játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Nem vagyok egyedül ! 2006.05.30 09:25


Nem vagyok egyedül !
Egy szubkultúrához tartozó csoport élete

Előszó

Játék – ez a szó minden korban és minden embernek mást jelent.

Gondoljunk csak a középkorra, ahol a játékok nagyon fontos szerepet játszottak a falusi gyerekek életében. Ezáltal ismerkedtek meg a külvilággal, alapvető készségeket, tevékenységeket sajátítottak el. Segítette személyiségük fejlődését, egészséges önbizalmat adott, fontos társadalmi szerepet töltött be. Megismertette a gyerekeket a társakkal való együttélés szabályaival, segített a beilleszkedés, az alkalmazkodás, a szabályok betartásának fontossága, a csapatszellem kialakulásában. A középkor társadalmában természetes volt, hogy azt az időt, amit nem munkára fordítottak játékkal töltsék. A kellemesség, a felszabadultság érzésébe, amit ez a tevékenység nyújtott az embereknek, a társas együttlét öröme is beletartozott és így fontos társadalomalkotó hatása volt, csakúgy a gyerekek, mint a felnőttek számára.

Ám ahogy haladunk előre az idő fonalán, egyre inkább észrevehető, hogy a gyermeki és a felnőtt játék kettévált egymástól. A gyermeki játék szerepe sokat megőrzött eredeti funkciójából, ami a kisgyerek számára a társadalmi szokások megismerése, gyakrabban használt kifejezéssel: a szocializáció megvalósítása. A felnőttek esetében a játék funkciója már jelentősen megváltozik, ez a tevékenység nekik már kikapcsolódást, áthangolódást jelent ebben a rohanó világban. A mai gyerekek helyzete azonban nem könnyű. Az hogy egyre kevesebben nőnek fel nagycsaládban, sőt sokan nőnek fel csonka családban, ahol a játszótársak száma igen alacsony, mivel a szülők rengeteget dolgoznak és a gyerekek sokat vannak egyedül, egyre inkább a magányos játék kialakulásának irányába hat. Még inkább nehezíti a helyzetet ha valaki nagyvárosban nő fel. A nagyvárosok rendkívül jellemző vonása, hogy bár rengetegen élnek egy bizonyos helyen, gyakran még a szomszédok se ismerik egymást. Ezért lehetséges, hogy napjainkban a gyerekek legtöbbet egyedül játszanak. A modern játék elmagányosítja a gyerekeket. Természetesen vannak játékok amik kreatívvá teszik őket, de önmagában, egyedül és nem közösségben létező lénnyé teszik. De mit is róhatnánk fel a gyerekeknek, hiszen ma rengeteg helyen látjuk, hogy a felnőtt tevékenység mai formája, mint például a számítógéppel végzett munka is egyre inkább magányos elfoglaltság, és így a játék ma is a felnőtt életre készíti fel a gyerekeket. Ezért nem helyes ha ezt a folyamatot egyértelműen negatívnak tekintjük. A mai gyerekek felnőtt korukban jól tudják majd kezelni ezeket a gépeket, és ez az egyre fejlődő világunkban elengedhetetlenné válik. Vegyük példának a LEGO- t. Gondolom mindenkinek eszébe jut, hogy játszott gyermekkorában, hogy épített fel különböző épületeket. Ma már a gyerekek a LEGO virtuális változatával játszanak. Sajnos ebben elsorvad a játék legtöbb előnye, például a térépítés valós környezetben és helyébe egy új készség kialakulása, a virtuális tér alakítása lép. A gyerekek ma már szívesebben játszanak virtuális játékokat, és ebben természetesen nagy szerepe van a reklámoknak is. Van egy jól ismert reklám, melyben egy gyerekszoba ajtaja mögül olyan hangok hallatszanak, mint amikor a gyerek barátaival játszik, de amikor az anyukája kinyitja az ajtót, látható, hogy a kisfiú egyedül ül a szobában, a számítógép előtt és hálózati játékot játszik. Ez egy online játékot népszerűsítő reklám, és arról szól, hogy ma már virtuálisan is lehet a számítógép segítségével társakat találni. A számítógépes játékok megszállottai ma már nem csak a gyerekek. A tevékenység jellemző a tizen- és huszonéves fiatalokra, sőt az ő körükben jellemző a mértéktelen napi 18 akár 20 óra játékkal eltöltött idő. A virtuális játékok már a harminc és negyvenévesek körében is hódítanak. Ezek a játékok nem megeröltetőek, még otthonról sem kell kimozdulnunk, és az izomláz se fog minket kínozni. Sokkal kényelmesebb a fotelban ülve focizni a Real Madridban mint sztárfocista, vagy egy idegen, új és izgalmas elképzelt világban kalandozni. Ez lehet az oka, hogy a virtuális játékok egy bizonyos mértékig kiszorították a valódi közösségi játékokat az emberek mindennapi életéből.

Ebben a dolgozatban az ehhez hasonló hálózati virtuális játékokkal fogok foglalkozni, és megpróbálok betekintést engedni azoknak az embereknek a világába, akik mindennapjaikat a világhálón töltik, baráti kapcsolatokat alakítanak ki, idegen világokban kalandoznak online játékok segítségével.

