játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Mario, 3D-s FPS, RTS, minden, ami JF
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2014.02.10 - Seeting
Ez a cikksorozat egy kis betekintést nyújt a számítógépes grafika matematikai alapjaihoz. Ez egy elég tág témakör, és sajnos nem tudom garantálni, hogy minden fontosabb tárgyat érinteni fogunk, viszont megpróbálom a cikkeket kezdők számára is könnyen érthető formában közölni.... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.10.25 - Pretender
Sprite osztály továbbfejlesztése, jöhet az animáció :)... tovább
5 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.10.25 - Pretender
Igen, végre valami látható dolog: Sprite-ok :)... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.10.25 - Pretender
Szükség lesz egy kis kitérőre a Sprite osztály elkészítése előtt... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.10.14 - Pretender
A sorozat második leckéje, billentyűzet- és egérkezelés.... tovább
20 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.10.14 - Pretender
Ezzel a tutorsorozattal egy egyszerű felépítésű- és tudású engine létrehozását mutatom be, reményeim szerint érthetően, legjobb tudásom szerint.... tovább
7 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2010.05.29 - ShAdeVampirE
<img src="datas/users/4-avatar_ogre.png" align="left" STYLE="margin: 0px 6px 0px 0px;">Összefoglaló és tippek a fantasztikus Ogre3D ingyenes, nyílt forráskódú grafikus engine-ről.... tovább
8 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.12.16 - Gabriel
Az egyik alapvető hiba a megfelelő dokumentáció hiánya. Kisebb és nagyon projektek (főleg nagyobbaknál) eléggé fontos. A megfelelő leírás és összegzés hiányában a fejlesztés egy idő után káosszá válik.... tovább
19 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.12.15 - Gabriel
A cím szerintem magáért beszél. Akik nem először olvasnak ehhez hasonló témájú „cikket” azok sejthetik, hogy itt miről fogok (prédikálni) írni. Az első rész elolvasását mindenkinek ajánlom (annak is, aki nem böngésző alapú játékot akar fejleszteni)! A játékfejlesztés többnyire egy jó ötlettel kezdődik (mint mindig). Ekkor jön valaki azzal, hogy programozzuk le. A munka nagy lelkesedéssel el is kezdődik, azonban hamarosan véget is ér és a játék örökre elveszik a süllyesztőben. Ismerős ugye? (Ha nem akkor Te még nem kezdtél játék fejlesztésébe, vagy nagyon profi vagy ^.^) Céltalanul, megfelelő koncepció és csapat nélkül kár is neki kezdeni az egésznek! Nem vagyok vérprofi játékfejlesztő éppen ezért futottam bele én is régen ugyan ebbe a hibába! Most sorban bemutatom egy játék elkészítése előtti (illetve utáni) alapvető lépéseket.... tovább
7 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.10.04 - interlopers.net
A soron következő kis segédlet a fények és a hozzájuk tartozó egyéb entity-k sokaságát veszi górcső alá. Mivel minden helyen kell lennie valamilyen fényforrásnak, nagyon oda kell figyelni, hogy milyen fényeket és beállításokat használunk a pályáinkon. Ügyelni kell arra, hogy a lámpák fénye a folyosókon ne legyen zavaróan vakító, viszont nagyon sötét se legyen a pálya. Nyissuk hát meg a Hammer editort és gyorsan készítsünk egy üres szobát, majd helyezzünk bele egy info_player_start-ot.... tovább
1 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.10.04 - Ashkandi
A mostani tutorial a saját textúrák és az azokhoz tartozó további effektek elkészítéséről szól, hogy mi is az a normal map, enviroment map. Itt már sajnos nem elég egyszerűen megrajzolni a képet és berakni a megfelelő mappába, a Valve Texture format (VTF) és a Valve Material Type (VMT) szerkesztését is meg kell tanulni. Ezekhez a műveletekhez már néhány programra is szükség lesz, amik szerencsére könnyen beszerezhetőek.... tovább
3 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.10.04 - Ashkandi
A második tutorial az eddig felépített szobánk elkészítésének második fázisával foglalkozik, a textúrák beállításával. Fontos, hogy az általunk használt textúrák változatosak legyenek és minden rendesen a helyére legyen igazítva, elvégre a megnyújtott, félrelógó vagy ferde felületek nem esztétikusak a pályákon. Miután megnyitottuk a Hammer Editort a bal oldali menüben keressük meg a Toggle Texture application gombot aminek a segítségével el is kezdhetjük a textúrák igazítását.... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2009.09.28 - Ashkandi
Az első Source motorhoz tartozó modding tutorial egy egyszerű szoba megalkotásáról szól a Hammer Editor segítségével. Először is nyissuk meg a Source SDK-t és válasszuk ki az alsó fülön, hogy mihez is szeretnénk pályát készíteni, én most a sima Half-Life 2 beállításokat fogom használni. Miután kiválasztottuk a megfelelő játékot, indítsuk el a Hammer editort ami az első indítás utána automatikusan elvégzi a beállításokat és egyből neki is kezdhetünk az első szobánknak.... tovább
