|
Programozás
Sok kezdő problémája a megfelelő (magyar) tutorial. Mivel egy kezdőnek sokszor nincs lehetősége szakirodalom megvásárlására, (pláne, hogy az SDL-hez nem is adtak ki magyar nyelvű könyvet…) ezért kénytelenek internetes leírásokból tanulni. Eléggé megnehezíti hogy, nincsen hozzá semmilyen átfogó, érthető leírás. Erre vállalkozik ez a cikksorozat.... tovább
3 hozzászólás
Ha van egy kész játékunk, amit a Tululoo Game Maker segítségével készítettünk, nagyon egyszerűen portolhatjuk Androidra - némi megkötésért cserébe.... tovább
1 hozzászólás
Folytatjuk a játékunkat, és a már meglévő alapot kiegészítjük néhány fontos dologgal. Megtanulunk betölteni egy képet, majd azt a képernyő érintésével mozgatni.... tovább
3 hozzászólás
Létrehozzunk egy 2D-s alapot, amit könnyen lehet majd használni egy kisebb játékprojekthez.... tovább
9 hozzászólás
A készülő Androidos játékfejlesztéssel fogalalkozó cikksorozatom első része, amiben megmutatom, hogy hogyan lehet szenvedés nélkül feltelepíteni az SDK-t, és a fejlesztőkörnyezetet.... tovább
4 hozzászólás
Folytatjuk a játékokkal kapcsolatos MI problémák tárgyalását, ezúttal az üldözési és elfogási algoritmusok vannak terítéken. A cikk megírásához az AI for Game Developers című könyv volt segítségemre.... tovább
5 hozzászólás
Ebben a cikksorozatban a játékokban alkalmazott mesterséges intelligencia megoldásokról lesz szó. A cikksorozat szerkezetében és tartalmában az "AI for Game Developers" című könyv alapján fog haladni, itt-ott elvéve és talán hozzáadva egy kicsit.... tovább
2 hozzászólás
Az előző bejegyzésben igyekeztem a Grid panellel való menükészítést kivesézni, most következzen a Canvas panel.... tovább
0 hozzászólás
Először ki kell választanunk, milyen panelt szeretnénk használni, a menü építéshez...... tovább
8 hozzászólás
A strukturált programozási nyelvek egyik alapelemei az alprogramok. Ezekből többnyire kétféle van, az eljárás és a függvény.... tovább
8 hozzászólás
Az előző bejegyzésben már említettem az un. paneleket, most részletesebb leírás következik róluk.... tovább
4 hozzászólás
Ebben a fejezetben megnézzük, hogyan tudunk az eddig tanultak segítségével összetettebb programokat írni. Háromféle vezérlési szerkezetet fogunk említeni, a [i]szekvenciát[/i], az [i]elágazást[/i] és a [i]ciklust[/i]. Ezen kívül még megismerkedünk a [i]blokkokkal[/i] is.... tovább
2 hozzászólás
Eredetileg nem szerettem volna teljesen a kezdetektől induló bejegyzéseket írni, de aztán mégis rávettem magam erre. Hátha ez a néhány bejegyzés szükséges, hogy többen is belevágjanak.... tovább
13 hozzászólás
Ebben a fejezetben megnézünk néhány alapfogalmat, úgy mint literál, konstans, változó, deklaráció, definíció.... tovább
4 hozzászólás
Üdvözlök mindenkit a már sokszor újrakezdett, rendbe szedett, kiterjesztett, kukába dobott, archivált és reklámozott C++ ismertető sorozatban.... tovább
22 hozzászólás
Cikksorozatunk utolsó fejezetében egy komplett 2D-s játék fejlesztését tárgyaljuk ki a tervezési szakasztól kezdve a programkód megírásáig.... tovább
21 hozzászólás
Függvények és alprogramok részletezése... tovább
12 hozzászólás
Windows ablakok és játék-menü... tovább
17 hozzászólás
Sprite-ok használata, manipulálása... tovább
10 hozzászólás
Médiafájlok betöltése, használata... tovább
5 hozzászólás
Egy egyszerű, szöveges kalandjáték szerkezete... tovább
10 hozzászólás
A DB Pro kódszerkesztője... tovább
4 hozzászólás
Amint ígértem, a ciklusok és függvények következnek...... tovább
5 hozzászólás
Tartalom: - Egy játék szerkezeti felépítése - Programozás alapkövei című fejezet első része... tovább
12 hozzászólás
Három évvel ezelőtt belekezdtem egy nagyobb lélegzetvételű irományba, aminek az eredeti célja az volt, hogy kitárgyalja a Dark Basic fejlesztőeszköz minden fontos opcióját, valamint adjon a kezdőknek némi kiindulópontot a játékfejlesztés terén. Mivel egyéb elfoglaltságaim miatt a munkát nem sikerült teljes egészében befejezni, ezért úgy döntöttem, hogy apránként, kisebb darabokban fogom publikálni az elkészült fejezeteket. Íme az első! :)... tovább
6 hozzászólás
Generikus programozás... tovább
5 hozzászólás
Sziasztok,ebben a cikkben 2 saját osztályt fogok bemutatni, amivel jelentősen leegyszerűsödik játékainkban a bilentyűzet és az egérkezelés.Ezekhez az osztályokhoz nem szükséges külső könyvtár, és bármilyen System.Windows.Form-os kontrollra ráhúzhatóak.... tovább
