játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Játékdesign I. - Áttekintés, főmenük 2006.12.17 11:36


Ami nem biztos, hogy egyértelmű:

Panelek: az ingame interfész gyakorlatilag, ahol veszed a katonákat, kimutatja mennyi pénzed van, szóval ilyenek
Oldalak: screenek, képernyők, például a Statisztika, Beállítások, Credits stb.

---

Mi is az a design? Rengeteg dolog lehet, még a játékfejlesztésen belül is, amiről e cikk íródott. Megkülönböztethető, saját szavaimmal:

- az alapdesign, ez az, amin jól el kell gondolkodnunk, mielőtt belekezdenénk az egészbe. Ez gyakorlatilag a design hangulata, a színek, az érzések, a kerettörténet, a játéktípus befolyásolásával. Pl. el tudnánk-e képzelni egy fényes, vidám hangulatú design-t mondjuk a Red Alert
posztkommunista történetéhez? Hopp, és itt már fel is bukkant a fő követelménye az egésznek: mindennek mindennel harmóniában kell lennie! Ha az egységek nagy része tankokból áll, akkor a menükben helye nincs fás, vagy kős beütésű gomboknak, és ha a kerettörténetben az áll, hogy
a harcok valamilyen idegen bolygón folynak, akkor pedig ne legyenek az egységek se klasszikus terepszínűek, se benzinmotorosak, még jobb, ha mindenképpen kellenek a tankok, akkor sugárhajtásúak, vagy antigravitációs lebegő járművek legyenek, esetleg lekerekített, lapos, áramvonalas,
lehetőleg kevésbé giccses beütés is jót tenne, vagy ha úgy szól a rege, akkor tényleg hatalmas unitok legyenek, de akkor a menük és a panelek is robosztusak legyenek.
Fő: a lényeg a HANGULAT.

- menük, panelek, ezek is nagyon fontos elemek sokak véleményével ellentétben, mivel ez az első benyomás a játékról, és persze sokat is dob rajta.Itt a legfőbb dolog az ésszerűség, az áttekinthetőség, ami sokszor hiányzik, még nagy költségvetésű, "multis" játékoknál is. Lehetőleg kerüljük a sok
lapozást, túl sok részre/modulra osztást, mert igen idegesítő lehet néha, s ez sokszor a játékos lelkesedésének elvesztését is jelentheti. Mivel ez az első benyomás, ezért tükröznie kell a játék hangulatát, s furcsán hangozhat, de az összetettségét is. Ez alatt érthetjük a beállítási lehetőségek, játékmódok számát, játéktípust, játékmenet bonyolultságát. Ezekre főleg a főmenünél (nyitóképernyőnél) kell odafigyelni. A fajtáit lejjebb fogjuk tárgyalni.
Fő: a lényeg a JÁTÉK HŰ TÜKRÖZÉSE

- betöltőképernyők, egyéb háttérképek, a menükhöz/oldalakhoz kapcsolódnak a legjobban, annak legfőbb meghatározói, szóval a menük design-jának egyik legfontosabb elemei. Képzeljünk csak el egy C&C: Generalsot egy passzív (állókép), sötét háttérrel, vagy egy Invaders- szerű űrlövöldözős játékot
egy világos képpel! Rengeteg olyan játék van, aminél ezt jó tanulmányozhatjuk, például a Rise of Nations. Ezeket, főleg a betöltőképernyőket látványosra,felemelőre, avagy a történet szerint (Figyelem! Itt van a harmónia!) lesújtóra, avagy vidámra - szomorúra, fényesre - sötétre, mozgalmasra - nyugalmasra
kell csinálni. Általában a hátterek a menük típusától függően színesek, vagy rajtuk valamilyen színű szűrővel (a'la Riseof), esetleg fekete-fehérek.
Fő: a lényeg a LÁTVÁNY

