játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
(AGS) Adventure Game Studio: Demó készítése 2005.09.25 11:52


Adventure Game Studio: Demó készítése

Amikor elsõ kalandjáték terveim megszülettek, eléggé csalódtam, mert miután a zseniális ötletek megvoltak, következett a megvalósítás. Ez volt a bökkenõ. Naponta felkerestem a program hivatalos oldalát, és átolvastam a tutorialokat. Így se nagyon ment oly fényesen, mint elképzeltem, ezért inkább próbáltam tapasztalatokat szerezni. Szép lassan fejlõdött a játék, bár eléggé megszenvedtem, mert mikor régen basicben csináltam kalandjátékot, akkor sokkal egyszerûbbnek tûnt. Végül megbírkóztam a problémákkal. Most próbálok válaszolni a programmal kapcsolatban felmerülõ kérdésekre. Készítünk egy demójátékot. Kezdjünk neki!
1. lépés: Logó, egérrejtés
Ehhez a részhez szükségünk lesz az alábbi dolgokra: Adventure Game Studio (továbbiakban AGS),és egy kép a jatékunk nevével.
Készítsünk egy játékot, majd a File menü, "New room" parancsával készítsünk egy új szobát.


1. ábra: új szoba készítése

Válasszunk háttérképet. Ha megvagyunk, kattintsunk a piros i betûre, és a felbukkanó ablakban keressük meg azt a kék zászlót, aminél a "First time player enters screen" felirat áll. Kattintsunk rá jobb gombbal, és a "New action" parancsot válasszuk! Az action legyen "Run script". Írjuk be az alábbi sorokat:
HideMouseCursor();
Wait(175);

paramétereket ezzel a paranccsal kapcsolatban. A Wait, a várást jelenti, ilyenkor elvileg a homokóra kurzort mutatja, de mi a kurzort már letiltottuk. Kábé 50 ér egy másodpercet a zárójelben. Itt a 175 = 3 és fél másodperc. Ezek után következik, annak megvalósítása, mi történjen a várakozás után.Mi azt szeretnénk, hogy minden herce-hurca nélkül tovább menjen a következõ szobába.Értelmezzük a scriptet!(Angolosok elõnyben) Az elsõ sor lényege, hogy kikapcsolja az egérmutató bármilyen formáját. A zárójelben csak ritkán adunk meg paramétereket. A scriptet mentsük el. Megint kattintsünk jobb gombbal ugyanarra a zászlóra, ahol a "First time player enters screen" van, és megint készítsünk egy új akciót. Az akció legyen "Player - Go to different room at specific coordinates"! Legyen a room száma 2, a többit hagyjuk nullán. Menjünk a Characters menüre, és az EGO karakternél állítsuk be: Start in room: 1 at: x:0 y:0 Nézzük át amit eddig csináltunk! Készítettünk egy szobát, hátérrel, ami elrejti a kurzort, vár egy bizonyos idõt, és közben nézhetjük a hátteret. A karakter pedig nem látható, mert nullára álíítottuk. Utána automatikusan továbbít minket a következõ szobába, amint lejárt a várakozási idõ! Teszteljük a játékot a Ctrl + t -vel. A játék ki fog lépni, miután lejárt a várakozási idõ, ugyanis a kettes számú szoba nem létezik! Miután kilépett a játékból, ugorjunk a következõ lépésre!


2. ábra: háttérkép választása, majd scripteditelés

2. lépés: Karakterek
Ha szeretnénk megváltoztatni a karakterünket, akkor szükségünk lesz a második lépésre, ha viszont a demóban nem alkalmazunk karaktert, akkor ez a lépés teljességel hanyagolható. A karakter változtatása nem olyan bonyolult feladat, mint amilyennek tûnik. Ha megrajzoltuk a karakterünk mind az x mozgását, akkor kattintsunk a Viewsre (ha nem akkor rajzoljuk meg gyorsan, és utána folytassuk innen), és feltételezve, hogy nem állítottuk át a játékos karakter mozgási számát (vagyis hogy melyik viewben mozog), kattintsuknk a "VIEW1"-re, és ha ki szeretnénk cserélni a mozgásból a képeket, akkor a cserélendõ képre két kattintással, bejön a Sprite Manager, ott az üres területre kattintsunk jobb gombbal, a legördülõ menüben pedig "Import new sprite...". Bejön az "Import Image" ablak, kattintsunk az "Import from file..." gombra, és az ablakból válasszuk ki a képfájlt, amit szeretnénk használni. Ha ezzel megvagyunk, nyomjuk meg a "Grab entire Image" gombot, és csináljuk meg a többi mozgást is. A mozgását a karakternek tesztelhetjük a "Preview this view " gombbal. A loopnál a mozgás számát, a delaynél pedig a framek vetítési gyorsaságát. Mivel még nincs szobánk, ahol kipróbálhatnánk a karaktert, csak ez áll rendelkezésünkre. Mentsük el a játékot!

