játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491

engine_ral2
3D-s Engine CG shaderekkel, OpenGL és DirectX9 módban is
Kategória: már autós játékhoz igazítom (Veterans)
A projectről:
az engine
+ 3D-s világot lehet vele megjeleníteni
+ CG shaderek
+ Választható renderer: OpenGL, DirectX9
+ OOP kód
+ felhasználó-barát struktúrákkal (init rész még nem valami szép, de mindenesetre logikus)
+ "jár" hozzá egy core is, mely a világban szereplő objektumokkal foglalkozik
+ több játékot is írtam ehhez az engine-hez:
- Justiciary2 alpha series (FPS) [2.0]
- Taxi Driver (autós) [2.0]
- Justiciary2 beta series (FPS) [2.1 - 2.3]
- egy egyelőre név nélküli stratégiai játék (stratégia) [2.3]
- Veterans (Racing) [2.3.1]
** jelmagyarázat:
(...) kategória
[...] engine verzió

kiegészítésképpen

+ modellib (full MS3D, és 3DS támogatás - 3DS még nincs teljesen kész, de működőképes)
+ jpk_lib (az összes file RAR-ban van, ezzel a DLL-lel könnyen kezelhető az összes, bármilyen nevű rar)
+ fmod-ot kidobtam, helyette DirectSound van (mert jobb)

core
+ fentebb említett: a világban szereplő objektumokat kezeli
+ modell alapú ütközés-teszt
+ 3D-s hangok
+ rengeteg objektum

//*******
a demo az idáig legjobbnak vélt teszjáték:
Justiciary2 beta5 (upd5)
(önkicsomagoló rar archivum)

//*******
Az a "Fejlesztés állapot" csík CSAK az ENGINE-re értendő, a core se nagyon számít bele........

//=============================
Az engine-t a "Veterans" nevű játék fejlesztéséhez használom fel.
A project honlapja, letölthető verzió:
Fejlesztőeszköz, segédeszközök:
MS Visual C++ 6;
engine
NVIDIA CG toolkit v1.4.1
coldet.dll
UnRAR.dll

engine-t használó tesztjátékoknak:
Adobe Photoshop CS2
Fejlesztés kezdete: Tervezett befejezés:
2006
2007 tervezett: legkésőbb 2007 vége
Beküldve:
2007.08.02 13:41
Fejlesztő:
(3 fő)
Elérhetőség:
e-mail: baratharon@invitel.hu
Tagok:
beküldő: BarathAron
regisztrált tagok: Lesko1 , lezuzuisz



Fejlesztés állapota:
Fejlesztés alatt
Fejlesztés alatt
Készültség: 75%

Képek - engine_ral2
új égbolt, alpha-szűrt fenyőfa
új égbolt, alpha-szűrt fenyőfa
2007.10.18. 15:34
új bump és parallax - máshol van a nap
új bump és parallax - máshol van a nap
2007.10.18. 15:33
új bump és parallax
új bump és parallax
2007.10.18. 15:32
egy leendő 'shader builder' sablon
egy leendő 'shader builder' sablon
2007.08.14. 16:21
1280x1024; full beállítások; AA lines; bump- és parallax-mapping
1280x1024; full beállítások; AA lines; bump- és parallax-mapping
2007.08.07. 12:56
comment-es statisztika
comment-es statisztika
2007.08.07. 12:31
bump- és parallax-mapping közelről
bump- és parallax-mapping közelről
2007.08.07. 12:27
bump- és parallaxmapping #2
bump- és parallaxmapping #2
2007.08.07. 12:25
új textúraskálázás; jelenlegi bump- és parallax-mapping
új textúraskálázás; jelenlegi bump- és parallax-mapping
2007.08.07. 12:25
új textúraskálázás - nem
új textúraskálázás - nem "fűszál méretűnek" látszanak az emberkék :)
2007.08.07. 12:24
... még több egység (
... még több egység ("egységes" kinézetben)
2007.08.02. 14:16
az egységek kijelölhetőek
az egységek kijelölhetőek
2007.08.02. 14:15
a RTS egyelőre hasonlít az FPS pályáira
a RTS egyelőre hasonlít az FPS pályáira
2007.08.02. 14:15
a menü (kicsit gagyi, de a célnak megfelel)
a menü (kicsit gagyi, de a célnak megfelel)
2007.08.02. 14:13
tájkép #2
tájkép #2
2007.08.02. 14:12
tájkép
tájkép
2007.08.02. 14:12
a kapu animálva is van :P
a kapu animálva is van :P
2007.08.02. 14:12
kapu kinyitva
kapu kinyitva
2007.08.02. 14:10
objektum: kapu
objektum: kapu
2007.08.02. 14:10
a pálya
a pálya
2007.08.02. 14:08
mi is az a parallax? ;)
mi is az a parallax? ;)
2007.08.02. 14:03