- egységek, karakterek, terep , tehát maga a játék. Nagyon fontos az összes többivel való kompatbilitás/harmónia, általában ennek hiánya okozza a játékosok nagy "pofáraesését". Sokszor a nagy különbség eléggé szánalmassá teheti az egész játékot, teljesen mindegy a grafika. Ebben rejlik
a jó design fontossága. A design nem azt jelenti, hogy milyen jó a grafika, vagy hogy konkrétan milyen egységek/karakterek szerepelnek a játékban, hanem a kialakításuk. Design-nak lehet nevezni azt is, hogy valami modern, vagy épületeknél pl amerikai (egyszintes, nagy alapterületű kertes házak
nagy terasszal) Ha mondjuk egy fantasy világban játszódó rpg a cél, akkor ne keresztes lovagok, hanem bőrmellényes kalandozók legyenek, s ne lándzsával hanem karddal harcoljanak. Itt is kell figyelni az ésszerűségre, a realitásra, pl kiábrándító, ha egy tengerészgyalogos olyan magas, mint egy tank, vagy egy messze jövőben játszódó rts-ben a tankoknak antennájuk van, vagy olyan felső gépfegyverük, aminél kint van a kezelőjének a feje. (persze ha nem olyan a kerettörténet, de ez már
nagyon értelmetlen lenne egy kb 2050 után játszódó játék esetében. ) Hogy mondjak egy fps-es példát is, ha tegyük fel, kb most játszódik a történet, s szökevény rabokat kell támogatnunk, akkor a design a karakterekre is vonatkozzon, ami nem csak azt jelenti, hogy sáros, szakadt ruhájuk van és véres, borostás arcuk, hanem azt is, hogy az uniformisuk milyen vágású, pl ing, vagy már csak szürke atlétájuk van, esetleg festékspray-el felmázolt jelek. (ha szervezetek vannak, akkor azoknak a zászlajai, vagy koponya, ilyesmik)
Egy szó mint száz:
Fő: a lényeg a kerettörténettel való KOMPATBILITÁS

Mint olvashattátok, a legtöbbször befolyásolóként a kerettörténetet írtam, tényleg az egyik legfontosabb, de ott van a játéktípus is például, amit ilyen esetekben én megemlítettem, így nem volt gyakorlatilag sok szó róla.


A Főmenük áttekintése


Nah, akkor vágjunk is bele az igazi áttekintésbe! Mivel ez az egyik legfontosabb menüelem, s ezt látod először a játékból, kezdjük hát ezzel! Ebben a cikkben még csak végignézzük, hogy milyen fajták vannak, melyik mikor jó ötlet, majd a saját személyes véleményemet olvashatjátok. Rengeteg játékból fogok most screenshotokat mutatni, mindegyikhez leírom, hogy melyikről van a kép és hogy milyen típusú maga a játék.
Lehet, hogy nem mindig fogtok egyetérteni vele, de mielőtt véleményt formálnátok, képzeljétek el ezeket a screeneket teljes képernyőben! Egész más élmény!


Klasszikus középen található menük:

Ezzel lehet a legtöbbet találkozni, főleg az arcade típusú játékoknál és az egyerűbb, vagy kevesebb helyet igényélő beállításokkal rendelkező játékoknál ajánlom. Ebben az esetben nagyon fontos a háttér, s igényesen kell kialakítani! Lehet, hogy meg fogtok lepődni, de akár két külön kategóriába is lehetne sorolni őket. Tehát vannak a(z):

FPS-eknél megtalálható elrendezés, itt a bal oldalon általában egy körívvel elválasztott terület található, a felső részben pedig a logó jelenik meg.
Itt van két példa:

Katt ide a képhez

Ez itt a jó öreg UT2004. Szép, váltakozó, morfoló képek, a felső részen pedig a kis betűvel írt játékmódok s a háttérbenlátható UT feliratok balra "siklanak", mint a html-ben a marquee. Szép, igényes, s szépen tükrözi az egész játék designját, közben középen elhelyezkedő menüjével ellentétben egész bőszavűnak tűnik tudatalatt.