Közkedvelt játékok bemutatása

World of Warcraft

Minden idők legjobban várt szerepjátéka a World of Warcraft (rövidítve: WoW), mely tömeges online játszható formában vonzza magához a kalandokra éhes játékosokat. A világhírű Blizzard Entertainment áltatal készített program. A játék hivatalosan a Massively Multiplyer Online Role Playing Game, magyarul nagyszámú résztvevőnek szóló online szerepjáték titulussal rendelkezik, ahol játékosok ezrei játszhatnak (havi díjazás fejében) egymással, ebben a csodálatosan szépen megalkotott fantasy világban.
A játékosok egy karakter bőrébe bújva vehetnek részt az eseményekben, ahol is harcolhatnak, kereskedhetnek és barátságot köthetnek egymással. Két egymással szemben álló csoport a szövetség (The Alliance) és a horda (The Horde) közül választanunk, a jó és rossz oldal között. Ezen belül 4-4 játszható fajjal: emberek, törpék, sötét elfek, gnómok valamint taurenek, orkok, trollok és élőholtak. Ezen kívül 9 egyedi osztálytitulussal: harcosok, varázslók, druidák, vadászok, boszorkánymesterek, papok, lovagok, tolvajok és sámánok. A választék óriási, mindenki megtalálhatja számára legszimpatikusabb kasztot. Az egész világ él, lélegzik valami eszméletlen. Miután kiválasztjuk a karaktert, belecsöppenünk a játékba, és azon nyomban kezdődhet a móka, küldetéseket teljesíthetünk, harcolhatunk, átmerészkedhetünk az ellenség területeire vagy szimplán kóborolhatunk a gigászi világban. Minden legyőzött ellenség után tapasztalati pontot kapunk, amivel adottságainkat és képességeinket fejleszthetjük, valamint különböző szakmai képzetségeket, mint pl. a horgászás, bányászás, főzés, szabás stb. sajátíthatunk el. A fejlesztők nagy odaadással figyeltek minden játékelemre, tehát a siker garantált.

Call of Duty

A Call of Duty egy második világháborús játék, amelyben fontos szerepet kapott a realitás és a csapatmunka. Itt inkább a lopakodás és a taktikázás dominál, és ha rossz időzítéssel nézel ki a sarok mögül, bizony egy lövéstől meghalhatsz. Három nemzet egy-egy katonáját testesíthetjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. Az amerikaiak részéről egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás előkészületeit. A britek részéről az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részről a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe. A három katona bár különböző helyszínekről indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.

Settlers

Ebben a játékban a stratégia kerül előtérbe a harc helyett. A történet egy sok tartományra széthullott királyság újraegyesítéséről szól. Sorban végig kell járni minden tartományt és vagy megmenteni vagy megsegíteni őket, így bírva csatlakozásra. Megjelennek a játékban a hősök is: a király és szövetségesei, barátai. Ahhoz, hogy a királyságot fel tudjuk építeni mindent az alapoktól kell kezdenünk, például hogy épületeket emelhessünk először a favágókkal ki kell termeltetnünk az ehhez szükséges fát. Ebben a játékban pont az az izgalmas, hogy minden apró részletre oda kell figyelni, mert ha ezt elmulasztjuk az esetleg a küldetés sikertelenségéhez is vezethet.

Az effajta játékoknak tehát rengeteg változata van: szerepjátékok, háborús- vagy stratégiai játékok. Ezek között a programok között mindenki megtalálhatja azt, ami neki a leginkább tetszik, így nem nehéz elképzelni, hogy egyes emberek teljesen a rabjává válnak ezeknek, hiszen amit túlzásba lehet vinni azt az emberek általában túlzásba is viszik.

Játékos csoportok

A fantasy szerepjáték az egyik legszórakoztatóbb játékforma amit valaha kitaláltak. A szerepjáték-őrület Amerikából indult ki, ahol a játék kezdetben egyetemisták hobbija volt. A 70-es évek elején jelentek meg először nyomtatásban egységes szabálygyűjtemények; azóta a szerepjáték az egész világon elterjedt. A játék a mesélő és a játékosok közötti párbeszédből áll. Minden játékosnak van egy karaktere, aki tulajdonképpen egy képzelt világ képzelt lakója: lehet harcos, varázsló, tolvaj, de sokminden más is, a játék típusától függően. A mesélő feladata, hogy elhelyezze a játékosok karaktereit egy általában kitalált világban. A játék célja mindig valamilyen feladat végrehajtása a karakterek irányításával, például megölni egy veszélyes szörnyeteget, megszerezni egy varázslatos tárgyat, vagy növényt. – a lehetőségek végtelenek.

A fantasy szerepjáték népszerűségének az volt a titka, hogy létezése játékosok tevékeny részvételére épült. A résztvevők valódi kölcsönhatásba kerültek világuk fejlődésével, mert az alaptörténetet csupán mintának tekintették, amelyet egy asztal mellett társalogva, közösen szőttek alakítottak tovább.

A legnépszerűbb szerepjáték a Tolkien (Gyűrűk Ura) regényére épülő Dungeons And Dragons bizonyult, amelyet 1979-ben egy számítógépes program segítségével a hálózatra is felvittek. Ily módon a más-más földrajzi helyről egyidőben bejelentkező játékosok olyan közös területeken tudnak társalogni, amelyet egy számítógépes program, azaz egy többfelhasználós hypertext működtet. Ezek után talán nem meglepő, hogy a szerepjáték hálózati formájának megjelenése emberek ezreit tette rabjává.

A MUD (Multi User Dungeons) egy élőben folyó hálózati szerepjáték, melyben az ember felvesz egy személyiséget és belép egy alternatív valóságba, a billentyűzetén keresztül. Sokezren töltenek napi 8-10 órát ezen az interneten keresztül elérhető fantáziavilágban, ahol építenek, rombolnak, beszélgetnek és szexelnek, miközben otthonaikban ülnek a komputerek célállomásain a világ minden táján. A játékosok egy időben vannak jelen, mint a beszédnél, de nem látják egymást.

Hova is tartoznak?

A szkeptikusok mindig is szerették volna tudni, létrejöhet-e csoportkohézió a számítógép közvetítette környezetben. Egyesek szerint a szokásos társas jelzések hiánya és az online interakciók ideiglenes természete valószínűtlenné teszi, hogy valódi és az igényeknek megfelelő csoport alakulhasson ki. Néhányan különösen mélyen elköteleződnek az online csoporttársak iránt, s ezek a kötelékek esetleg sokkal erősebbek is lehetnek, mint azok, amelyek valakit a valóságos csoportokhoz kötnek.