2 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2008.04.17 - beast
... tovább
2 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2008.04.17 - beast
Ha egyszer már belevetettük magunkat a 3D-s programozás, és az OpenGL világába, valószínűleg szembesültünk azzal a ténnyel, hogy sok „felesleges” dolgot is le kell kódolnunk mire a tényleges 3D megjelenítés kódolásáig eljuthatnánk. Magát az ablakot is lét... tovább
7 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2007.08.30 - Seeting
Ebben a cikkben egy igen hasznos pluginnel fogunk megismerkedni, a BlueGui-val. Ezt az apró kiegészítést Robert Knight követte el, mégpedig azért, hogy képesek legyünk az alap Windows interface elemeit felhasználni Dark Basic Professional-ban írt alkalmaz... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2007.08.13 - Foxi
Egér kezelése.... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2007.04.29 - Foxi
A mostani leckében a billentyűzet kezeléséről lesz szó.... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2007.03.31 - Foxi
Ebben a leckében sprite-ok létrehozásáról, mozgatásáról és ütközéséről lesz szó.... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.12.29 - Foxi
Az első lecke a saját képernyő volt, most pedig létrehozunk egy teljes képernyős ablakot.... tovább
3 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.12.22 - foxi
Foxi 2D-s programozás leckéi azoknak szólnak, akik C++ és DirectX környezetben szeretnének egy egyszerűbb 2D-s játékot megírni. Az egymásra épülő leckék során a grafikai dolgokon túl megtanuljuk még a beviteli eszközök használatát és a hanghatások létrehozását is.... tovább
8 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.11.29 - syam
Textúrákkal kapcsolatos fogalmak, használatuk... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.10.23 - FZoli
Kezdjük hát az effektezést elsőként egy a vertex-lightingnál sokkal valósághűbb világítási technikával, a per-pixel lightinggal.... tovább
14 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.10.22 - FZoli
...a mai játékok többnyire a shaderek (árnyalók) miatt szépek. Lássuk hát, hogyan tudunk shadereket használni saját DarkBASIC Pro alatt írt játékunkban...... tovább
13 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.10.04 - Gericop
Ebben a segédletben megmutatom a szoftverek telepítését és elkészítjül első J2ME programunkat.... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.08.28 - Seeting
Ebben a cikkben a Dark Basic Professional legújabb, és talán eddigi legjobb kiegészítőjével, a Dark Physics-el fogtok megismerkedni. A Dark Physics add-on tulajdonképpen nem más, mint az AGEIA méltán híres PhysX fizikai számításokat végző motorja, Dark Basic nyelvre átültetve. A PhysX napjaink legelismertebb fizikai motorja. A motor megbízhatóságát támasztja alá, hogy a mai játékpiac számos nagy neve is liszenszelte ezt a technológiát. A CellFactor, Unreal Tournament 2007, Tom Clancy's Ghost Recon, Bet on Soldier, Warhammer Online és még rengeteg ígéretes alkotás vette igénybe a PhysX fantasztikus képességit. Még kimondani is furcsa, hogy ezek után a saját Dark Basic Pro garázsprojekted is ugyanazt a fizikai motort használhatja, mint az UT2007… Pedig igaz! :) ... tovább
28 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.08.12 - Crusader
Ez a cikk egy nagyon fontos játéktechnikai dologról fog szólni, méghozzá egy test vagy tárgy egérrel történő kiválasztásáról(kattintással például). Ez fontos például stratégiajátékokban egységek kiválasztására, First Person Shooter játékokban pedig példáu... tovább
1 hozzászólás
Animált karakterek, görgethető háttér...... tovább
5 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.08.19 - flugi
Ez a cikk egy lehetséges megoldást mutat be, amivel platform játékokhoz mozgó hátteret lehet rajzolni. A végtelenített háttér lényege, hogy a háttérben folyamatosan mozgó grafika legyen, ami haladáskor lassan elmozdul. Több réteg felhasználásával nagyon e... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.08.01 - Crusader
Ez a cikk nagyon egyszerűen áttetsző objektumok megjelenítéséről fog szólni.... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.07.10 - Crusader
Ezt a címet nem is magyarítanám, mert nem néztem utána a magyar nevének, inkább elmagyaráznám mit is jelent. A blending egy operáció. Ezt egy operátor definiálja, annak pedig van két argumentuma. Ez így tudom, hogy bonyolult... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.06.09 - Crusader
Ha több testet jelenítünk meg, óhatatlanul belefutunk abba a problémába, hogy jó lenne, ha a hátsó testeket az elülső testek eltakarnánk. Ezt a problémát DirectX-ben a z-buffer oldja meg.... tovább
