játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Szociális hálózatok és stratégiai játékok 2006.05.27 22:55


Gyakran vádolják a számítógépes játékokat azzal, hogy elválasztja egymástól az embereket. Valójában sok stratégiai játékban a szereplők egyfajta virtuális társadalmat alkotnak. Összetartó, osztályok szerint finoman rétegzett csoportokkal, virtuális kereskedelemmel, gazdasággal, és ami mindenhez kell: saját pénzzel.

A weben a szociális hálózatok korát éljük, nap-nap után jelennek meg az újabb szociális informatikai (social computing) alkalmazások, már nincs is olyan valamit magára adó nagy online áruház, ahol ne lehetne regisztráció után közösségeket alakítani, és eszmét cserélni a hasonló érdeklődésű többi potenciális vásárlóval.

Csoportképződés

Az online stratégiai játékok a kezdetektől a szociális hálózati alkalmazások közé tatoztak. Az ilyen típusú játékok evolúciójának már elég korai szakaszán megjelent a csoportalkotásra való igény. A játékosok nagyobb eséllyel vágnak neki a javak megszerzéséért folytatott küzdelembe, ha összefognak, egységes stratégiát alakítanak ki és aszerint harcolnak. A játékgyártók elég hamar felismerték ezt, így alakultak ki a klánok a Quakeben és a Diablo 2-ben, vagy a céhek (guild) a World of Warcraftban. Ezek a csoportok gyarkran megjelenésükben is megkülönböztetik magukat egymástól és egységes szimbólumrendszerrel is rendelkeznek, melyet nem csak a weben, de az öltözködésükben is használnak.


Gazdasági élet

A Céhek és más csoportok gazdasági élete is igen jelentős. A kezdeti cserekereskedelem után a pénz is hamar megjelent fizetőeszközként virtuális társadalmukban. Az egyes megszerezhető varázslatok, pajzsok és fegyverek árfolyama folyton változik a kereslet és a kínálat közgazdaságban ismert törvényeinek megfelelően. Léteznek egyes játékokra szakosodott websiteok, ahol adni venni lehet a különböző, csak a játékon belül létező eszközöket. Ezeket a weboldalakat tekinthetjük játék szupermarketeinek, de léteznek kis boltok is, ahol maguktól a gyártóktól tudjuk beszerezni azt, amire szükségünk van. A nyílt kereskedelemnek sok országban korlátjai vannak, ezért mindenféle trükkökre kényszerülnek a szereplők. A boltokban tulajdonképpen csak azért kell fizetned, hogy kirakhasd a termékeid a "polcokra", van olyan bolt, aminek saját fizetőeszköze van, de rengeteg konstrukció létezik. Mivel a játékokban magukban nincs lehetőség ezekre a tranzakciókra, ezért amikor egy játékos bevásárol két különböző helyen köttetik meg az üzlet. Egyrészt fizet a weben keresztül, másrészt megbeszél egy találkozót a játék virtuális terében az eladóval, aki odamegy az ő karakteréhez a játékban, és otthagyja neki az adott fegyvert, vagy egyéb eszközt.

A gazdaság finom rétegződését nem csak az árfolyamok hullámzása jelzi, hanem az is, hogy vannak nagykereskedők, kiskereskedők, nagytermelők, kistermelők, stb. Nagyüzemi termelővé csak úgy válhat valaki, ha megfelelő algoritmusokkal beprogramozza a karaktereit, hogy azok kutassák fel és gyűjtsék össze a "termelt" eszközöket. Általában ez a begyűjtés valakinek a kárára történik, magyarán elveszik valakitől és aztán eladják egy másiknak. A játékos rendszeresen ellenőrzi napszámosainak (robot karaktereinek) a munkáját és elviszi eladni a termést. Érdemes végiggondolni, hogy mindegyik tranzakció csak két karakter között jöhet létre a fent már leírt módon, így minden termelőnek jól szervezett, összehangoltan működő kisebb magánhadserege van a játékon belül.