4 hozzászólás
A leírásból megtudjuk, hogyan változtassuk egy SceneNode pozícióját, miközben animálunk is. Megnézzük a SceneNodeAnimator-t, valamint a manuális mozgatást a billentyűzettel.... tovább
4 hozzászólás
Hogyan készítsünk egy egyéni SceneNode-ot Irrlicht-ben... tovább
6 hozzászólás
Ez a cikk arról fog szólni, hogy:... tovább
21 hozzászólás
Szeretnél olyan pályákat az FPS-edbe, mint a Quake 3-ban? Pontosan ugyanazokat nagyon egyszerűen be tudod tölteni Irrlicht-be, de ha sajátot akarsz, az már nem az engine-en múlik ;)... tovább
10 hozzászólás
Ebben a leckében megtanuljuk, hogyan kell beállítani a fejlesztői környezetünket egy egyszerű HelloWorld program megírására Irrlichtben. A program bemutatja a VideoDriver használatának alapjait, a GUIEnvironment-et és a SceneManager-t.... tovább
8 hozzászólás
A cikksorozat 2. része, ahol telepítjük a szükséges alkalmazásokat, majd pedig megnézzük, hogy az alap Windows Game project hogy is épül fel. Erre fognak majd épülni az elkövetkező cikkek!... tovább
19 hozzászólás
Az XNA Game Studio Express egy olyan eszközgyűjtemény, ami a Visual C# Express 2005-ön alapszik, és elsősorban a diákokat és a hobbifejlesztőket próbálják vele megcélozni. ... tovább
17 hozzászólás
A rendezések sok helyen elöfordulnak az informatikában. A játékfejlesztésben éppúgy, mint az adatbáziskezelésben. Minden helyzetben szükség lehet rá, ezért gondoltam, hogy egy felületes ismertetök teszek közzé. A szerintem négy legalapvetöbb rendezést fog... tovább
8 hozzászólás
Az előzőekben bemutatásra került a Blinn-Phong-modell OpenGL megvalósításának részleges ill. teljes bemutatására. Ezek a megoldások mára már elavultnak tekinthetők köszönhetően a fragmentfeldolgozóval rendelkező videokártyák gyors elterjedésének... tovább
0 hozzászólás
A realisztikus real-time 3D megjelenítés egyik legfontosabb része az árnyalás. Segítségével a testek ill. poligonok a valóságban megszokott fényviszonyokhoz hasonlóan jeleníthetőek meg.... tovább
17 hozzászólás
Mivel sokszor láttam FMOD-os problémákat ezidáig, gondoltam írok egy kis cikket a használatáról. Véleményem szerint a használata igen egyszerű, és ezt a most következő kódsorok is alátámasztják. A most következő osztályt anno még a NEWAZA-hoz írtam.... tovább
2 hozzászólás
Azt hiszem a cím mindent elárul: témája az a terület, ami kimaradt a manual-okból, azaz, hogy lehet C++ vagy C# alól Lua függvényeket használni és visszafelé. Gyorstalpalóval ellátva, így aki eddig még sosem használt Lua-t, az is nyugodtan elolvashatja.... tovább
13 hozzászólás
Mik is azok a shaderek, hogy működnek és miért jelentenek fejlődést? Ezen kérdésekre próbálok ezzel a cikkel választ adni. ... tovább
11 hozzászólás
A projectem fejlesztése kezdetén sok száz spriteból álló effekt rendszereket használtam. Ez a megoldás sem nézett ki annyira rosszul, de fel kellett ismernem, hogy még egy erősebb kártyát is képes „megfojtani”, nem beszélve a célul kitűzött gf4mx440ekről.... tovább
11 hozzászólás
Ez a cikk kezdőknek szól, akik még nem programoztak igazán. Egy konzolos program van benne, ami Dev C++ alatt készült.... tovább
26 hozzászólás
Mi is az a Postprocessing (ezután csak PP)? Egy viszonylag könnyen megvalósítható technika ami lehetőségek tárházát nyitja meg. A technika lényege az hogy a rendereléskor elkészült képet nem küldjük azonnal tovább a képernyőre hanem egy kicsit visszatartj... tovább
3 hozzászólás
Az életjáték (angolul The game of life) John Horton Conway-tõl, a cambridge-i egyetem matematikusától származik. A játékot 1970 környékén mutatta meg barátjának, Martin Gardner-nek, aki 1970 októberében ismertette a témát a Scientific American-ben.... tovább
3 hozzászólás
Nemrég ismerkedtem meg ezzel a könnyen használható és szerintem egyszerûen zseniális nyelvvel, gondoltam, megosztom veletek az élményeimet ebben a kis bemutató cikkben.... tovább
0 hozzászólás
A 2.0 verzió megjelenésével nagyon sok újdonsággal gazdagodott az OpenGL...... tovább
1 hozzászólás
A mátrixok a 3d grafika egyik leghatékonyabb eszközei a programozóknak....... tovább
1 hozzászólás
Na szóval pár dolog a nem látható dolgok kiszûrésérõl 2D-ben...... tovább
2 hozzászólás
Oldal: 1/ 1 - 50 cikk oldalanként - 50 cikk a rovatban
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Treasure Measure
Friss kép a galériából:
|