Fejlesztési napló - engine_ral2
BarathAron 2007.10.18. 15:36
-tbn-t kidobtam a kukába
-egyszerűbb és jóval gyorsabb a bump meg parallax (megjelenésben meg nincs olyan nagy különbség)
-3ds modellek bejöttek

>>> Fő project a "Veterans" lett
BarathAron 2007.08.20. 06:49
sikerült megalkotni működőképesre a TBN-t. még gyorsítgatni kell, ill beállítani, h jó legyen
BarathAron 2007.08.14. 18:11
Kész a 'use_compressedtex'. Ha be van kapcsolva DDS-t, ha ki van kapcsolva TGA-t tölt be. Init-nél pedig ha ki van kapcsolna, nem tölti be az OpenGL 'ARB_texture_compression' extension-jét. (Ez okozhatott problémát szerintem - ezért is csináltam meg így). A 'Justiciary2' és a 'strategy_game' is frissítve van ezzel a technikával.
Szívesen raktam volna fel képeket is, de sajnos a jpg formátum eltűnteti a különbséget... :(
A következő ilyen "gyors"-újítás a NO_SHADER opció lesz. amig elszórakozok a TBN-nel, és megunom ilyeneket szoktam csinálni ;)
A másik nagy újítás az MS3D modellek eltávolítása lesz, és valami komolyabb modell-formátumra gondoltam (pl 3ds). Nagyon elegem van az MS3D szerkesztőjével... annyira gagyi... 3ds max sokkal jobbnak tűnik :)
BarathAron 2007.08.14. 16:07
Kitaláltam néhány újítást: Az egyik a 'use_compressed_textures' nevet viseli. Lehet majd választani, hogy mit töltsön be az engine. DDS (if use_compressed_textures == 1) vagy TGA (if use_compressed_textures == 0). A BMP formátumot meg törlöm, mert teljesen felesleges, ha egyszer van tga. A másik mág komplikáltabb. Ez nem egy tulajdonság, hanem funkció. Mondjuk 'shader builder' lesz a neve - de ez még nem biztos ;). Ez teljesen beszédes név: a betöltendő shadereket építi fel sablon alapján, és ha mondjuk bekapcsoljuk a bump-mappinget, akkor hozzáadja az ahhoz szükséges regisztereket, számolásokat. Ez a program futásának sebességét növeli (eltekintve a betöltést - az meg mondjuk mind1)
BarathAron 2007.08.12. 12:21
"Unalmamban" folytattam a stratégiai játékot, Demo-t publikáltam ;)
BarathAron 2007.08.11. 08:43
csak nem sikerül a tbn... még mindig ugyanaz az elsötétülés a baja, és még mindig nem tudom mi lehet az. már szédszedtem a shadereket darabjaira, soronként raktam össze, de nem.
azért nem adom fel, tartom magam a tervhez :)
BarathAron 2007.08.07. 12:20
DMG észrevétele alapján módosítottam a terepek textúrájának skálázását. Köszönöm az észrevételt!
BarathAron 2007.08.07. 07:27
Halad a TBN, de sajnos az új módszer is ugyanazt produkálja, mint az előző...
Pozitív Z-ből átsétálva negatív Z-be --> elsötétül minden, oka ismeretlen.
BarathAron 2007.08.02. 14:25
ha a TBN hajlandó rendesen működni, utána valahogy belekavarom a Materials-t:

float m_ambient[4];
float m_diffuse[4];
float m_specular[4];
float m_emissive[4];
float m_shininess; // 0.0f - 128.0f


és ha az is megvan, utána nekiesek a pályák szebbé tételének (bokrok, fák, meg még ami eszembe jut)

végül befejezem a stratégiai játékot (mert az lenne a végleges)
a Justiciary2 az csak egy tesztjáték, amivel ki tudom próbálni az engine újításait (de azért multis szerver-progija van)

a stratégiai játék alapjának tekinthetjük a LOTR: BFME2 -t, néhány dologban hasonlítani fog rá...
BarathAron 2007.08.02. 13:48
most a TBN-t csinálom a bumpmappinghez és a szebb parallax mappinghez.
ha sikerül, nagyon szép lesz ;)