2 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.06.09 - Crusader
Ez a téma a három dimenziós grafika alapjaihoz tartozik, ugyanis viszonylag könnyen tudunk részleteket megjeleníteni testeken komolyabb telejsítménycsökkenés nélkül. A textúrázás azt jelenti, hogy a megjelenítendő test felszínére egy képet rakunk, így pél... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.06.02 - Crusader
Ez a cikk már tényleg a háromdimenziós megjelenítésről fog szólni, ugyanis megjelenítünk egy y tengely körül forgó négyzetet. Ez a kis feladat is sok tanulsággal fog szolgálni, úgyhogy lássuk is!... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.26 - Jack Hoxley
Feltűnhetett már, hogy több játék megadja a választási lehetőséget, hogy hardveres vagy szoftveres renderelést használj...... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.25 - Crusader
Akkor most nekiállunk igazából programozni, megismerjük a Direct3D-t programozói oldalról is.... tovább
1 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.26 - Jack Hoxley
Amíg a teljesképernyős módban a teljes képernyőt kapjuk meg, itt csak egy kis részét...... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.19 - Crusader
Ebben a részben a három dimenziós grafikával fogunk foglalkozni, persze a cél, hogy mindenki megértse, hogyan is működik, ne csak másolgassa a programokat. Előrebocsájtom, hogy a három dimenziós grafika nem nehéz, de sok-sok időt és tanulást, de főleg gyakorlást és kedvet igényel. Mindezt azért mondom, mert tudom, hogy sokan nem veszik komolyan a matek cikkeket, mert ugyan, a DirectX mindent elintéz! Pedig ez nem így van: tény, hogy segít, de nem alkot…... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.18 - Daani
Manapság egy játék elkészítésének szinte elengedhetetlen része, hogy az a játék tartalmazzon hangokat illetve zenéket. A hangok és zenék egy programba való betöltéséhez és lejátszásához nyújt segítséget ez a kis cikk…... tovább
16 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.05.26 - Jack Hoxley
Örömmel jelenthetjük, hogy elkezdtük közölni a VB-s játékfejlesztők Bibliáját, a Jack Hoxley áltat írt DirectX4VB cikksorozatot! Kellemes olvasást!... tovább
2 hozzászólás
Ez a cikk a Játékfejlesztés Dark Basic nyelven - 1. rész c. cikkem rövidített, átszerkesztett változata. Azoknak készült, akinek nincs idejük végigolvasni az eredeti cikket, vagy csak a lényegre kíváncsiak... tovább
11 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.04.21 - Huszár Tamás
A cikkben leírtakat elsősorban kezdő, ám a C++ programnyelvet és az OpenGL-t legalább alapszinten ismerő programozóknak ajánlom.... tovább
4 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2006.04.19 - Seeting
Rengeteg dolog bizonyítja már, hogy a Dark Basic Professional mennyire sokszínű és fejlesztőbarát. Egy régebbi cikkben írtam a program multiplayer lehetőségeiről, de ez főleg az internetes játékra vonatkozott. Most itt az ideje, hogy megismerkedjünk, hogy... tovább
6 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.09.25 - temerti
Amikor elsõ kalandjáték terveim megszülettek, eléggé csalódtam, mert miután a zseniális ötletek megvoltak, következett a megvalósítás...... tovább
2 hozzászólás
Nem túl sokatmondó egy cím, de aki játékfejlesztéssel akar foglalkozni a VB-ben, annak ismernie kell a BitBlt API eljárást...... tovább
1 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.05.15 - HomeGnome
Az elsõ részben létrehoztunk egy szobát, amiben kedvünkre mászkálhattunk; mást azonban nem nagyon tudtunk csinálni a karakterünkkel. Itt az idõ hát, hogy egy kis interaktivitást vigyünk a játékunkba!... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.05.09 - HomeGnome
Nemrég írtam egy rövidke kis ízelítõt az Adventure Game Studio-ról (röviden AGS-rõl), most pedig egy kezdõknek szóló tutoriált olvashattok, melyben elkészítjük az elsõ szobánkat!... tovább
2 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.10.02 - Crusader
A lineáris algebra fõleg vektorterekkel és bennük értelmezett transzformációkkal foglalkozik. Grafika szempontjából nagyon fontos dolog...... tovább
1 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.09.16 - Crusader
Három dimenzióban gondolkodni jóval nehezebb, mint síkban. Ugyanis a végtelen nehezen felfogható, és 3D-ben végtelen sok sík van. 2D-ben egy. És az egyes szám kedves szám...... tovább
0 hozzászólás
 S - Programozás JátékFejlesztés | 2005.10.29 - Crusader
Ebben a cikkben egy új fába vágnám a fejszémet, ugyanis DirectX alatt nem árt tudni, mi is az az objektumorientált programozás. Fel lehet tenni a kérdést: miért olyan népszerû ez a modern és misztikusan hangzó programozási módszer?... tovább
0 hozzászólás

Következő oldal   Oldal: 1/ 2 - 50 cikk oldalanként - 95 cikk a rovatban