A csoport fogalmát - még a kevésbé megfogható virtuális jelző nélkül is – meglehetősen bonyolult feladat meghatározni. Az egyik rövid maghatározás szerint a csoport két vagy több ember gyülekezete, akik egymással interakcióba lépnek, és hatnak egymásra. Mint ahogy a csoportok a való életben is sokfélék lehetnek, a virtuális is különböző típusra oszthatók. Sok internetes csoport tagjai már korábbról ismerik egymást de vannak akik egymást személyesen akár nem is ismerik. A meglepetések elkerülhetetlenek, amikor az illető online megnyilvánulásai alapján kialakult benyomásaink a személyes érintkezés során gazdagodnak. A spektrum másik végén helyezkednek el azok a virtuális csoportok, amelynek tagjainak a közös érdeklődés ellenére sincs valódi esélyük arra, hogy valaha is találkozzanak. Bárhogy is , úgy tetszik számítógép közvetítette környezet eltüntet bizonyos jellemzőket, amelyek afelé terelnek bennünket, hogy csoporthelyzetben a többiekhez igazodjunk: hiányzik a fizikai jelenlét, és az anonimitás is lehetséges. Ugyanakkor ha egy csoport résztevője elmulasztja elolvasni a feliratot vagy figyelmen kívül hagyja a szabályokat, a csoport tagjai fokozzák a nyomást, hogy a konformitást bitosítsák. A rosszallás az internet játékos közösségeiben gyakran kialakulhat, különösen amikor a csapatok nagyon összetartóak, vagy az összetartást szeretnék kialakítani. Kesmai Legendáiban, egy olyan kalandjáték metavilágában, ahol a játékosok együtt küzdenek azért, hogy sárkányokat pusztítsanak el, és kincseket gyűjtsenek össze, egy hatékony kifogásoló jelenetnek voltam tanuja. Két lovag a csarnokban küzdve a sarokba dobta nehéz sárkánypikkely páncélját. Kesmaiban a páncélt igen nehéz megszerezni, és nagy tekintélyt kölcsönöz viselőjének, mivel azt jelzi, elég ravasz ahhoz, hogy elpusztítson egy sárkányt, és elvonszolja a tímárhoz, aki páncélt csinál belőle. Egy varázslónak öltözött másik játékos a teremben kószált, és látszólag a bokszmérkőzést figyelve megállt azon a téren, ahol a páncélok hevertek. Pár perc múlva távozott, a bokszolók pedig kiugrottak a szorítóból, hogy felvegyék a páncéljukat. „Hé, elvitte!” A tettes még mindig a terem bejáratánál tartózkodott, és a bokszoló egy világos, egyszerű megjegyzéssel figyelmeztette: „Kesmaiban ne lopd el mások holmiját!” „Bocs, nem tudtam. Új vagyok” – válaszolt a varázsló. Visszavitte a pajzsot. A programban nincs semmi, ami megakadályozná, hogy a játékosok toljvajlással vagy mások elárulásával jussanak feljebb a ranglétrán, és néhányan valóban ezt az utat választják. Azonban Kesmai meglepően sok lakója igazodik az együttműködés kialakult normáihoz, miután más játékosoktól ezt tanulják meg.

A szerepjátékoknak megvan a maguk elterjedt módszere, hogy bátorítsák vagy akár megköveteljék az igazodást a különböző viselkedési szabályokhoz. Egy szereplő beállít egy parancsot, hogy visszaszóljon, ha a másik bármi módon kellemetlenkedik.

A csoportok versengése a játékokban

Az internetes játékok számtalan formát ölthetnek és a témájuk is különféle lehet. Némelyikük középkori kalandjáték, míg mások a tudományos fantasztikum felé hajlanak. A jelenkori háborúk mindig népszerűek, mint ahogy azt a Call of Duty nevű játék népszerűsége is bizonyítja. Ebben a játékban végigharcolhatjuk a második világháború legjelentősebb ütközeteit, a szövetségesek oldalán. Fontos jelenség a játékosok két versengő tábora. A Nyolcadik utas a halál online változatában például nagyon látványosan élhetjük át, ahogy a legénység és az idegenek közelharcot vívnak egymással. Amikor megalkotjuk szereplőnket és nevet adunk neki, csatlakoznunk kell a két tábor valamelyikéhez, így rögtön belecsöppenünk egy csoportba és a csoportok közti versengésbe. Játék közben a feladatunk, hogy a társainkkal együtt megsemmisítsük a másik oldalt. Bonyolult küldetéseket kell megszerveznünk, vezetőket kijelölnünk, és csatákat kell megnyernünk. Nem nehéz elképzelni, hogy jelennek meg a csoportok közötti konfliktusmintázatok ebben a környezetben. A játékosok szoros kötödést alakítanak ki csoporttársaikkal. Mindkét oldalon erős vezetők jelennek meg, hogy levezényeljék az összecsapásokat, és a játékosoktól elvárják, hogy betartsák a szabályokat akár egy hadseregben.

Azt, amikor az emberek hajlamosak azonosulni egy csoporttal, és előnyben részesítik annak tagjait, minimáliscsoport-jelenségnek nevezik. Nem látszik nagyon ésszerűnek, hogy olyan emberekkel kivételezzünk, akik teljesen a véletlen folytán kerülnek be különböző csoportokba, mégis ezt tesszük. Miután tagjai lettünk egy csoportnak, úgy véljük, társaink néhány fontos tulajdonságukban jobban hasonlítanak ránk, a másik csoport viszont jobban különbözik tőlünk, mint az a valóságban van. A csoportok azokban a játékokban is spontán módon létrejönnek, ahol nem sorolják a játékosokat egymással versengő csoportokba, részben az emberek azon törekvése miatt, hogy egy közösséghez tartozzanak, amelyet salyát csoportjuknak nevezhetnek. Bár sok így kialakult csoport eltűnik, mások fennmaradnak, és megőrzik jellegzetes tulajdonságaikat és hűséges tagságukat.