A pénz

Fent említettük, hogy egyes boltoknak saját fizetőeszközük van, de ezen kívül többfajta pénz is létezik a játékokban. Egyrészt a likvidebb, kisebb értékű és nagyobb számban jelen lévő erőforrások, másrészt a valódi életből származó pénz is. Ezeknek a fizetőeszközöknek megvan a saját keresztárfolyamuk, ami általában stabil, de létezik infláció is. A nehezebben megszerezhető eszközök nagyon drágák is lehetnek (akár több tízezer forintos nagyságrendűek), és így ha valaki ügyesen tud kitermelő programot írni, akár meg is gazdagodhat a játékból. Mindenesetre sok ember fedezi ebből a megélhetési költségeit, még ha ez pl. a World of Warcraft (WoW) esetén elenyésző arányú is az 5.5 millió aktív játékoshoz képest.

Szociológia a WoW-ban

A szociológusok és antropológusok számára kiváló terepet jelentenek az online játékok, hisz relatíve könnyű adatot gyűjteni a szereplőkről. A szociometriai elemzések során először a csoportméret eloszlását vizsgálták. A legtöbb céhről feltételezni lehet, hogy 1 tagú. Az összes csoport 17%-ban a vizsgált periódusban csak 1 ember használta az adott céh megnevezését. A legnagyobb céhek közel 300 taggal rendelkeznek. A céhek méret szerinti eloszlása hatvány eloszlást követ, ahogy az a hálózat-szociológusok nagy könyvében meg van írva.


Az egyes céheken belül többféle metrikát is be lehet vezetni a szociális távolságok mérésére. Egyrészt alapvetően meghatározza két játékos távolságát, hogy mennyi időt töltenek el együtt a játékban, hisz csak akkor tudnak együttműködni, ha összehangolják ezt az időt. Másrészt azt is vizsgálni lehet, hogy átlagosan milyen messze vannak egymástól miközben éppen más csoportok tagjait gyilkolásszák. A játék virtuális térképének megjelenítésére a Google map szoftwert is adaptálták, így könyebben vizualizálni lehet az egyes lelőhelyeket és a különböző szereplők vonulási útjait a WoW virtuális világában.


A felső tízezer

A stratégiai játékok igazi közösségekké kovácsolják a csoportok tagjait. A WoW-ban nem ritka, hogy a való világbeli, offline kapcsolatok konvertálódnak át online kapcsolatokká. Valaki csak azért kezd játszani a WoW-val és azért lép be egy céhbe, mert ott játszanak a barátai is és szeretne részese lenni annak a közösségi élménynek, amit az együtt játszás jelent. A Cnet egyik riportere nemrég felfedezett egy céhet, melynek "We know", "Mi tudjuk" nevet adták. A céh különlegessége, hogy tagjainak beosztásában egytől-egyig szerepel a C betű, azaz mindannyian felsővezetők, ráadásul nagy IT cégeket igazgatnak. A céh alapítója, Joi Ito, a Technorati nevű, blogokban kereső cég egyik tulajdonosa saját bevallása szerint azért nevezte "Mi tudjuk"-nak a csoportot, mivel tőlük mindenki azt várja el, hogy tudják mi fog történni a piacon. Ezért nekik folyamatosan azt kell mutatniuk a külvilág felé, hogy tudják a "jövőt", pedig erről gyakran ugyanolyan keveset sejtenek, mint az átlagos felhasználók.


A "Mi tudjuk" pontosan úgy működik, mint egy elit golf klub. Meghívásos alapon válik valaki taggá és nem csak barátokként, hanem potenciális üzletfelekként vannak jelen a közösségi eseményeken (öldöklés, rablás, hadjárat). Nem csak a játékon van a hangsúly, hanem azon, hogy kötetlen körülmények között megismerjék egymást a tagok, és így egyre inkább megbízzanak egymásban. A játékban töltött idő legnagyobb része viccelődéssel és beszélgetéssel telik. Ito szerint több itteni ismeretségből lett már üzlet később. Vannak olyan játékosok, aki később közös céget alapítottak, vagy befektettek egymás vállalkozásába, miután együtt irtották az orkokat a WoW-ban. Aki kíváncsi, a családi fotókat meg lehet nézni a Flickr-en a We Know csoportban.

