játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Utak az álomállás elérésére 2005.09.28 02:28



Utak az álomállás elérésére


Hogyan is néz ki a játék szoftvergyártó ipar? Mit kell tennie, mihez kell értenie valakinek ahhoz, hogy bekerüljön a „kiválasztottak” közé? Ezekre a kérdésekre is választ adok e cikk keretein belül, miközben bemutatom az iparág néhány tipikus szereplõjét akik nélkül egészen biztosan nem jönne létre a napi betevõ gémünk...

Egyesek közülük sztárok, míg mások ismeretlenül, a háttérben dolgoznak – van azonban egy közös jellemzõjük, ami miatt sokan irigylik õket: a nevük ott szerepel egy számítógépes játék készítõi listáján.
De ennél többrõl van szó: új világokat, történeteket, mítoszokat teremtenek, illetve számtalan más módot találnak ki, hogy a játékosok millióit kellemes élményekhez juttassák.
Le kell azonban szögezni, hogy mivel a szakma még meglehetõsen fiatal, nincsenek kitaposott ösvények, amelyek végigjárásával biztosan célba lehetne érni. Nincsen szoftverfejlesztõi diploma, amely belépõ lehetne ebbe a világba.
Ráadásul a dolgok még cégenként és projectenként is különböznek: egészen máshogy néz ki valakinek a munkája egy 50 fõs brigád élén, mint mondjuk egy kicsi, de független „játékgyárban”. A követelmények, elvárások viszont nagyjából meggyezõek, ezért mégiscsak be tudom mutatni, hogyan is néznek ki egy „szoftver-munkás” hétköznapjai.

A Projectvezetõ

Feladata:
A projectvezetõ, azaz a producer szerepe szinte teljesen azonos a filmgyártásbeli szereplõ társéval. Õ szervezi és felügyeli a fejlesztés folyamatát, célja, hogy ez minél probléma mentesebb legyen. Azonban sokkal rugalmasabbnak kell lennie a filmgyártáshoz képest, ugyanis míg a forgatásnál szinte az utolsó napig mindent elõre megterveznek, addig a számítógépes programok rengeteget változnak a fejlesztés során. Mások a „kreatív fejek óvó bácsijának” tartják õket, mert a fejlesztõgárda tagjainak problémáit mind nekik kell megoldaniuk. Emellett a producer a közvetítõ a pénzt adók (kiadó) és a pénzt elköltõk (fejlesztõk) között.

Követelmények:
Formális követelményekbõl nincs sok: hasznosak lehetnek az alapszintû programozói és grafikusi ismeretek. Általuk jobban tudja értékelni mások munkáját a producer. Fontos hogy ismerjék az Excel, Word és Access programokat – hisz ezekre nap, mint nap szükségük van. Egy jó producer inspirálja, motiválja a tagokat, vezeti a csapatot és koordinálja a fejlesztés folyamatát.

Szerintem a Second Options-nál ez Vologya van én (Codename47) lehetek, bár Vologya mestert inkább a grafikusokhoz vagy a programozókhoz sorolnám.

A pályatervezõ:

Feladata:
Munkája az egyik legnehezebb és felelõsségteljesebb feladat az egész játék készítése során. Hiszen, ha kevésbé látványos a grafika, vagy idegesítõ a zene, gyengék a hangeffektek, még lehet sikeres a program – sokkal többet nyom a latban az, hogy mennyire köti le a játékost. Vagyis megfordítva: lehet bármilyen minõségi kivitelezésû egy game – ha unalmasak a pályák, nem ér sokat a többi fejlesztõi munka sem. A pályaszerkesztõ gyúrja be mind azt amit a grafikus, a programozó és a történetíró elkészített.

Követelmények:
A szokásos elvárások közé tartozik valamilyen pályaszerkesztõ program ismerete, pl. a WorldCraft. Ismerni és használni tudnia kell a Photoshop-ot, illetve valamilyen 3D-s tervezõprogramot, például a Mayát vagy a 3Ds Max-et. Tisztában kell lennie némi építészeti jellegû kérdésekkel is, hogy az építményeket valószerûnek láttassa.

Erre a posztra csapatunkból még nincs példa, de erre is Vologya vagy én lennék a jelölt. Hivatalosan az én feladatom a pályakészítés, de én még csak tanulom, míg Vologya már egész jó benne (évek óta használja a GeoScape-t).

A Grafikus

Feladata:
A grafikus foglalkozása rögtön kétfelé ágazik: vannak 2D grafikusok, akik elsõsorban vázlatokat, textúrákat, háttérképeket rajzolnak és vannak 3D grafikusok, akik fõ feladata a 3D-s modellek felépítése és animálása. A gyakorlatban az a jó, ha a grafikus mind kettõhöz ért; annak ellenére, hogy elkerülhetetlen a specializáció valamely részterületre.

