptből pont azért hogy ez nem lehessen korlátja semminek. Az biztos hogy ha én készíteni fogok a cuccal valamit annak tuti köze lesz az űrhöz meg a sci-fi-hez.

Megjegyzés: az hogy vagy másfél éve nem nyúltam az adatlaphoz nem jelent semmit, ugyanúgy dolgozom a cuccon mint idáig, csak a komplett belső rendszerek átépítését nem tartom olyan hírértékűnek hogy külön bejegyzést szánjak rájuk. Ha befejezem a mostani átalakításokat akkor várható egy frissítés.
Reality is almost always wrong. - House

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #103937   2009.02.03 17:59 GMT+1 óra  
grat hozzá nem semmi amit eddig megvalósítottál,egyébként milyen típusú játékhoz készül?vagyis mihez lesz ajánlott?
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #85882   2008.04.26 17:08 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
Én, mint a nép egyik másik tagja: dettó!!
Nem baj, ha nincsennek szupi modellek, elég pár doboz, asztal, fal, ilyesmi, tényleg nagyon izgi a fícsőr-lista, és már olyan régen csinálod.
Meg kapnál egy csomó visszajelzést, fps-értékekről, (fut-e), stb.

Idézet
TheProGamer :
Egy pár perces kis videót tervezek de előbb a rövidtávú célkitűzéseket kellene teljesíteni (legfőképp ezt a rohadt videólejátszást végre már befejezni).



- annyira maximalista vagy, hogy saját videólejátszó fogja a techdemó videóját lejátszani??? fuappám - csak viccelek, de videó nélkül is techdemo lenne a techdemo.

ui: asszem nálad nincs is olyan, hogy alfa, meg béta verzió, csak egyből a dobozos


Köszönjük érdekődését, publikus techdemó ettől függetlenül a jelen tervek szerint nem lesz addig amíg nincs minimum grafikus. Az lehet hogy titeket nem zavarna hogy programmer art-al van teletömve a cucc, engem viszont nagyon irritálna. Ha valamit kiadok a kezeim közül akkor az legyen olyan ami nekem is tetszik vagy ha nem is tetszik de nincs vele problémám. Ezért nincsenek képek sem nagyon, egy csomót tudnék feltolni csak egyik sem esik abba a minőségi kategóriába amit hajlandó vagyok mutogatni a progi bemutatására. Visszajelzések és FPS értékek pedig Gerinek köszönhetően vannak, ő a versenyek során vagy fél tucat teljesen különböző gépen lőtte már be a cuccot (Voodoo5-től Gef8800-ig, tőle tudom hogy a cucc elindul Voodoo5-ön is). Innen tudom hogy van még hova fejlődi teljesítményben (a kompatibilitással nem volt sok probléma).

A maximalizmussal meg nem jársz messze a valóságtól. Ha már a libtheora tartalmaz encoder-t is akkor rittyentek köré egy offline renderer-t, gyakorlatilag nem kerül semmibe. Azzal meg faxán lehetne kis bemutatóvideót felvenni.

A verziókkal sem jársz messze az igazságtól, jelenleg "0.2 alpha"-ra van számozva a cucc de ezt vagy 1-1.5 éve állítottam be.
Reality is almost always wrong. - House

   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #85850   2008.04.26 15:12 GMT+1 óra  
Én, mint a nép egyik másik tagja: dettó!!
Nem baj, ha nincsennek szupi modellek, elég pár doboz, asztal, fal, ilyesmi, tényleg nagyon izgi a fícsőr-lista, és már olyan régen csinálod.
Meg kapnál egy csomó visszajelzést, fps-értékekről, (fut-e), stb.

Idézet
TheProGamer :
Egy pár perces kis videót tervezek de előbb a rövidtávú célkitűzéseket kellene teljesíteni (legfőképp ezt a rohadt videólejátszást végre már befejezni).



- annyira maximalista vagy, hogy saját videólejátszó fogja a techdemó videóját lejátszani??? fuappám - csak viccelek, de videó nélkül is techdemo lenne a techdemo.

ui: asszem nálad nincs is olyan, hogy alfa, meg béta verzió, csak egyből a dobozos
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #85816   2008.04.26 11:59 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
A nép techdemóért kiált! Marha jól hangzik amit eddig összehoztál! Naaaaaa! Legalább egy rövid videót tegyél fel valahova!