Egyedül, közösen

Nem minden szociálpszichológus ilyen derűlátó a stratégiai játékok szocializáló erejére vonatkozóan. Az egysült államokbeli Palo Alto Kutatóközpont munkatársainak Play On nevet viselő blogján publikált vizsgálatából az derül ki, hogy ugyan a WoW-ban az abszolút kezdőktől és az egyszemélyes csoportoktól eltekintve a játékosoknak csupán 47% van céhekben. A legtöbb céh nagyon kicsi, tipikusan 9 tagból áll. Ennél fontosabb eredmény az, hogy egy átlagos céh tag havonta kevesebb mint 20 percet tölt együtt a céh legalább 80%-ával. Egy játékos átlagosan a céhének kevesebb, mint 11%-ával működik valamilyen formában együtt legalább havi 10 percre. Felmerül a kérdés: miért pont ilyen játékokat játszanak ezek az emberek? Hisz ezek a játékok egy bizonyos szinten túl az együttműködésen alapulnak. A kutatók szerint a játékosok közösen vannak jelen a virtuális térben, de egyedül. Egyrészt chattelnek egymással a közös témákról, másrészt bámészkodnak. Nézik egymás ütközeteit, és ezen jól szórakoznak. A nézelődés, egymás legújabb cuccainak megtekintése, és az ezekről való beszéd az alapelemei egy játék népszerűségének. Sok mindent lehet szerezni, sok vicces dolgot lehet csinálni ezekkel a szerzeményekkel és erről jókat lehet beszélgetni. Ettől jó egy játék.


Ezen cikk eredetije az Agent Portal-on olvasható, a cikk az AITIA ZRt. szellemi tulajdona.


Kapcsolódó linkek:

Értékelés: 9.00

Új hozzászólás
Archenemy          2006.05.30 02:46
Eve-ben az a jo, hogy egyreszt nincs felso szintje annak, hogy mit erhetsz el, masreszt nagyon osszetett, harmadreszt egy uj karakter sem haszontalan. Egy bonyolult jatek, amiben nem azert leszel eros, mert napi 25 oraban jatszol vele. Masreszrol eleg sok jo otlet van benne (pl. security zonak, offline tanulas), valamint a jatekos bazis joval idosebb, mint pl. a wow eseten. Ja es nem utolso sorban eleg sok magyar jatssza.
MaNiAc          2006.05.30 00:26
Lazarus
100x értelmesebb dolgokkal is eltölthetnék az idejüket


Simán... De ha már úgy döntök egy fáradt, irodában átkódolt nap után, hogy játszok, akkor muszáj játék közben is azt éreznem h a pénz irányítja a világot?

A trade dologra visszatérva: Én anno jó sokat D2-ztem B.Neten, így a WoW már annyira nem fog meg, de valahol kb. ugyanaz... Azért idegesít ez a trade-elés dolog, mert pl. tegyük fel, van egy magas szintű karim, akivel nyomulni akarok. Majdnem mindegy, milyen társaságba keveredek, egy-két hent után az van, hogy leáll a nép trade-elni... Vagy ha nem, akkor is jön valami marha, aki tele spameli a chat ablakot azzal, hogy milye van elado es mit keres... Lehetőleg teszi mindezt csupa nagy betűvel, le***rva a netikettet, etc... Ezután persze az emberek egy része elkezd STFU meg GTFO üzenetekkel dobálózni, h menjen a fenébe, egy másik része nekiáll trade-elni vele, a harmadik része - sajna pont az igényes jó játékosok - kilép a francba... Ugyanígy jártam Lineage2-vel, Shadowbane-el...

Mellesleg ha már itt tartunk? Tud valaki olyan MMO-t ahol szerepjáték megy nem pedig grindelés?
Lazarus          2006.05.30 00:06
A játékban lévő pénzért, tárgyakért, és accountokért az amerikaiak hajlandóak fizetni és ez a kínaiaknak kiváló megélhetési forrás. Az elején én is undorítónak találtam az egészet, de ez szerintem csak irigység. Egyáltalán nem zavaróak és ha valaki pénzt hajlandó költeni a játékban található dolgokra az már az ő baja.

Az egész játék sajnos arról szól 60as szint után, hogy kinek van jobb cucca. A blizzard úgy gondolja hogy a lila cuccok elég motivácót jelenteek a játékosoknak hogy befizessék minden hónapban a díjat. És be is jött nekik, a játékosok elfelejtenek belegondolni hogy mire is jó nekik ez az agyatlan grind, 100x értelmesebb dolgokkal is eltölthetnék az idejüket
MaNiAc          2006.05.29 15:45
Lazarus: én a cikkre mondtam, hogy ezekről szó sincs benne... Szó van itt a pénzről a bizniszről, de hol van szó a hálón szövődő barátságokról, szerelmekről (mert ha jól tudom, WoW-esküvő is volt már), a nagy közös élményekről, sikerekről vagy szívásokról, amik összehozzák az embereket? Ez lenne az MMO lényege, nem az, hogy a kis sárgák napi 25 órában cuccért grindelnek suli helyett, aztán meg azzal kereskednek... ez szvsz csak egy káros mellékterméke a játéknak...