A játékosok csoportokra oszlása előkészíti a terepet a csoportközti konfliktusra, még ha a játék maga nem igényli vagy bátorítja ezt. A konfliktusok különösen hevessé válhatnak a játékkörnyezet bizonyos változásaival. Amennyiben a források szűkösek, a „győztes mindent visz” típusú versenyben a csoportkonfliktus magjai már el is vannak vetve. Például, ha két szövetség ugyanazzal a sárkánnyal akar megküzdeni, és a kincsre mindketten jogot formálnak, az agressziójuk előbb-utóbb egymás ellen fordul.

A környezet egy másik - különösen vitatott – jellemzője, ami növelheti a csoportok rivalizálását, a játékosok megölése. Az egyik játékos megtámadhatja és megölheti a másikat, hogy megszerezze a készségeit és pontjait, ellopja a szereplő tulajdonát, egyszerűen csak, hogy bajt keverjen. A halál többnyire nem állandó, de a pórul járt játékos pontokat és készségeket veszíthet, és a szégyenérzet is bánthatja a balszerencse miatt. Ha a játékfejlesztők beépítik ezt a lehetőséget, a csoportkonfliktusok gyakorisága drámaian megemelkedik.

A barátságosabb és szelídebb többfelhasználós játékok is tartalmaznak olyan technológiai lehetőségeket, amelyek megkísérlik visszafogni a csoportok közti feszültséget, különösen a játékosok megölésével kapcsolatban állítanak szigorú szabályokat. Például néhány játék letiltja a játékos hozzáférését, ha a kiszolgáló két-háromnál több incidenst jegyez fel egy megadott időn belül. Sok játék azzal bátorítja a csoport együttműködését, hogy a nagy kérdések és kihívások szinte megoldhatatlanok anélkül, hogy egy nagyobb csoport össze ne álljon. A legveszélyesebb sárkány az a közös cél lehet, ami a játékosokat összefogja, még ha különböző társaságokba és szövetségekbe tartoznak is.

A játékosok motivációja

Alapvetően négy motiváció hajtja az embereket a játék során, és a legtöbb játékos esetében az egyik ok sokkal fontosabb a többihez képest.

Az első csoport a teljesítők: ez a játékostípus a játék céljait hangsúlyozza, mint például a kincsek összegyűjtése vagy készségek fejlesztése. Egy tipikus teljesítő azzal a szándékkal kezd bele a játékba, hogy megoldjon néhány rejtélyt vagy legyőzzön néhány különlegesen zord szörnyet. A felfedezőket kevésbé érdekli a képességek elsajátítása vagy a kincsek, inkább a játékterep felderítését, néhány homályos titok megismerését és a csak beavatottak számára ismert működési módok összegyűjtését élvezik. A harmadik típus a társaságiak csoportja, akik elsősorban azért lépnek be a játékba, hogy másokkal kapcsolatba kerüljenek. A kapcsolatuk fókusza lehet maga a játék, bár ettől független személyes témák is szóba kerülhetnek, amint a játékosok ismerkedni kezdenek egymással. Végül a legtöbb játék odavonz néhány olyan embert is, akik leginkább mások zaklatásában lelik örömüket, gyakran a játék által nyújtott eszközökkel. Az olyan játékokban, amelyek megengedik a gyilkosságot, egyszerűen gyilkosoknak nevezik őket. A teljesítőket például főként a világban való cselekvés érdekli, míg a társaságiakat a más játékosokkal való kapcsolat. A gyilkosok más játékosokon cselekszenek, míg a felfedezők a világgal állnak kapcsolatban, amikor bejárják azt, és homályos ismeretek darabjait gyűjtik. Egyes játékostípusok között például rendszeresen kialakul némi feszültség, mivel részvételük motivációja meglehetősen különbözik. A társaságiak, és a gyilkosok viszonya okozza a legtöbb galibát, hiszen részvételük célja gyakorlatilag kölcsönösen kizárja egymást.

Manapság ezek a többfelhasználós játékok egyre nagyobb üzletté válnak az interneten, s az olyan cégek, mint a Sony, Ultima Online Fujitsu vagy Microsoft belépnek a harcba grafikus világaik segítségével, amelyek tele vannak tűzdelve multimédia-elemekkel. Bár a legtöbben nincsenek tisztában azzal, hogy ezek a környezetek milyen gyorsan növekszenek, egyes elemzők azt jósolják, hogy az online internetes játék lesz az egyik legígéretesebb üzlet a következő évtizedekben. Ezekkel a játékokkal rengeteg időt fecsérelhetünk el, és használatuk kényszerítő erejű is lehet, amely néha internetfüggőségnek is nevezhető. Az üzleti lehetőségekhatalmasak, és a rendszergazdák bölcsességén is múlik, hogy olyan környezetet teremtsenek, amely nagyszámú hűséges és közösségorientált játékost vonz. Mindez meghatározza majd mely játékok érnek el sikert, és melyek tűnnek el az éterben.

Online barátság

Egyesek szerint az online barátság nem több mint alkalmi kapcsolat. A kutatások azonban azt mutatják , hogy az online barátság sokkal általánosabb és mélyebb, mint azt sokan feltételezték, legalábbis azoknál, akik valóban bevonódtak a kapcsolatokba. A barátok általában támaszkodhatnak egymásra, és ez az online kapcsolatoknál is így van. A való életben a személyközi vonzalom mágnese a fizikai vonzerő, de az interneten nem támaszkodhatunk jó megjelenésünkre a személyközi vonzalom megteremtésében. Ez megteremti a lehetőséget, hogy megismerjük egymást a fizikai vonzerő sztereotípiáinak súlya nélkül.