Kösz.
Techdemó egyenlőre nem lesz, mégpedig azért mert rajtam kívül nincs senki aki tartalommal töltené fel a cuccot (se grafikusaim nincsenek sem hangefektekkel foglalkozó embereim nincsenek). Egy pár perces kis videót tervezek de előbb a rövidtávú célkitűzéseket kellene teljesíteni (legfőképp ezt a rohadt videólejátszást végre már befejezni).
Reality is almost always wrong. - House

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #85754   2008.04.25 16:12 GMT+1 óra  
A nép techdemóért kiált! Marha jól hangzik amit eddig összehoztál! Naaaaaa! Legalább egy rövid videót tegyél fel valahova!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #76452   2007.12.10 09:32 GMT+1 óra  
Idézet
BerbeckU :
Már tényleg 65%-nál jár a project? Szívesen elropogtatnék egy techdemót...
További sok sikert!


Kösz.
A 65% nagyjából stimmel, minden főbb feature beépítése megkezdődött már csak elég sokat vagy be kell fejezni vagy ki kell egészíteni. Jelenleg ennyi a todo lista:

    - videólejátszásnál a hang még hiányzik, az megoldani
    - SRT feliratok támogatása (elkezdve)
    - Cloth Metal támogatás fémek modellezéséhez
    - Forcefield-ek támogatása erőterekhez
    - Character Controllerek támogatása
    - Scenegraph befejezése
    - Fénykezelés kiterjesztése SM1.1-re és Fixed Function Pipeline-ra
    - Árnyékok (gyakorlatilag el sincs kezdve)
    - Részecskerendszer átállítása billboard-ra (+ felhők ezzel a már meglévő dinamikus napszakokhoz)
    - Pár plusz GUI elem
    - Lua bindek frissítése
    - Terrain render
Ez így soknak tűnhet de egyrészt ennél sokkal több dologgal vagyok már készen (a projekt leírásban csak a főbb dolgokra tértem ki a feature listán) másrészt ezeknek a pontoknak is egy jó része már el van kezdve csak be kellene fejezni őket használhatóra vagy ki kellene őket egészíteni.

Techdemó majd akkor lesz ha feature szinten minden belekerült amit akarok, addig egy-egy kép elvétve ha van éppen mit mutatnom, talán videó de én nem adnék neki nagy esélyt.
Reality is almost always wrong. - House

   
BerbeckU - Tag | 506 hsz       Online status #76447   2007.12.10 08:45 GMT+1 óra  
Már tényleg 65%-nál jár a project? Szívesen elropogtatnék egy techdemót...
További sok sikert!

___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...


   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #70010   2007.09.16 08:44 GMT+1 óra  
A segédeszközök listára amit én külső könyvtár listának használok, már nem fért ki az utolsó bejegyzés úgyhogy azt ide írom jobb híján:
-libFLAC 1.2.0
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69771   2007.09.12 04:55 GMT+1 óra  
Jut eszembe a feature-öknél kimaradt egy "igen fontos", aminek köszönhetem azt hogy a hajszínem még mindig az eredeti és nem kezdett őszbe váltani.

-Loggolás HTML-be, az üzenetek típusonként külön színezve.

Ha ez nincs már rég megőszültem volna az tuti.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69770   2007.09.12 04:49 GMT+1 óra  
Idézet
ferchild :
syam
ez ugy tünik sok mindenkinél hasonló és legtöbbször container v manager


nálam mindkettő van

TPG:

Királyság!!!!! ahogy már előttem is mondták: NICE ONE!!!!!


Kösz.

Egyébként nálam is van mindkettő (PostProcessShaderContainer,
ClothContainer,TextureManager,MeshManager stb.), sőt még egy harmadik titokzatos kulcsszó is: a System. (MaterialSys, ParticleSystem stb )
Reality is almost always wrong. - House

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #69769   2007.09.12 04:40 GMT+1 óra  
syam
ez ugy tünik sok mindenkinél hasonló és legtöbbször container v manager


nálam mindkettő van

TPG:

Királyság!!!!! ahogy már előttem is mondták: NICE ONE!!!!!
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69764   2007.09.12 03:32 GMT+1 óra  
ez ugy tünik sok mindenkinél hasonló és legtöbbször container v manager
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69763   2007.09.12 03:28 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
Valamiféle scene graph-ot használsz, vagy csak
drawWorld();
drawPlayer();
módon renderelsz?