Katt ide a képhez

S itt van a C&C Renegade, személy szerint sosem szerettem meg a játékot. Az egész olyan kaotikusnak és sivárnak tűnik, a kép is jól ábrázolja ezt, tehát a tükrözéssel nincs semmi gond ;). Én el tudtam volna képzelni egy normálisabb, vagy legalábbis kevésbé elütő logót, s a bal íven valami mozgalmasabb
dolgot.

Egyéb középre rendezett menük, ebből én inkább RTS-es példákat tudok hozni, mivel abból van nekem a legtöbb:D Ilyesfajta menük ajánlhatóak még az összes arcade
lövöldözős játéknál is.

Katt ide a képhez

Folytatva a C&C sort, jelentkezem a Tiberian Sun-nal. Itt minden megvan, ami egy C&C :TS féle játékhoz kell. Nem túl bonyolult, de látványos és képzeletbeindító hatása van, szép példa az ilyesfajta menükre, bár ma már valami extrát ki kéne találni ahhoz, hogy a követelményeknek megfeleljen.

Katt ide a képhez

Ahh, itt van a Praetorians. Design szempontból egy gyöngyszem. A két tűz lobog az edényben, a háttérben meglehetősen jó és hangulatárasztó zene szól, a kurzor is jól beleillik a képbe. Mindenkinek csak ajánlani tudom az ilyen menük kreálását.

Katt ide a képhez

És igen. :D:D:D Itt van egyik számomra legkedvesebb játék, a S.W.I.N.E. Ötletes, vicces, sokatmondó, öröm ebbe a menübe belépni ;) Még annyit tennék hozzá, hogy minden egyes főmenübe visszatéréskor a jobb alsó sarokban levő fejet random választja ki a játék.

Katt ide a képhez

Hogy arcade is legyen, itt van egy elég színvonalas játék, az AstroAvenger főmenüje. Látványos, sokatmondó, igazi példás menü.


Oldalrazárt főmenük

Itt már látszik a különbség, melyik mennyit árul el a játékról, vagy inkább fogalmazzunk úgy, melyik a bőbeszédűbb. Ennél inkább kizárólag stratégiai játékok találhatóak, mivel azoknál szokott lenni a sok beállítási lehetőség. Két fokozat is megkülönböztethető itt, a jobbra a kevésbé, a balra a nagyobb "információbőséget" jelenti. Szerintem amiatt, hogy mi balról jobbra olvasunk, így észlelhető tudatalatt,
hogy itt sokminden olvasható lesz.

Jobbrazárt menük:

Katt ide a képhez

Igen, igen, megint C&C ;) A Red Alert 2 menüje elég látványos, de bennem olyan olyan érzést keltett, mint ha egy sötét szekrénybe lennék bezárva, ahonnan nem bírnék kijutni. A játékosban olyan érzést kelthet tudatalatt, hogy kevés lehetőség, izgalom lesz a játékban, s ezt még tetézik a majd elkövetkező részben megemlítve levő sivár, egyhangú oldalai, a kevés beállítási lehetőség ésatöbbi. Szerintem ez tévedés volt a designerek részéről, itt az összhatást nem sikerült összehozniuk az előbbi okok miatt. Itt egy kép róla

Katt ide a képhez

Itt van még egy C&C-s kép, ez a Generals: Zero Hour(kiegészítő)- ból. Itt már láthatólag tanultak a hibáikból a tervezők, nagyon hangulatos, játszásra késztető menüt sikerült összehozniuk. A háttében egy ingame videó látható, mely nagyon látványos, s csak növeli a hangulatot. Egy hatalmas csatahajó lövi a parton rohangáló GLA - gyalogságot ;) Szerintem ezt magával a játékkal együtt nagyon jól eltalálták.

Balrazárt menük:

Katt ide a képhez

Itt van a Half-Life 2, most éppen nem előnyös háttérrel. (a küldetések előrehaladtával változik a menüháttér - figyelem! ez is hasznosítható ötlet!) Szerintem jó eltalálták a játék misztikus hangulatát, semmi extra, tömény rejtelem.