Hozzászólások - engine_ral2
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #71889   2007.10.18 15:39 GMT+1 óra  
"újraéledt" a lap frissítése! engine bővítve a már említett NOSHADER móddal.
bugok javítása, materials kialakítása, ilyenek...........................

de most Veterans-ozok
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #67148   2007.08.14 18:14 GMT+1 óra  
A 'use_compressedtex' opcióval frissített Demo-k letölthetőek:
Mindkettő önkicsomagoló rar archivum

Justiciary2 beta5 upd3 (20070815)

Strategy_game Demo (vva - 20070815)
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #67144   2007.08.14 16:08 GMT+1 óra  
Nem érdekel senkitse a strategy_game? ((((((
Tetszik, nem tetszik? Eddig nagyon jó commenteket írtatok. Ehhez mit tudtok hozzátenni?

   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66753   2007.08.12 12:19 GMT+1 óra  
Új játékot tölöttem fel: a stratégiai játékot. Terveim szerint ez lesz az engine fő játéka. Mint már korábban is említettem, kísértetiesen hasonlít a bfme2-re, de itt is vannak saját vonások. Ez ellenben a Justiciary2-vel (ami egy engine-demonstráló game) másként készül, jobban objektum alapú. A többjátékos mód is sokkal dinamikusabb lesz majd, mint a Justiciary2-ben. Már készülnek a modellek is. Még annyit róla, hogy 3 faj lesz benne: ember, ork és gyík. Előzetesnek ennyit.

Irányítás:
Ha betöltött a játék, akkor egyjátékos mód, pálya betöltése, és ESC. (a Justiciary2-es splash senkit se zavarjon meg, még nincs meg a játék neve se, ebből kifolyólag nem lehet splash-t csinálni neki - ha valakinek van ötlete, mi legyen a neve, szívesen fogadnám)
Miután betöltött a pálya, és megnyomtad az ESC-et, a következő fog várni:
1 épület, és 2 gyalogos. Az az épület a főépület, azzal lehet építőket gyártani. A 2 gyalogos meg az építő, amivel építeni lehet (). Az egérrel rá kell kattintani, majd JOBB gombbal lehet megadni, hova menjen. Építeni úgy lehet, hogy elviszed az építőt egy tiszta területre, és kiválasztod mit akarsz építeni. Ha nincs hely, szól.
A "Barrack1" nevű épülettel lehet harci egységeket gyártani. Kijelölni úgy kell mint az építőt. Fontos, hogy csak a "főkatonával" lehet kijelölni az osztagot (a legelső katona, aki "kilóg" a sorból). Mozgatni szintén JOBB gombbal lehet.
Minden dolognak, amit ki tudsz jelölni, van egy menüje alul. Ott van a neve, szintje (3 a max) és néhány gomb. (A menüben át lehet állítani, hogy mutassa-e a "hint"-et vagy se.) A legelső gomb az mindig a "Disband Unit/Building". Ez a gomb elpusztítja az egységet/épületet, és hozzáadja az értékének a felét vagyonunkhoz.
A "Farm": ha építesz egyet, akkor termel nyersanyagot. 1-es szinten 20-at, 2-esen 25-öt, 3-ason 30-at. Minden szinten egyre rövidebb a termelés ideje.

Bármilyen kérdés felmerül, nyugodtan postázd ide.

A link (önkicsomagoló rar archivum): Strategy_game Demo (vva - 20070812)
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66692   2007.08.12 02:41 GMT+1 óra  
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66688   2007.08.12 01:22 GMT+1 óra  
hát akkor gőzöm sincs, már sok gépen futott hiba nélkül.
mindenesetre lécci küldd el a dxdiag.txt-t, és néhány screenshot-ot. megnézem, hátha rájövök. (justiciary2@atw.hu -ra)
de teljesen igazad van, kéne futnia.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #66686   2007.08.12 01:13 GMT+1 óra  
Egy P4 3 Ghz, 2 GB RAMmal, és egy ATi 9550 Pro 256 MB-os... Szerintem ezen a gépen jól kéne, hogy fusson. A kártya támogat különféle shadereket is, nálam azok mégsem jelennek meg, OpenGL-ben sem, maximum full screenen, csak ugye úgy meg hibás a megjelenítés...

