játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Hogyan tervezzünk garázsprojectet, avagy mitõl lesz az garázsproject? 2005.11.10 13:48



Hogyan tervezzünk garázsprojectet, avagy mitõl lesz az garázsproject?


Azért fogtam bele a cikk megírásába, mert a JF fórumán körülnézve azt tapasztaltam, sokszor nincsenek tisztában az emberek azzal, mit is szeretnének elérni egy GP létrehozásával. Valaki nekivág tagokat keresni a csapatába és jelentkezések helyett rengeteg leszólás a jutalma, amivel általában elveszik a kedvét a további próbálkozástól, vagy meddõ vitákba fulladnak a próbálkozások.

Ezzel egyébként én sem vagyok másképp, én is megkaptam már elég rendesen a magamét, viszont egy kis elõnyöm azért sokakkal szemben van. Mégpedig az, hogy elõre megterveztem minden elképzelésemet, azonkívül fel vagyok készülve azokra a kérdésekre amiket feltehetnek a jelentkezõk. Nagy általánosságban ezért leírom, hogy véleményem szerint mi kell ahhoz, hogy az ember elkezdjen embereket toborozni.

Elõször is megjegyezném, nem csak programozó lehet az illetõ, aki elindít egy projectet, de a játékfejlesztés mozzanataival, szükségleteivel mindenképp tisztában kell lennie, különben nem tudja egyben tartani a projectet.

A fõbb dolgok, amire szükség van:

1. Egy nagyjából elõre megtervezett játéktörténet, ez lehet elméleti síkon is, de nem árt kidolgozva dokumentálni, azon még mindíg lehet változtatni apróságokat, ha kell. Mindenesetre kerülni kell a káoszt. Jó ha vannak skiccek, még ha nem is mûvészi minõségben, azt majd a rajzolók tökéletesítik.

2. Eldönteni, elõre megírt free engine mûködteti e a játékot, vagy licenszelve lesz egy motor, vagy (amit személy szerint nem tartok jó ötletnek) egy új engine létrehozása szükséges. A döntést nagyban befolyásolja a játék tipusa is, azt fel kell mérni mindenféleképpen, hogy milyen tipusú motor lenne alkalmas a feladatra.

3. Megtervezni a kezdõ létszámot, hány emberre van szükség az induláshoz. Ha fel tud valamit mutatni egy kis csapat, könnyebben jön a segítség, mert van rálátásuk mibe vágnak valójában, mennyire érdemes energiát belefektetni. Természetesen a kezdõ csapat ingyért, megszállotságból fog dolgozni, ettõl lesz Garázs Project, viszont egy demó-val már lehet arra esély, hogy támogatókat, kiadót, stb. találjon a csapat és elfelejthessék a Garázs jelzõt és hivatásos játékfejlesztõkké érjenek. Ehhez persze rengeteg munka és kitartás szükségeltetik.

Nos, véleményem szerint a fenti három pontban leírtakra ha képes valaki, akkor nyugodtan elkezdhet azon munkálkodni, hogy megkeresse a posztokra a megfelelõ embereket. Szüksége lesz tehát:

  • minimum 1 fõ programozóra, de nem árt 2-3 fõ, jó ha valamelyik jártas 3D API programozásban is
  • 1 fõ designer (szabadkézi rajztudással, kicsi 2D és 3D grafikai tudással, jó kommunikációs készséggel)
  • 1 fõ 3D grafikus (modeller, animátor, skinezés. Ha mindegyikhez ért, egyedül is aránylag elboldogul)
  • 1 fõ 3D animátor (jól együtt tud dolgozni a grafikusokkal)
  • 1-2 fõ 2D grafikus (szabadkézi rajz majdhogynem kötelezõ, 3D ismeretek nem árthatnak)
  • 1 fõ hang, illetve zeneszerkesztõ (jó ha nem stílusorientált, hanem széles látókörû)
  • kezdetben 1 fõ levelbuilder (2D és 3D grafikai tudás legalább közepes szinten kell)
  • és egy fõ Project Leader, aki Te magad vagy (jó, ha mindent átlátsz, mindenhez tudsz szólni)
Egy pár ember kimaradt a felsorolásból, azért mert velük csak egy demó elkészülése után kell feltétlenül foglalkozni. Õk pedig azok az emberek, akik ráveszik a kiadókat, szponzorokat, hogy álljanak szóba a Projectünkkel, tehát üzletkötõi minõségben mûködnek. A másik amit még meg kell említenem: nem árt egy fõ hardware-s szakember sem, mert általában a fejlesztõk felhasználói szinten értenek csak a gépekhez és így még mindíg jobb, ha van emberünk rá, vagy súlyos összegeket fizethetünk a szervizes cégeknek... (ezt tapasztalatból mondom, én is egy ilyen szervizes cégnél dolgoztam)

Összefoglalva:

Tegyük minél magasabbra a lécet minden szempontból, ha azt szeretnénk hogy eladható legyen az ötletünk nem elég "valamennyire" megcsinálni amink van, hanem meg kell kisérelni megmutatni a nagyoknak, hogy kis csapat is tud profi dolgokat csinálni. Amíg õk elszöszölnek egy játékkal néha 2-3 évig, addig egy kis csapat 3-4 hónap alatt konkurensükké válhat, ha megfelelõ erõbedobással és kreatívan együtt alkotnak.


Hát, röviden ennyi lenne, ha van kérdés, vagy hozzászólás a témában, állok elébe

TDawn
Hajnal Tibor

tdawn@t-online.hu

Értékelés: 8.83

Új hozzászólás
Feca96          2011.12.02 20:10
Kéne az fb-d valamit mondani akarok :-)
Feca96          2011.12.02 20:09
Kéne az fb-d valamit mondani akarok :-)
mb.matrix.neo          2010.07.03 11:47
Szerintem is jó és hangulatosan van előadva, mint ha súgná az embernek, hogy te benned is rejlik valami. xD
Rauko          2008.03.01 07:15
Kössz.
Ez a cikk is hasznos, mint sok más ezen az oldalon.
bütyök          2007.02.03 02:25
kösziSokat segített