Az interneten a távolság és a meghittség megfelelője a találkozási gyakoriság. Ez azt fejezi ki, hogy milyen gyakran keresztezzük egymás útját a hálón. Az online barátjelöltek a földbolygó másik felén is lehetnek, ám ha gyakran találkoznak ugyanabban a játékban, a távolsági hatás valószínűleg megjelenik. A való élet beli távolság azért segíti elő a vonzalmat, mert a közelség elvárásokat kelt a jövőbeli kapcsolatra. Ha tudjuk, hogy valakit újra látni fogunk, mert például ugyanabban a háztömbben lakik, barátságosan viselkedünk vele. A hálón a jövőbeli kapcsolat elvárása is fontos tényező abban, hogyan viselkednek az emberek a másikkal.

Miért olyan ellenállhatatlan az internet?

A játékosoktól származó történetek jól mutatják, hogy az online játékok rendkívül vonzóak lehetnek a fiatalok számára. Vegyünk példának egy magányos félénk főiskolai hallgatót, akinek az élete hirtelen megváltozik, amikor belép valamelyik online játékba és egyszeriben köztiszteletben álló, varázslatos játékossá válik. Ez a metavilág rendkívül vonzó lehet, különösen azok számára, akik a való életben alacsony önértékeléssel, unalommal, a társas támasz hiányával vagy elégtelen személyes kapcsolatokkal kínlódnak.

Ezekben a kalandjátékokban azonnali jutalom lehet az adrenalin megugrása, amit a játékosok akkor éreznek, amikor egy félelmetes sárkányt változó és kiszámíthatatlan számú csapással végre legyőznek. Az egyfelhasználós számítógép- és videojátékokkal szemben ilyen környezetben fontos szerepet játszik a társas jutalom is. Például a Call of Dutyban a játékosok hangosan ünneplik azt a játékost, aki győzelemre viszi a csapatot, és ezzel pontot szerez. Egy kitűnő varázslót egy kalandjátékban megbecsüléssel és csodálattal jutalmaznak, és félelemmel vegyes tisztelettel néznek fel rá az alsóbb szintű játékosok, akik még csak most kezdik megoldani a rejtélyeket, és gyűjteni a képességpontokat. Az illető talán ritkán kap ilyen társas jutalmat a való életben, de itt, a játékban népszerű lehet, ha elég időt tölt el karaktere fejlesztésével. A ravasz játékfejlesztők a hatást tovább erősítik ügyesen kigondolt megerősítési tervvel: nyilvánvalóan ismerik azokat a pszichológiai elemeket, amelyek az embereket a játékokhoz szegezik. Például a kezdeti szintek elérése elég könnyű az új játékosok számára, de egyre nagyobb erőpróbát jelent, ahogy a játékosok fejlődnek. Így az új játékos, akinek a viselkedése még nem kondicionálódott eléggé, gyorsabban kapja meg a jutalmat. A cégek azzal is bátorítják a játékosokat a hosszabb játékidőre, hogy a legjobb pontszámokat közzéteszik, és újabb játékváltozatokat mutatnak be. A csúcspontszám elérése a legtöbb ilyen játékban általában nem a készségektől függ, hanem sokkal inkább az eltöltött időtől. Mégis más játékosok gyakran tisztelettel és hódolattal bánnak a csúcspontszámok birtokosaival.

Azok számára, akik más helyzetekben is hajlamosak a túlzásra, minden bizonnyal nagy nehézséget okoz a túl sok internethasználat kézbentartása. A legtöbben elismerik, hogy a hálón átélt túlzott bevonódás komoly hatással lehet a személy életére. Például azok a diákok akik túl sok időt töltenek el metavilágokban nem marad elég idejük a tanulásra, másokkal összejárni vagy akár aludni. Kihagynak órákat az iskolában, egész éjszaka játszanak, és a tanulmányi eredményük leromlik. Az internet persze sohasem kapcsol ki, és mindig található legyőzendő sárkány és netes barátok rajta. Egy nagy egyetemen New Yorkban az elsősök kiesési aránya drasztikusan nőtt, amikor az egyetem számítógépeket vásárolt, és megszaporodott az internet-hozzáférések száma. Az ügyintézők megtudták, hogy a kiesők 43 százaléka minden éjszaka internetezett.

A figyelmeztetések ellenére sok kutató túlságosan korainak találja az internetfüggőség címkét. Talán sok esetben inkább csak a saját vágyak kielégítéséről és az önkontroll hiányáról van szó. Az internet nem kokain alkohol vagy nikotin. Akik megértik miért lehet az internet időpocsékolás, képessé válhatnak arra, hogy a problémát kézben tartsák, és visszatérjenek a hasznosabb tevékenységekhez. Megkérdezetteim között olyan emberek szerepelnek, akik átlagosan napi 5-10 vagy akár 20 órát is játszanak esetenként. Elengedhetetlen, hogy az ő szemszögükből is megvizsgáljuk a játékosokat és a különböző csoportokat. Inerjút többek közt egy miskolci egyetemista fiúval is csináltam, aki számomra cseppet sem meglepő válaszokat adott kérdéseimre:

1, Mire használod leggyakrabban a számítógépet?

-Iskola és játék.

2, Milyen gyakran játszol?

-Naponta.

3, Naponta átlagosan mennyit játszol?

-Átlag napi 5-9 órát. Igen függőnek számítok.

4, Hány éves korod óta játszol online játékokat?

-18 – egyetem, koliba kerülés.

5, Milyen fajta játékokkal szoktál játszani?

-Csak multiplayer játékok, MMORPG(többszereplős szerepjáték), esetleg FPS(belső nézetes harci játék) csapatjátékok

6, Szereztél-e barátokat online játékok által?

-Rengeteg új barátot szereztem több játék útján is.

7, Ha igen maradandónak bizonyult-e?

-Van köztük maradandó barátság is, 40%át mondanám annak.

8, Találkoztál-e velük?

-Mindegyik ismerőssel személyesen is tartom a kapcsolatot, a többiekkel személyesen klántalálkozók, ilyenek.

9, Miben változtatja meg az életedet a játék?

-Egyrészt kikapcsolódást nyújt, elszakadást a mindennapokból, másrészt élmények, a haverok a hangulat és a móka varázsa.

10, Érzékeltél-e valamilyen káros hatást egy-egy hosszabb ideig tartó játék után?