   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66652   2007.08.11 11:46 GMT+1 óra  
technical support:
ha valamilyen probléma adódna a játékkal, vagy írd be ide (ofc), vagy küldd el e-mailben a fenti címre (az Elérhetőség:-nél)
Fontos! Kell a "dxdiag" nevű progi által kreált DxDiag.txt nevű file is!
[Start Menü] -> [Futtatás / Run] -> ["dxdiag"] -> ENTER -> (várunk egy picit, hogy betöltsön) -> [Save All Information] -> (kiválasszuk hova rakja, és elküld e-mailben)
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66647   2007.08.11 11:41 GMT+1 óra  
utánanéztem 2 dolognak.

1,
geforce 2 mx 400 32mb agp4 v.card, amd 750, 128 mega ram (magyarán 7+ éves gép, újítások nélkül)
játék tesztje: fut OpenGL-es módban, egyetlen hibája, hogy nem ismeri a shadereket. de ezt lehet orvosolni. (csinálok shader nélküli módokat is)

2,
most jutott eszembe, hogy DirectX9-es módban _nincs_ se bump, se parallax, mert át lett írva a vertex-declaration, és csak az ogl-nél van megcsinálva. mert: nem működik a tbn, ha működni fog, átrúgdosom dx9-be is, és ismét fog minden működni. másik: mind a bump-, mind a parallax-mappinget be kell kapcsolni. mert alapjában véve ki vannak kapcsolva, mert "minek"?

Lord_Crusare, majd lécci olvasd el ezeket, lehet, h segítségedre lesznek. de tényleg!
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66613   2007.08.11 10:08 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
Furcsa ez a demo. Ha ablakban futtatom, a beállítások nem érvényesülnek (tehát pl. nincs parallax a falon, nincs anti-aliasing), ha meg teljes képernyős, akkor hibás. OpenGL-en "csak" negatívban jelenik meg a kép teljes képrenyőn, míg DirectX-en már kékes-rózsaszín foltokat, és semmi mást. Még jó, hogy a gombok sötétebb kékek voltak, a kurzor meg sötétebb rózsaszín, így ki tudtam lépni



milyen géped van neked?
ogl verzió, dx verzió?

legegyszerűbb, ha lefuttatod a "dxdiag"-ot, és elküldöd nekem mailben ([Save All Information] gomb). utána megmondom mi a "baja"...
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #66610   2007.08.11 09:46 GMT+1 óra  
Furcsa ez a demo. Ha ablakban futtatom, a beállítások nem érvényesülnek (tehát pl. nincs parallax a falon, nincs anti-aliasing), ha meg teljes képernyős, akkor hibás. OpenGL-en "csak" negatívban jelenik meg a kép teljes képrenyőn, míg DirectX-en már kékes-rózsaszín foltokat, és semmi mást. Még jó, hogy a gombok sötétebb kékek voltak, a kurzor meg sötétebb rózsaszín, így ki tudtam lépni

   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66607   2007.08.11 08:40 GMT+1 óra  
Idézet
timong :
Jól néz ki az új szkrínsot!



ha kész lesz a TBN-es bump- és parallax-mapping sokkal szebb lesz (remélem)

örülök, h tetszik
   
timong - Tag | 144 hsz       Online status #66146   2007.08.08 07:50 GMT+1 óra  
Jól néz ki az új szkrínsot!
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66113   2007.08.08 02:30 GMT+1 óra  
Nem rossz ötlet a mipmapping se.
Egyelőre még csak a beépített mipmapping van, amit a DDS kreál, szóval azt meg nem akartam kiszedni, azért mégis jó valamire...
De "saját" mipmappingre még nem gondoltam, majd utánanézek.
Köszi az ötletet
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #66111   2007.08.08 00:04 GMT+1 óra  
Valami fotó realisztikus textúrát nézzél viszonylag nagy felbontással ami a közelítésnél sem esik szét, esetleg mipmaping-ot érdemes beletenni, ha nem lenne beleépítve a motorba.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66066   2007.08.07 12:51 GMT+1 óra  
Azon mindig lehet módosítani
Azzal a fallal meg sajnos most nem tudok mit kezdeni, behalálozott a model-szerkesztő (meg nem is vagyok nagy modellező) Ha majd újraraktam a drágaságos windowst, majd megint működni fog, és majd megjavítom.
Teszem azt, mondjuk 2-szeres lenne a fal textúrájának skálázása, akkor szted jobb lenne? Vagy nézzek egy másik textúrát?
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66065   2007.08.07 12:46 GMT+1 óra  
Örülök, hogy tetszenek a képek gaborlabor!
Amennyire csak tehetem, igyekszem minél szebbé tenni.
Az antialiasing sztem is elférne, de egyelőre csak konkrét vonal- és poligon-simítás van (OpenGL ill. DirectX része). F7 gomb lenyomásával lehet aktiválni. De ez ahogy elnéztem nem igazi AA, ezért ha eljutok a "végére", beleszerkesztek egy FSAA-t. Addig is érdd be ennyivel