Félig meddig. Klasszikus értelembe vett scene graph még nincs (majd lesz ha elkészült az összes objektum ami kell hozzá, már csak a hangok hiányoznak), ez annyit jelent hogy nem lehet független elemek közt kapcsolatot létesíteni. Viszont van egy osztályom ami a modellek kezelésével foglalkozik, lényegében a modell ID ismeretében ezen keresztül lehet baromi egyszerűen macerálni a modelleket. A render modell része meg ennyi:
Kód:
StaticModelContainer.Render(0);
Reality is almost always wrong. - House

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #69762   2007.09.12 03:19 GMT+1 óra  
Valamiféle scene graph-ot használsz, vagy csak
drawWorld();
drawPlayer();
módon renderelsz?

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69761   2007.09.12 03:09 GMT+1 óra  
Idézet
g_imi :
A modelleket milyen modellező programból exportáltad? Vagy az X-et konvertálod midíg?
Mert ha gondolod megpróbálhatok készíteni 1 exportert max-hoz. Viszont az sdk hiányában bináris fájlról nem nagyon lehet szó, csak textfájlról


A jelenleg használt modellek nagy részét úgy loptam hogy eleve .X-ben voltak. A többi pedig 3ds-ből lett átalakítva vagy Blenderrel, vagy a DB konverterével vagy egy magyar progival aminek most nem tudom a nevét. A formátumom bináris, és elég gyakran változik szóval nem is érdemes még nagyon exporterrel szórakozni, egyszerűbb egy konvertert megírni mert ott már tudok a meglévő kóddal dolgozni. De azért kösz a felajánlást.

Idézet
syam :
környezet means "a pálya" + pályaelemek


Konkrétan olyan hogy "a pálya" olyan még nincs megkülönböztetve, ahhoz hogy a map rendszert kidolgozhassam még kell néhány dolog (hangok, triggerek, az előbbin éppen most dolgozom). A pályaelemekre van tervezve egy masszív felső korlátos instancing és frustum culling (az occlusion cullingon még meditálok). Magán a terrain megjelenítésen is még gondolkodom, van több ötletem is csak egyik sem fedi tökéletesen az igényeimet.

Ezt a hozzászólást TheProGamer módosította (2007.09.12 03:17 GMT+1 óra, ---)
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69760   2007.09.12 03:00 GMT+1 óra  
környezet means "a pálya" + pályaelemek
alias aalberik
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #69758   2007.09.12 02:55 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Idézet
syam :
hmm mindezt mekkora felbontás mellett?
és milyen modelleket támogat az engine?


Nah ja a felbontás lemaradt. 1024*768. És nem 35 FPS hanem 33(.28 ), utánanéztem a pontos mért adatnak. Modellek terén meg .X és saját formátum. Viszont ez rövidesen változni fog mert kiveszem az .X-et a motorból támogatott formátumok közül, és csak a saját formátumomat fogja megenni, a többit a mellékelt saját konverterrel kell majd átalakítani. (Az ok marha egyszerű, a content streaming modelleknél csak a saját formátumomra működik, a többinél a jó öreg blokkoló betöltő rendszert kell használni. A textúráknál már most is így működik.) Animáció jelenleg még nincs.



A modelleket milyen modellező programból exportáltad? Vagy az X-et konvertálod midíg?
Mert ha gondolod megpróbálhatok készíteni 1 exportert max-hoz. Viszont az sdk hiányában bináris fájlról nem nagyon lehet szó, csak textfájlról

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69757   2007.09.12 02:50 GMT+1 óra  
Idézet
Orphy :
Végre bereggelted a motort!

Szép!

UI:
LUA téren eddig pár dolgot nem ismertem, amit használsz, kösz a tippeket


Kösz. Luabind-nél előre szólok hogy brutális mértékben növeli a fordítási időt és az exe-t de nekem ettől föggetlenül nagyon bejön.

Idézet
syam :
nem rossz
az animációra majd kiváncsi leszek... a környezetet (megjelenítését) hogyan oldod meg?