Követelmények:
Mint már említettem, a Photoshop és valamely 3D-s tervezõ program ismerete elengedhetetlen. Mivel egy játékkészítés alapvetõen projectalapú ezért a grafikusoknak tudniuk kell csapatban dolgozniuk. Fontos a rajztehetség és a térlátás, a játéktapasztalat és egy jókora adag lelkesedés.

Ezt a funkciót nálunk egyértelmûen X-comMan tölti be, és nyugodt szívvel állíthatom, õ megfelel az elvárásoknak.

A Zenész

Feladata:
A játékok hangját alkotó zenész tulajdonképpen ugyanazt csinálja, mint a filmzenék komponistái: az egyes jelenete alá hangulatos, oda illõ muzsikát varázsol, úgy, hogy a hangok soha ne nyomják el a látványt. Az aláfestõ zenéken kívül a hangeffektek elkészítéséért is a muzsikus felel, bár ezt már nem egyedül csinálja.

Követelmények:
A „játékzenészek” elé állított követelmények igen széles skálát ölelnek fel. Minimum egy hangszeren tudnia kell játszani. Legfontosabb persze a szintetizátor, de egyáltalán nem árt, ha a muzsikusunk ért valamilyen klasszikus zeneszerszámhoz is, mint pl. a gitár. A zenei tehetség sem elég önmagában; ugyanilyen fontos a zeneszerkesztõ programok ismerete is. Zenészünknek rendelkeznie kell többéves játékos tapasztalattal is.

DJ Sticks felelõs nálunk az Injected-ben hallható (azaz MAJD hallható) muzsikákért. Igaz ezekhez nem volt szüksége egyetlen klasszikus zeneszerszámra se .

A programozó:

Feladata:
A programozó végzi a játék fejlesztésénél a „kézimunkát” (rossz az aki rosszra gondol ). Neki a grafikussal és a zenésszel szemben nincs szüksége semmilyen mûvészi tehetségre, hanem csak egyszerûen „csak” el kell készítenie a programot. Ez így elsõre talán könnyûnek hangzik, de higgyétek el, nem az. A megaprojectek elsõ lépésében általában szükség van egy grafikus motora, amire a program épül. Ha hûsünk képes ilyet írni, akkor máris a programozó „krémje” között érezheti magát. Nagyobb projecteknél a programozást több ember végzi: valaki csak a hálózati részért felelõs, valaki csak az M.I.-t csinálja, míg egy harmadik programozó a grafikai elemek beépítésén fáradozik. Kisebb cégek esetében ezt mind 1, vagy maximum 2 ember csinálja, mint nálunk a Second Optionsnál Regx3.

Követelmények:
A C++ programnyelvet minden programozónak úgy kell tudnia, mint az anyanyelvét. A DirectX-et szintén ismerni kell és – bár ma már egyre kevésbé fontos – az Assembly gépi kódban való jártasság is jól jöhet a munka során.

Mint már említettem a mi programozónk Regx3, aki éjjel-nappal azon fáradozik, hogy a projectünk minél hamarabb elkészüljön és lehetõleg ne hagyjon benne egy szál bugot se.

A Teszter

Feladata:
A tesztelés az utolsó akadály, amit a programnak a gyártás elõtt le kell küzdenie. Ekkor dõl el , hogy a kitûzött kiadási idõpontot tudja e tartani a kiadó, vagy eltelik még egy kis idõ mire a boltokba kerül a játék. A tesztelõ feladata hogy a játékban megkeressen minden hibát – bugot – hogy azt a programozó még idõben javítani tudja. Sok esetben az õ feladatuk a honosítás vizsgálata is, hogy a játékban található szövegek, felíratok nyelvileg helyesek-e. A fejlesztõ zsargon ezt az egész munkafolyamatot QA-nak hívják, azaz „Quality Assurance” –nek ami magyarra fordítva minõségbiztosítást jelent.

Követelmények:
Szigorúan megszabott követelmények nincsenek. Az anyanyelv alapos ismerete azonban fontos, hogy ki tudja szûrni a nyelvi hibákat a játékból. Ezenfelül az angol nyelvtudás is nagyon fontos. A tesztelõnek a hibakeresés mellett a legfontosabb feladata, hogy beleéle magát egy mezei játékos bõrébe – vajon az a feladat amit õ már tucatszorta old meg, nem lesz-e túl nehéz a játék megvásárlójának? És a legfontosabb: nagy tapasztalata legyen a játékokban, mint játékos, és képes legyen végigvinni a játékot akár többször is, éppen annyira figyelmesen, mint elsõ alkalommal...

Írta: Codename47
(Kiss Szabolcs)
codename47@free.gamestar.hu

Értékelés: 9.59

Új hozzászólás
codename47          2006.04.18 00:34
A cikk alján a mail címem átírhatnátok erre:
codename47@freemail.hu