---------------------------------

Használható gombok:
Alapesetben a Beállítások / Irányítás menüpontban vannak felsorolva, módosíthatóak is. Azokon kívül néhány "saját" gomb:
Num0 .. Num7 : "gyors-beszéd" (nem jutott más név az eszembe )
Num+ : "Igen" (beszéd)
Num- : "Nem" (beszéd)
Insert : wireframe mód ki/be
F5 : bumpmapping ki/be
F6 : parallax mapping ki/be
F7 : AA lines ki/be
F8 : vsync ki/be (dx9-nél nem működik, ogl-nél meg lehetséges, hogy nincs hatása)

---------------------------------

Beállítások elfogadtatása:
A beállítások módosítása csak a játék újraindításával nyugtázhatók.
Kivételek:
- bumpmapping
- parallax mapping
- AA lines
- wireframe mode
- hangerő
- irányító-gombok
- célkereszt (méret és alak is)
- színek skálázása és mozgatása
(ha eszembe jut még valami, postázom)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #66064   2007.08.07 12:34 GMT+1 óra  
Sokkkal jobb Bár még nekem mindig talaj közeli a hatás parallax az király, a fal textúra az éleken viszont nem illeszkedik rendesen.

És egy kicsivel jobb felbontás sem ártana a falnak, mert közelről már nagyon nem szép a tégla textúrája.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #66062   2007.08.07 12:32 GMT+1 óra  
Tetszenek a képek, grat
Azért még egy kis antialiasing elférne rajta, itt-ott látszik hogy elég recések az élek.

   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66059   2007.08.07 12:26 GMT+1 óra  
javítottam, lécci nézd meg, hogy jó-e. bár lehet, h kicsit vissza kell venni, de elfogadhatónak tűnik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #66036   2007.08.07 09:46 GMT+1 óra  
Igen arra gondoltam.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #66028   2007.08.07 07:31 GMT+1 óra  
DMG, a textúra méretére gondoltál? Ha igen, akkor azt gyors kijavítom
De a terep az még nincs kész (az se) octree-t fog kapni, és nem lesz olyan szögletes a domborzat, ill. kisebb gépigény / háromszögek száma.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #66022   2007.08.07 05:36 GMT+1 óra  
Azért ez a talaj, lehetne nagyobb felbontásu, mert így ilyen mikro katoná sjátéknak tűnik, hogy akkorák az emberek mint a fűszálak.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #65702   2007.08.03 05:46 GMT+1 óra  
hali!

köszönöm a sok hsz-t, nem is gondoltam hogy ennyit kapok


válaszok:

warlock:
terveztem is a grafikai fejlesztést, mint olvashatod a fejlesztési naplót, éppen a "rendes" bump- és parallax mappinggel dolgozok. Ezek után jön majd a Materials dolog, meg a fényforrások, és már tűrhető is lesz.
A fegyveres összecsapáshoz multiplayerezni kell, mert ez elvileg "arra készült" - na meg az engine demonstrálására.
Azokat az "agyafúrt menüket" és sose használom, mert akkor nem lehet lőni az ellenfélre. Ez igy szimpatikusabb. (szerk, rosszat írtam )
A kapu kinyitása egyszerű: oda kell menni elé, és megnyomni a [G] gombot (Gate). De a többi irányító gomb a Menü-ben megtalálható: Beállítások / Írányítás. (ha igy csináltad bocsi, lehet h programhiba, vagy túl távol voltál )
A kocsiba meg az [E]-vel lehet beszállni. De mondom nézd meg az Irányítás almenüt, van ott egy csomó jó dolog.
Az ütközésteszt egyelőre még nem az igazi, ha kész a graf. engine, az a következő.