3. lépés: Betöltés, Új játék, Kilépés
A room2 szobában kialakítunk egy menüt, ahol választhatunk, hogy kilépünk, esetleg régebbi játékunkat töltjük be, vagy új játékot kezdünk. Az i betûnél állítsuk be a "ShowMouseCursor();" scriptet, hogy azért legyen egérmutatónk, majd tiltsuk le a nullás, egyes, hármas, négyes és ötös mutatót! (3. ábra) Készítsünk egy rajzot, ahol ezek a menüpontok megtalálhatóak. Készítsünk egy új szobát, (1.lépésben leírtam) és állítsuk be háttérnek a menünket. A bal oldali AGS menüben a Room Editor alatt kattintsunk az "Areas"-ra. Készítsünk egy hotspotot, és az egyenes vonallal határoljuk be az Új játék menüpontot. Töltsük ki a festéköntõ gombbal, majd kattintsunk az "Interaction..." gombra! Az "Any click on hotspot" zászlónál csináljunk egy új egy action-t, ami legyen "Player - Go to a different room at (specific co-ordinates) (3-190)" A szám az karakter helyét jelöli a következõ szobában, ahol már mozogni tudunk majd! Váltsunk át a kettes hotspotra(a kék szín mellett), és jelöljük körbe a Betöltés menüpontot, majd töltsük ki úgyszintén. Az "Interaction..."-nál pedig Run script legyen az action az "Any click on hotspot" zászlójához. Szerkesszük meg a futtatandó scriptet, és parancsnak írjuk be: "RestoreGameDialog();" (idézõjelek nélkül). Mantsük el a scriptet és ugorjunk a köv. hotspotra. Maradt a Kilépés. Az eddigi módon határoljuk körbe és töltsük ki, a scriptje pedig legyen "QuitGame(1);" Ezzel is megvolnánk. Mentsük el újfent a játékot. Ctrl + T vagyis tesztelés. A Kilépés gombot próbáljuk ki, és ki is léptünk


3. ábra: Scripteditelés

4. lépés: Szobából szobába!
Ebben a lépésben fogjuk jövés-menés közben tesztelni karakterünket, és egy kulcs segítségével átjutunk a másik szobába. Készítsük el a hármas szobát, amihez rajzoljunk egy minimum egy falat és egy padlót + a falra egy ajtót. Ha ezzel megvagyunk kattintsunk az "Inventory items"-re a baloldali AGS menüben, keressük meg az elsõ, "Key" nevû tárgyat. Nevezzük át (inventory item name: ) mondjuk kulcsra, és pipáljuk ki a "Player starts with this item" gombot, így nálunk lesz, amikor a szobában leszünk. Ezek után állítsuk vissza a kurzorokat, ami annyit tesz, hogy lemásoljuk azt a scriptet amit a harmadik lépésben alkalmaztunk az egérmutatók tiltására, majd módosítjuk, annyiban, hogy kiszedjük a "ShowMouseCursor()" sort, és minden Disable-t átírunk "Enable"-ra. Állítsuk be a szobánk hátterét, és jelöljük ki a hotspotokat. Legfontosabb az ajtó. A hotspot "Interaction..."nál menjünk ahhoz a kék zászlóhoz, ahol "Use inventory on hotspot" áll, és csináljunk egy új action-t. Legyen "Conditional - If inventory item was used (1)" (4. ábra) , majd adjunk hozzá két "Child action"-t. Az egyik legyen "Player - Remova an item from the inventory (1)" a másik pedig egy ismerõs: "Player - Go to a different room (at specific co-ordinates) (3, 160, 160)". Az elsõ lényege, hogy kiszedi a kulcsot az inventoryból, jelezve, hogy az az ajtóban maradt, nem használjuk többet. A másikban pedig továbbküldjük a feltétel teljesítésével(hogy az egyes számú tárgyat használtuk - if invenory item was used...) a 3-as a köv. szoba száma, a 160*160 pedig próbál a képernyõ közepe lenni, mert ott szeretnénk majd vele elmondatni, hogy sikerült végigvinnie a demót... Ezek után még jól jönne, ah kijelölnénk, hol mozoghat a karakter. A "Show this room's: " felirat alatt válasszuk ki a "Walkable areas"-t és a szokások hotspot eszközökkel jelöljük ki a fal és a padló határától lefelé a padlót. A következõ szobában a piros i betûre kattintva, állítsunk be egy "Game - Display message" és írjunk be egy szöveget, hogy sikeresen kivitte az emberke a demót! Mentsük el, és teszteljük a játékot.


4. ábra: Actionok

5. lépés: Cheatek
Ez csak egy kis kitérés, remélem senki nem vágja le érte a nyakam, de az AGS készítõi elrejtettek bizonyos csalási módszereket, amik segítenek minket játékunk tesztelésében. A kódok:
Ctrl + D >> Kiírja hogy a karakter hol található, egyebek
Ctrl + A >> Megmutatja a bejárható területeket
Ctrl + X >> Minden cécó nélkül átugrik a szobába, melynek számát beírjuk a mezõbe
Ctrl + V >> Kiírja hogy mikor lett lefordítva a játék, milyen motor által stb.
Alt + R >> Videóra veszi a játékot
Alt + X >> Abort key, vagyis gyors kilépés

Értékelés: 4.00

Új hozzászólás
Boldika          2008.01.10 03:55
Tévedtem. A http://ilabstudio.com/jf/datas/users/kep.kit címre kéne átrakni!
Boldika          2008.01.10 03:53
Következő kódok/scriptek nem jók:

Idézet

LoseInventory(3);
LoseInventory(4);
AddInventory(5);



Inkább az actionioknál válasszuk ki a megf. menüpontot (akinek van egy kis rácijója, az megtalálja). Mellesleg a képeket relatívan kéne berakni, vagy átírni a
Idézet
http://ilabstudio.com/jf/users...
címre átrakni.