játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Shaderek használata DarkBASIC Pro-ban - I. rész: Bevezetés 2006.10.22 08:08


Mikor a DarkBASIC Professional (a továbbiakban csak Pro, vagy DBP) megjelent, sokaknak csalódást okozott az elsőre nem túl meggyőző grafikus motor illetve a rengeteg bug miatt. Teltek múltak az évek (egyre-másra jöttek a javítások), a Pro időközben DirectX 9.0c támogatású lett, mégse láttam idáig egyetlen igazán ütős grafikájú, DBP-ben írt játékot, még külföldi fejlesztők jóvoltából sem. Mitől tekintünk manapság szépnek egy játékot? Csodálatos vízfelületek megjelenítésétől? Vagy az árnyékok miatt? A tükröződések tennék? Ha kiérünk egy sötét helyiségből a szabadba és elvakít minket a nap? Esetleg ezek összhangja miatt? Ha igazam van, akkor a fentieket egyetlen egyszerű mondatban is össze foglalhatjuk: A mai játékok többnyire a shaderek (árnyalók) miatt szépek. Persze ebbe a mondatba bele lehetne kötni, hiszen a grafika függ a designerektől, a grafikusoktól is, és technikai szinten is még rengeteg dolog befolyásolja, ettől függetlenül a shaderek használata igen döntően befolyásolják egy játék szépségét. Ezt egyébként a külföldi DBP fejlesztők is kezdik felismerni, egyre több a tutorial és effekt fájl a hivatalos TGC fórumon is.



Hogy mik azok az árnyalók, mire szolgálnak, hogyan épülnek fel és érhetjük el őket, erre nem térnék ki, két okból: A DBP önmagában is egy olyan eszköz melyet használni és nem érteni kell, más részt pedig én egyáltalán nem érzem magám annyira közel az árnyalókhoz, hogy részletekbe menően meséljek róluk (könnyen lehet hogy egy szakértő számára már a fentiekből kiviláglik: csak össze-vissza beszélek és nem értek hozzá), viszont tudom hogyan használjam őket DarkBASIC-ben és ezt meg tudom mutatni. Ha pedig valaki a technikai részére is kiváncsi, biztos talál itt a JF.HU-n is sok hozzáértőt (ajánlom a shader programozás topicot).

Lássuk mire lesz szükségünk: Ha a DBP adott, márcsak effekteket kell beszereznünk. A DBP az .fx formátumot támogatja, ezekkel a fájlokkal vehetjük át az irányítást az árnyalók felett. Ehhez szerencsére nem kell messzire mennünk, a A TGC fórumán egy lelkes fórumozó készített egy csomagot, melyben szinte az összes eddig megjelent DarkBASIC-el kompatibilis effekt helyet kapott. Érdemes ezt a csomagot sürgősen beszerezni, főleg hogy mindegyik effekt mellé példaprogram is társul. Link: http://cordierfr.free.fr/UltimateShaderPack1.0finale.zip A csomag jelenleg az 1.0-s verziónál tart, de tekintve a sok lelkes DBP-val foglalkozó shader programozót, szerintem hamarosan újabb verziók is napvilágot látnak majd. Ezen a csomagon kívül érdemes még szemmel tartani az egyik legaktívabb .fx coder honlapját is, tele effektekkel (ezek többsége a csomagban is benne van, de sok nem), melynek címe: http://vector3r.com



Végül lássuk elméletben, hogyan tudunk betölteni egy .fx fájlt DBP alatt. Alapvetően hasonlóképp kezelhetjük őket mint egy model vagy egy képfájlt, tehát betöltéskor megadjuk a fájl nevét és a sorszámát. Ezután már a szokásos módon, a kódon belül a sorszámuk alapján tudunk rájuk hivatkozni. Ezek után adhatjuk őket hozzá az objektjeinkhez, illetve van néhány parancs, melyekkel a DBP-n keresztül paraméterezhetjük az effektet.

Ebben az első részben ennyit szerettem volna, a cikksorozat többi részében pedig egy-egy effekt használatát szeretném majd leírni. Addig is érdemes a fent említett effekt csomagot letölteni és futtatni a példaprogramokat, garantáltan egész estét betöltő moziélményt fog nyújtnai a megtekintésük!


Értékelés: 7.24

Új hozzászólás
DJSAMAN          2007.09.01 06:36
Helló kicsit késön olvastam a cikket de ami késik nem mullik Csak annyi, hogy amit írtál oldalt "http://vector3r.com" befucsolt már, nem tudsz hasonlo oldalt adni kiváncsi lennék rá? Ja meg lehet láma vagyok de ennek a hivatalos TGC fórumnak mi a címe?
Asylum          2007.04.16 08:50
Az volt csak a fura, hogy a shader packban a HDR t kicsit furán oldotta meg..sztem elég lett volna egy texturába renderelés és a képernyőre pedig egy plain t kirakni,és arra ráhúzni a HDR t. Ehelyett a tér valamelyik végében több kockát csinált, mindegyikre más techniquet alakmazott majd egy kamerával felvette az egészet és rárakta az eredtire..szvsz ez is lassíthat nem?
FZoli          2006.10.23 01:19
még ma, remélem

FZoli.
Seeting          2006.10.23 01:12
Az első shader használata mikor kerül napvilágra?
monostoria          2006.10.22 23:54
Nah, végigolvasva a cikket, és megnézve a példaprogikat/forrásokat, azthiszem maradunk a DBPro-nál a játék megírásakor Sztem sokan alábecsülték a nyelvet...
A Toon Shader különösen tetszik
monostoria          2006.10.22 23:27
Látom sikerált megírni az anyagot reggeli után elolvasom
szeki          2006.10.22 13:41
azért úgy látom lehet szép dolgokat művelni DB-ben is. Eddig ugyan kicsit idegenkedtem tőle.
Seeting          2006.10.22 11:59
Mégis megírtad a cikket! Ice cool, mindjárt el is olvasom...
FZoli          2006.10.22 10:19
TPG, nem voltál lassú, csak VT-ék látták a nyers anyagot a jóváhagyásra váró cumók között és ez alatt reagált pl. VT h kellenek képek És mégegyszer köszi a segítséget!

FZoli.
TPG          2006.10.22 10:14
Ha belekötök valamibe akkor kétszer is utánanézek annak hogy nem-e mondok hülyeséget még akkor is ha teljesen biztos vagyok magamban, ezért haladtam lassan az olvasással. Egyébként arra hogy a shaderek tesznek széppé egy játékot tökéletes példa az összes Source motorral készült cumó is. Ott általában alacsony textúra felbontással dolgoznak viszont annyi effektet látni egyszerre hogy az ember nem győzi kapkodni a fejét. A bepakolt képek meg nagyon durván néznek ki, ha elkészülök a deferred shading-el akkor asszem párat én is megcsinálok közülük.
FZoli          2006.10.22 09:45
ha nem is a te hatásodra, de íme a képek:d azért állt a szerkesztés idáig, mert TheProGamer lektorálta az anyagot

FZoli.
FZoli          2006.10.22 09:44
Az első fellángoláskor mindenki ujjongott a motorért

FZoli.
VT          2006.10.22 08:26
Egy megjegyzés:

Mikor a DarkBASIC Professional (a továbbiakban csak Pro, vagy DBP) megjelent, mindenki oda volt meg vissza, milyen hulladék a motorja, milyen ronda a grafikája, mennyi bug van benne. (Oké, azóta sokat javult, de anno 2002-ben jó nagy csalódást okozott nekem. Meg még sokaknak.)