-Kézgörcs, de szerintem ez minden kocka repertoárjában szerepel. Nameg kicsit legyengült a fizikai kondicióm.

11, Elkötelezted magad egy online csoport iránt?

-Jelenleg játék terén World of Warcraft official ismerősökkel, egy jó klánnal, jó tagokkal, rengeteg baráttal.

12, Rivalizáltok más csoportokba tartozó játékosokkal?

-Hát amit a szerepjáték megkíván frakciókon belüli ellentétek (horda-szövetséges) persze vannak ellenségek, klánok , plusz szövetséges klánokon belül is a fejlettségi különbségek és tagok hozzáállása miatt persze megvan a „ki a keményebb” verseny.

13, Voltál már LAN partyn? (olyan többnapos rendezvény, ahol a résztvevők számítógépeiket közös szerveren üzemeltetik és ezáltal állandó összeköttetésben vannak, egymás ellen vagy együtt játszhatnak)

-Igen.

14, Milyen gyakran jársz ilyen rendezvényekre?

-Nagyobbakra ritkán kisebb, haverok által szervezettre gyakrabban.

15, Alakult már ki baráti kapcsolatod egy ilyen partynak köszönhetően?

-Még nem, oda mégiscsak azért menne az ember elsősorban hogy bebizonyítsa ő a legjobb és ha haverokkal megy akkor kevés lehetőség van külsősök „lespanolására”.

16, Miért ellenállhatatlan számodra a játék?

-Mert jó mert jó mert jó!!! Lekötnek, nem unatkozol, sikerélményed van, kizárhatod a helyi környezeted jó esetben kikapcsolódsz, na meg haverok + buli + CSfanta (cs-counter srike-belső nézetes lövöldözős játék)

Egy játékos „élete”

- Shootie! – valaki a messzeségből kiáltozza a nevem. – Shootie! – most már erősebben hallom. Igen, egészen biztos hogy az én nevemet kiáltozzák, majd erős rázásra ébredek. A hátamba belenyilall a fájdalom ahogy görnyedve feküdtem az asztalon. Felemelem a fejem és jön vele a billentyűzet is, akkor jövök rá hogy nem az asztalon hanem a billentyűzeten feküdtem. Nem törődöm sokat azzal hogy mikorra múlik majd el a „J” betű kis kitüremkedése a szemem alól, a fekete karikáim úgyis eltakarják.

Na most már feleszméltem. Furcsa, hogy nem emlékszem arra, hogy elaludtam. Rövid faggatózás után klántársaim elárulják, hogy elájultam. Ja, hogy úgy. Így már érthető a dolog.

Beletelik vagy öt-hat percbe mire újra tudok ülni és kiegyenesedik a hátam. Leszedem az arcomról a maradék gombokat majd visszaillesztem a helyükre. Rápillantok a monitoromra, amin még mindig megy a CS. Persze a szerver már jó ideje kidobott. Körbenézek. A tornateremben mintegy kilencven gép zakatol megállás nélkül, kilencven játékrajongó tolja éjjel-nappal a leghíresebb játékokat. Közvetlen mellettem egy hiperaktív gyerek két centire a monitortól szinte ugrál a széken örömében, hogy sikerült valakit hátulról megkéselnie (mellesleg egy hosszabb káromkodást hallok valahonnan hátulról). A jó ég tudja hányadik kávéját itta már meg. Az előtte levő poharakból ítélve kétlem hogy az automata még működik. Most már tudatosult, hogy egy LAN partyn vagyok, de hogy mióta azt már nem tudom. Felteszem magamban a kérdést, hogy vajon vágyom e a friss levegőre, napfényre, a ventillátorok zúgását leváltó csicsergő madarak hangjára?

Nem.

De egy belső hang azért rákényszerít, hogy kivonszoljam magam az udvarra. Az ülepem szinte tiltakozik a felállás ellen, nem beszélve a vérnyomásomról, ami azonnal padlót fog, mihelyst felállok. Azért kiérek apránként. Vannak kint is páran, de elenyészően kevesen. Persze ezt is csak jó idő után tudom megállapítani, miután a pupillám annyira összehúzódik, hogy nem kell attól tartanom hogy a fény kisüti a látóidegeimet. Váltunk pár szót a tegnapi Battlefield háborúról, beazonosítjuk egymást, hogy ki milyen pozícióban volt aznap. Én ahogy elmesélem, hogy a rakétavetővel porrárombolt bázisért én vagyok a felelős, jóízű kacagás tör ki, és mindenki gratulál a fifikás megoldáson. Viszonzom a jókívánságokat és elindulok visszafelé.

Ahogy belépek, csak most érzem milyen áporodott, meleg levegő van bent, az elekroszmogról nem is beszélve. Dehát játszani kell, nincs mit tenni. Az ajtó kinyitásával kisebb huzat képződik a nagy teremben, és lelibben az egyik felső ablakról a függönyként szolgáló lepedő. Ez az ablakkal háttal ülők között általános pánikot kelt. Megvallom engem is irritál, de nincs kedvem beszállni a kiabálásba. Én látom annyira a monitort, hogy ne kelljen miatta vesződnöm. Mialatt újra besötétítenek a mellettem ülő gyerek - kávét szürcsölgetve – megkérdi tőlem milyen nap van, amire én nemes egyszerűséggel elutasító választ adok: „fogalmam sincs”.

Fellépek a Battlefield szerverre. Már ötvenhatan játszanak. Mindenhonnan bekiabálások: „lődd le – ott van mögötted – dobj alá egy gránátot – hozd a repülőt, alájuk rakunk a gépágyúval – hozz egy tankot, addig kilövök párat távcsövessel”. Belelendülök énis és nem igazán érdekel az idő ami közben múlik. A nyolcadik vállról indítható rakéta után viszont rámtör a farkaséhség. Kotorászok magam mellet, emlékszem hogy tegnapról – vagy azelőttről – megmaradt még valahol két szelet pizzám. Azt gyorsan befalom, persze fél kézzel az egeret morzsolgatom. Iszom mellé pár korty kólát és tolom tovább amíg meg nem unom.