Az animációra én is kiváncsi leszek, gőzöm nincs hogyan tudom beépíteni majd a meglévő rendszerbe. A környezet alatt meg konkrétan mit értesz?
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69755   2007.09.12 02:19 GMT+1 óra  
nem rossz
az animációra majd kiváncsi leszek... a környezetet (megjelenítését) hogyan oldod meg?
alias aalberik
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #69753   2007.09.12 01:31 GMT+1 óra  
Végre bereggelted a motort!

Szép!

UI:
LUA téren eddig pár dolgot nem ismertem, amit használsz, kösz a tippeket
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69749   2007.09.11 14:25 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
hmm mindezt mekkora felbontás mellett?
és milyen modelleket támogat az engine?


Nah ja a felbontás lemaradt. 1024*768. És nem 35 FPS hanem 33(.28 ), utánanéztem a pontos mért adatnak. Modellek terén meg .X és saját formátum. Viszont ez rövidesen változni fog mert kiveszem az .X-et a motorból támogatott formátumok közül, és csak a saját formátumomat fogja megenni, a többit a mellékelt saját konverterrel kell majd átalakítani. (Az ok marha egyszerű, a content streaming modelleknél csak a saját formátumomra működik, a többinél a jó öreg blokkoló betöltő rendszert kell használni. A textúráknál már most is így működik.) Animáció jelenleg még nincs.
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69748   2007.09.11 14:09 GMT+1 óra  
hmm mindezt mekkora felbontás mellett?
és milyen modelleket támogat az engine?
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69747   2007.09.11 13:50 GMT+1 óra  
Kösz mindenkinek.

Idézet
syam :
a képeket nagyon várom és akár egy teljesítmény tesztet is....
milyen játékstilus(ok)ra alkalmas leginkább a cucc?


Képözönre nem kell számítani, még asszem két shot van a tarsolyomban jelenleg, de azok nem szépek (mondjuk amit feltettem az sem sokkal jobb). Más tesztjelenetem meg nincs, ehhez is napokat szenvedtem mire a NASA weboldaláról összevadásztam a textúrának valót. A teljesítményről jelenleg annyit hogy a gépemen (P4 2.8GHz, 1024 MB DDR400, Gef6800 128MB AGP) 4-5 fényforrás+HDR+1.1M Tri olyan 3-6 FPS-el megy. Ugyanez HDR nélkül stabil 35 FPS. (Mondjuk nem véletlen, a HDR olyan cirka 30 pass mire elkészül, förtelmesen eszi a fillrate-et amiben a Gef6800 amúgy sem bajnok, később tervezem skálázhatóra csinálni.) Optimalizálás még nem nagyon volt (a deferred renderert kivéve), szóval még javulhatnak az értékek. Játékstílus terén meg igazán shooterekre van kitalálva.
Reality is almost always wrong. - House

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #69746   2007.09.11 13:23 GMT+1 óra  
szép feature list,gratula
Ez egy reszeg post...

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69745   2007.09.11 13:14 GMT+1 óra  
ejha ejha,
a leírás királyos és a kép is

a képeket nagyon várom és akár egy teljesítmény tesztet is....
milyen játékstilus(ok)ra alkalmas leginkább a cucc?
alias aalberik
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #69741   2007.09.11 12:45 GMT+1 óra  
A leírás alapján jónak néz ki a dolog, már csak 1 jó game kellene ami használa

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69738   2007.09.11 12:15 GMT+1 óra  
Idézet
warlock :
NICE ONE


Kösz. Reményeim szerint lesz ez még jobb is, egy halom félkész dolog van a progiban amit csak be kéne fejezni (Shadow Map-ek, Depth Of Field stb.), és egy halom tervem van már hogy milyen megoldásokat akarok más engine-ekből "lenyúlni". (Most éppen a Crytek Screen Space Ambient Occlusion-jébe vagyok szerelmes csak gőzöm nincs hogy fogom megcsinálni. )
Reality is almost always wrong. - House

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #69736   2007.09.11 11:49 GMT+1 óra  
NICE ONE

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69724   2007.09.11 10:13 GMT+1 óra  
White Devil Games: Pointer Engine
Reality is almost always wrong. - House

   
> 1 <