ferchild
no comment

kuzanth
Igen, én is remélem h lesz jobb is.
A játékot úgy kell kezdeni, h megnyomod az ESC-et Az ESC-kel lehet a menüt ki/be kapcsolgatni
Elmondom miért tette: ha elindítod a progit, akkor ugye megjelenik jobb oldalt középtájon egy statisztika. Ott van 2 limites dolog. Az egyik egy idő-limit, a másik meg egy frame-limit. Az idő limit az teljesen korrekt, 600 sec. Ez egy ilyen trial-os dolog, igazából semmi értelme, de nekem tetszett. Természetesen jelöli a futási időt is. Nos a másik kényesebb darab. 51000 frame-t rajzolhat ki a progi, és kilép. Fogadni mernék rá, h te nem kapcsoltad be a videókártya driver-én a VSync-et. Ekkor maximális teljesítménnyel fut a videókártya, és úgy rajzolja ki a frame-ket ahogy jön. Erre való a vsync. Először is megvárja, amíg a drága videókártya befejezte a frame kirajolását, és utána adja ki a következőt. Másodszor pedig tényleg sokkal szebb lesz a progi futása is. Elvileg van már vsync az engine-ben, de még nem működik őgy ahogy én szeretném, de most "nincs" időm azzal foglalkozni (nyár van, meló, meg most TBN-nel szórakozok). A kirajzolt frame-eket szintén számolja, és az említett statisztikában jelzi. Van még egy lehetséges ok, amiért megállt a progi. Bind-eltem magamnak egy gombot, amivel nagyon gyorsan ki lehet lépni. Ez a gomb nem más, mint a Pause/Break gomb. De sztem nem nyomtad meg.
Bármilyen beállítást átállítasz, újra kell indítani a progit. Kivételt képeznek a shadereket befolyásoló beállítások ("Vizuális" almenü) és az irányítás gombjai.

TheProGamer
Örülök, hogy tetszik
Azért "csak" az engine van regisztrálva, mert ehhez már néhány tesztjátékot már írtam, és nagyon gáz lenne mindet külön regisztrálni. Ezért gondoltam, hogy engine, azt majd azon belül, meg ugye csak van közük az enginehez.
És mielőtt bárki megkérdezné, azért van csak az én nevem ideírva, a progikban meg mások is, mert ez csak az engine regisztrálása, és azt meg csak én csinálom.

más
Amikor van szabadidőm fejlesztem a TBN-t, és ha működik, nagyon szép lesz a végeredmény.
Az a készültségi 50%, nos, nem jutott más eszembe, azt gondoltam az 50% megfelelő.

Ezt a hozzászólást BarathAron módosította (2007.08.03 08:43 GMT+1 óra, ---)
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #65691   2007.08.03 03:36 GMT+1 óra  
Hát grafikailag van mit fejlődni, de van benne egy csomó jó ötlet.
Nekem mondjuk nagyon tetszik hogy a numpadról lehet szövegelni és ha lenne valami nagy fegyveres összecsapás akkor nem valami agyafúrt menüben kellene keresni, hogy mit akarok mondani.
Az viszont baromira nem tetszik hogy 10 percig tartott mire rájöttem hogyan tudok elkezdeni játszani....
A másik érdekes dolog hogy nem tudtam hogy kell felnyitni a kaput, de mivel én inteligens mosópor vagyok símán kilagoltattam magam a fal és a kapu találkozásánál. Egyszer a kocsit is sikerült így kivinni de sajnos aztán nem tudtam használni.

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #65687   2007.08.03 02:38 GMT+1 óra  
tpg: regelj!!!! én baromira kíváncsi vagyok hova jutottál a pointer-rel ha még így hívják
ui: bocs, az OFF-ért.
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #65684   2007.08.03 02:00 GMT+1 óra  
Észrevételek :
- a graf még rényleg nem kiforrott, de biztos lesz ez még jobb is,
- szégyenlem, de én nem tudtam megmoccani induláskor...mit kell tennem, hogy elindulhassak?,
- kb 2 perc után - számomra rejtelmes módon - a progi se szó, se beszéd kisebb töltés után kivágott...ez mitől lehetett?,
- hiába adtam meg a teljesképernyő beállítást, a progi rám se hederített...
Egyébként valami gamma is lesz rá, vagy ez "csak" egy engine fejlesztés?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #65649   2007.08.02 16:14 GMT+1 óra  
Egész jó. A grafikát még van hova fejleszteni, de jó lesz ez. Mostanában viszonylag sok motor kerül regisztrálásra itt, most már gondolkodom rajta hogy beregelem az enyémet is.
Reality is almost always wrong. - House

   
BarathAron - Tag | 140 hsz       Online status #65627   2007.08.02 13:41 GMT+1 óra  
> 1 <