A mellettem ülő gyerek felemelt kézzel örül a győzelemnek, felém fordulva mosolyog a kávétól megsárgult fogaival. Talán itt az ideje egy kiadós fürdésnek. Elindulok a folyosón. Persze a férfi zuhanyzó zárva, ezért beosonok a nőibe. Nagy probléma nem lehet, mert nem láttam sok lányt a résztvevők között. A melegvíz helyett hidegvíz ömlik. A hidegvíz viszont jól működik, ezért úgy döntök hogy hideg vízben zuhanyozom. Közben azon gondolkodom hogy Dun Morogh – ban is ennyire hideg a befagyott tó vize, viszont ott nem reszket a törpe harcosom amikor benne úszom. A zuhany szinte csodával határos módon felélénkít, ezért sietek vissza, nehogy kimaradjak valami fontos momentumból. A visszavezető úton veszek egy kávét az automatából, de nem magamnak, mert én nem kávézom, nem, ez a mellettem ülő gyereknek lesz, jószándékom jeleként. Csak most tekintek rá a másik oldalamon ülő srácra, aki valóságos égimeszelő, és még a 19 colos monitort is kis dobozokra kell rakni hogy ne felette bámuljon el. Ilyenkor azért elgondolkodok, hogy kosarazhatna is. Azért azon megakadok pár percre hogy vajon láttam e őt felállni azóta mióta itt vagyunk, vagy egyáltalán testhelyzetet váltott már? Óvatosan, hogy ne vegye tolakodásnak meg is kérdem tőle, hogy miért nem inkább kosarazik, amire a következő választ kapom: „Nekem nem jöttek be az NBA játékok. Inkább a FIFA-t tolom, de nem vagyok oda a sportjátékokért”. Nincs kedvem vitatkozni vele, hogy én nem egészen erre gondoltam.

Estefelé – vagy a jó ég tudja mikor – elege lesz csapatomnak a sok FPS – ből és nekiállunk felrakni a jó öreg Diablo 2 –őt. Mindenki fanatikus, tudjuk hogy jól fogunk szórakozni. Ezt is tesszük, azzal a különbséggel, hogy most megnézem az órámat, mert kíváncsi vagyok mennyit játszunk huzamban. Most 1:20 –at mutat. De attól még simán lehet délután is, ezzel nem törődök. Beindítom a szervert, és élesben kenjük amíg el nem fáradunk. Közben a következő beszélgetés folyik a chat ablakban:

  • Ne cápázz már le mindent Loghard!

  • Kidobta, én csak felvettem.

  • Jó, de add vissza, az nekem is kell.

  • LOL !

  • Ok, ******* de legközelebb énis cápázok.

  • Hajrá. Te kis noob.

Végül mindenki egyöntetűen arra gondol, hogy pihenjünk egy kiadósat, mert nemsokára klánmeccsünk lesz ami tétre megy. Na most itt az ideje, hogy rápillantsak az órámra. 4:10 –et mutat. Három órát nem játszhattunk, mert azalatt nem fejlődött volna a karakterünk ennyit, ígyhát arra a következtetésre jutok, amit nem nehéz kiszámolni. Tizenöt óra játék megszakítás nélkül.

Alszunk és játszunk erről szól ez a party. De sajnos mire igazán belelendül az ember már menni kell. Így van ez most is. A legtöbben már pakolnak, én még az utolsó perceket is kihasználom a szerveren, majd megszűnik a szerver. Ürességet érzek. Rosszérzés fog el ahogy kezd kiürülni a tornaterem, és nem hasonlít arra a hangulatos folyton estére amit itt töltöttünk. Egy hét eltelt. A koffeinkirály mellettem épp a műanyag poharakat dobozolja amit az égimeszelő monitorja alól csórt el. Miközben szedem szét a gépet minden kanóc kihúzásával közelebb kerülök a kétségbeesés szakadékának széléhez. Mit fogok most kezdeni? Gondolataimat csak akkor tudom picit elterelni, mikor a résztvevők sorban kezetfogva eltávoznak. Mosolyognak ugyan, de tudom hogy ők is így éreznek. Még maradtak volna pár hetet.

A kocsiban ülök, hazafelé tartok. Hunyorgok a sok napfénytől. Kihasználom az időt és szépen végigalszom a hátralévő utat.

Hazaérve első dolgom, hogy összeszereljem a gépet, majd a modemet csatlakoztatva 10 percen belül újra online vagyok. Gyorsan besötétítem piciny szobám. Visszatér belém valamennyire a lélek, már csatlakozom is fel a WoW szerverre, ahol viszontláthatom a kusza dróttömegben elveszett barátaimat.

A novellát írta: szeki ● SilentVertigo Team

Konklúzió

Amikor belefogtam a dolgozatom írásába merőben más véleménnyel voltam azokról, akik a szabadidejük nagy részét számítógépes játékokkal töltik, idegennek éreztem ezt a fajta időtöltést. Úgy gondoltam ez egy magányos tevékenység, ami pusztán arról szól, hogy egyedül ülök a szobában és játszok a számítógépen. Rá kellett jönnöm, hogy mára olyan mértékeket öltött ez a kultusz, hogy egyes játékok köré összetartó internetes közösségek szerveződnek (pl: Battlefield-klánok) aminek a tagjai jól ismerik egymást és esetenként maradandó baráti kapcsolatokat alakítanak ki. Ez a szenvedély akkora méreteket ölt, hogy a közösségeket ma már szubkultúrának tekintik. A legtöbb játékos fiatalon kezd el játszani és jellemző, hogy ebben a korban mértéktelen időt szentelnek ennek a passziónak. Szerencsés esetben idővel kinövik a játékosok ezt a jelenséget, de valószínű, hogy a későbbi időkben is fontos szerepet fog betölteni életükben a játék vagy az általa kötött barátságok, kapcsolatok. Sokan azt gondolnák, hogy aki háttérbe szorítja az egyéb, akár nem is szabadidős tevékenységeket azért, hogy rendszeresen napi több órát szenteljen számítógépes játékokra az szociálisan elszigetelődik. Igaz az ismeretségi köre leszűkül azokra az emberekre, akik szintén ezt a tevékenységet folytatják, de a megkérdezetteim szinte mindegyike azt mondta, hogy a játékok által szerzett ismeretségeinek egy része tartósnak bizonyult és barátság szövődött belőle. Ezek is ugyanolyan közösségekként kezelhetők, mint például a munkahelyi csoportok, azzal a különbséggel, hogy az egyes tagok talán soha vagy csak egyszer-kétszer találkoztak a való életben.