A cikk sajnos a legrosszabb példát hozza: a reklámok, a cégek és az üzletiesség beszivárgását az szerepjátékok világába. Ez az, aminek sohasem szabadna megtörténnie... A sok "nekem lesz a legjobb cuccom" játékos már így is elüzletiesíti, elgépiesíti az olyan játékokat mint a Diablo2, vagy a WoW, erre most cégek jönnek? Nesze neked "közösség"...
kicsy          2006.05.29 12:54
Hozzászólásszerk: megnézem, kommenteknél alapból nem volt lduban.
warlock          2006.05.29 11:06
elnézést kicsit érthetetlen lett a hozzászólásom, de ép hogy felkeltem
warlock          2006.05.29 11:04
én is így gondolom
bár nekem nme esett nehezemre az 1 órás tutor, de az hogy nme irányíthatom a hajót sajátkezüleg csak a gombokat nyomkodó majmot kell játszani nálam is lehúzta a gamet
bár a legnagyobb problémám az volt vele hogy fizetni kell érte
de sztem a gazdaságot legjobban szimuláló játék
Lazarus          2006.05.29 11:04
Ja és ezek azok amiket én az Eve-Onlineban nem találtam meg, egyáltalán nincs benne kikapcsolódási, szórakozási lehetőség. A hangulata hideg és semmilyen izgalomban nem volt részem a 14napos trial alatt
Lazarus          2006.05.29 11:02
"szórakozás"
Az elején megvan, 60as szintet viszont nem sok részed lesz benne

"hangulat"
Ez az ami a játék alatt folyamatosan nagyon erős és nem tudnám szavakba önteni, lebilincselő

"izgalom"
Magam is meglepődtem hogy az adrenalin szintem nagyon felemelkedett amikor egy ellenséges frakció játékosán bosszút akartam állni... ez később eltompul
MaNiAc          2006.05.29 11:00
(Főleg, mert nálam játék = szórakozás... Az EVE meg cseppent sem tűnt szórakoztatónak... inkább egy virtuális élet azoknak akik képtelenek valós életet élni vagy nem is tudom.... Érdekes, de nem jött be.)

Mellesleg... OFF: Kicsy! Itt nem lehet a hozzászólásokat szerkeszhetővé tenni? /OFF
MaNiAc          2006.05.29 10:57
Engem már az 1 órás tutorial az elején halálra itélt... illetve nálam a játékot. Nekem rohadt unalmasnak tűnt... Te játszol vele?
warlock          2006.05.29 08:45
Maniac csak azért hívják annak mert még nem játszottak az eve-onlinenal
a cikk írójának is csak ajánlani tudom, ha érdekli a kereskedelem és virtuális világbeli cégek cégszövetségek és nem áll mesze tőle a scifi akkor próbálja ki
eve-onlineban egyedül halálra vagy ítélve
MaNiAc          2006.05.29 08:14
Így aztán már meg sem lepődök, hogy a WoW-ot mint olyat, mindenhol következetlenül stratégiai játéknak hívják...
MaNiAc          2006.05.29 08:12
"cikk az AITIA ZRt. szellemi tulajdona."

Ja, most látom... reklám, biznisz... nem szóltam...
MaNiAc          2006.05.29 08:10
Azért az szívás, hogy a játékok igazi lényege szóba sem került: szórakozás, hangulat, izgalom, etc. Ehelyett volt: pénz, cég, kereskedelem... Ehhez elárulja valaki, hogy minek játszani?
kicsy          2006.05.28 13:50
Jó cikk
szeki          2006.05.28 12:04
holnap feldobom
Wolfee          2006.05.28 11:55
engem érdekel
szeki          2006.05.28 11:48
Hugomnak van egy tanulmánya a Lan partyk, játékok és azok szociális hatásai-ról amit közösen hoztunk össze. Feldobhatom, ha érdekel valakit a dolog..
Seeting          2006.05.28 07:48
Na ezt majd elolvasom