A számítógépes játékok egyre nagyobb teret nyernek főképp a fiatal korosztályok között ezért szerintem elengedhetetlen, hogy bepillantást nyerjünk ebbe a kicsit furcsának és sokak számára idegennek tűnő szubkultúrába. Remélem a dolgozatom ebben volt segítséggel néhány ember számára.

Értékelés: 9.65

Új hozzászólás
Addict          2007.10.22 12:45
Megint elolvastam a cikket, most már nem 9-et adnék rá, nem is tudom miért nem a 10-esre nyomtam
samu          2007.04.10 03:31
Kár hogy ilyenek is vannak de ha eblegondolsz ha nem lennének a játékfejlesztés se lenne ott ahol most.
Ati500          2006.11.26 06:03
DURVA
Csaba42          2006.06.02 05:58
Ez a cikk nagyon jó, nagyon tetszik, megérdmeli a 10-est!
KergeDelfin          2006.06.01 18:02
Hehehe, majd csináltatok belőle érettségi tételt.
szeki          2006.06.01 12:06
ehh. Hogy mekkora hülye vagyok Bocsesz. Egész máshogy olvastam. Egyébként el kellett olvasnom vagy háromszor mire értelmeztem.
MaNiAc          2006.06.01 12:04
Szeki: szerintem KD a sajat hozzaszolasara gondolt
kicsy          2006.06.01 12:03
Szeki: Kerge a hozzászólása mondanivalójára gondolt, nem a cikkére
szeki          2006.06.01 11:48
köszönöm. Ilyeneket szoktam írni
robar          2006.06.01 11:46
Isteeeeeeen!!! A novellád után én már leborulok előtted!
szeki          2006.06.01 10:05
Mondanivalója van, mégpedig súlyos. Nem örülök neki, hogy neked nem jött le belőle. Még a nagy tudósok és országok kutatásai között is másiok az álláspontok
sajnálom ha így érzed.
KergeDelfin          2006.06.01 08:49
Maniac: De én - jó esetben - azért alszok is néha ám. Régen voltak szeretett városomban, Százhalombattán számítógépes találkozók - gyakorlatilag lanpartyk, annyi különbséggel hogy nem csak játékra volt fenttartva a sávszél -, ott bizony ment a 3 napos folyamatos ébrenlét, kávéval miegyébbel. Én is szeretek éjszakába nyúlóan játszani, (ezzel szoktam elhúzni a munkaidőnek a 90%-át ) amikor van kivel, viszont ezt csak akkor engedem meg magamnak ha megtehetem. Most hogy így átolvastam ezt a hozzászólást, rájöttem hogy gyakorlatilag semmi valódi mondanivalója nincs, de legalább egy kicsit elfoglalja remélhetőleg az unatkozókat.
szeki          2006.06.01 03:07
valahogy így vagyok ezzel énis
MaNiAc          2006.06.01 02:56
Mondja ezt az, aki a másik fórumban a fordított életről prédikál

Mellesleg néha érzem úgy, hogy ha nem lenne a világon számítógép, nem látnám, mi értelme az életnek. Ilyenkor marha jól jön egy hajnali 9ig () tartó UT party meg némi sör...
KergeDelfin          2006.05.31 20:28
Én is adtam egy tízest, bár számomre egy kicsit sajnálatos, hogy igaz a cikk témája. Játszani kell, ez nem vitás. Na de emiatt az emberek kockára teszik az egészségüket...? Na mindegy, még a végén flame lenne belőle.
szeki          2006.05.31 04:33
ajnár, ajnár....
kicsy          2006.05.30 12:08
Engem is tessék ajnározni, kitöltöttem anno a tesztet
(Bár szerintem rontottam az átlagot )
szeki          2006.05.30 11:31
nagyrészt a hugomé, én sokat segítettem neki, és a Játékos"élete" kisnovellát én írtam, de a többi munka nagy részét ő írta. Szóval a dicsőség 85%-a az övé. És köszöni nektek
Addict          2006.05.30 11:26
Bocs szeki pajti, de én adtam kilencet. Indok: Soha, sehová nem adtam még semmire sem tízest, így nálam a 9-es a legjobb elérhető értékelés. Ezt sikerült elérned. Amúgy még hetet-nyolcat sem osztok ki könnyű szívvel, minden elismerésem a tiéd.
szeki          2006.05.30 11:16
köszi gondoltam jó ha van egy szociális összkép a szubkultúránkról
nagyy          2006.05.30 11:16
Szerintem is nagyon jó lett. Kapsz egy 10-est!
MaNiAc          2006.05.30 11:15
Jóóóóóóóóóóóóóóóóóóóóó! 10 ponty! Ez kell az én kocka fejemnek
tucsok          2006.05.30 10:46
Nekem nagyon tetszik a cikk!
szeki          2006.05.30 10:34
az teljes mértékben az én agyszüleményem (látszik) köszi..
FZoli          2006.05.30 10:20
Még csak a végén lévő novellát tudtam elolvasni, de már az meghozta a 10-est! Gratula!

FZoli.
szeki          2006.05.30 10:16
thx a 9-est bár nemtom ki adtaa
Lécci indokoljatok is plz... Köszönöm.