Katt ide a képhez

Egyik kedvenc játékom, a Rise of Nations a másik (lásd Praetorians) példaértékű design-nal rendelkező játék. Itt tűnik ki a legjobban, hogy mennyire információdús a játék, a következő részben majd úgy is meglátjátok:D. A háttérben itt is felvett ingame videók vannak, de itt mindenféle játékbeli korból
összevágva. Itt lehet látni azt a bizonyos szűrőt. (nem tudom, hogy nevezzem) A Big Huge gamesek nagyon jól eltalálták az egészet.


"Kis képecskés menük"

Hát, nem tudom máshogy nevezni ezeket. Elég ritkák, s amolyan furcsa-érzésem-van féle gondolatokat szülnek.(tudatlalatt persze;)) Én a "kreatív" játékokhoz, vagy a nagyon egyedi design-ú és hanguatú játékokhoz ajánlom.

Katt ide a képhez

Igen, hiába tűnik amatőrnek ez a fajta menütípus, a jó nevű SimCity 3000 is ilyennel rendelkezik. Ehhez a játékhoz abszolúte illik ez a menü.

-Bár nem tudtam szerezni képet, de:

jé, a Starcraft is ilyen! Igen, senki sem gondolta volna, mi? A korának megfelelő menü, amolyan igazi Starcraft hangulatú. Ma már ehhez is néhány extra kellene, valami mozgó háttér, vagy legalább mozgalmasabb, látványosabb.

Egyéb menük:


Az egyéb menükhöz én most két ismert játékot hozok fel példaként.

Katt ide a képhez

Igen, a Need For Speed. Hogy mit tudok hozzáfűzni? : néha idegesítő, de szó mi szó, nagyon jellegzetes.
Hogy hova ajánlom? Mindenképpen az ilyen stílusú játékokhoz (vagyis autóversenyzős), a dinamikussága miatt.

Katt ide a képhez

Bár nem biztos, hogy annyira ismert, de most csak a Castle Strike-ot tudtam képben elhozni nektek. Ez a játék a cikkben a Warcraftos menüket képviseli, tehát a láncon fel – és leráncigált menüket. Személyes véleményem szerint annyira nem éri meg belefektetni az energiát garázsprojekteknél, de ha midenképpen ilyet szeretnél, akkor a játékfejlesztés végső stádiumáig ne ezzel foglalkozzál!

Értékelés: 8.24

Új hozzászólás
Ati500          2007.02.17 08:42
Én egyedül a Red Alert 2 menüjének leírásával nem értek egyet - szerintem teljesen jogos ez a "bezártságérzet" benne, mert engem mindig egy földalatti atombunkerre emlékeztet. Ugye, jöttek a szovjetek, az amerikaiak meg (legalábbis a fontosabb emberek) lemenekültek védett helyekre és onnan figyelték az eseményeket és irányították a csapatokat. Erre utal az a radarszerű design is ahol az introból és a többi videojából vett jelenetek váltják egymást - illetve a felső DEFCON-jelző műszer is. Mivel a játékban te nem egy katona, hanem katonai vezető vagy, valószínűleg egy tényleges háború során is ilyen klausztrofóbikus lenne az érzés és ezt fejezi ki a menü.
De persze ez csak az én véleményem, kicsit elfogult vagyok az egyik kedvenc játékommal, ugye...
Másik dolog, hogy a Half-Life 2 menüje nálam nem ilyen elmosott blur-effekt szerű, hanem a játék engine által meghajtott loopolt kis jelenet megy. Attól függ, hogy milyen, hogy hanyadik chapterben tartasz, de ezt írtad is. Nem tudom, hogy nálad miért ilyen. Hirtelen Google képkeresővel ezt találtam, ezt adja ki a jó kis "We don't go to Ravenholm" című fejezetnél... (Az milyen jó volt )
Kép
Csaba42          2007.01.11 11:41
Szerintem a HL2-nek van a legsivárabb menüje, nem erőltették meg magukat a Valve-s arcok. Egyébként érdekes menü-animációja van még a Carmageddon TDR 2000-nek is. Azt pedig nem kéne nagyon általánosítani, hogy a menü alapján ítéli meg először a game-t a játékos. És persze nem ezt, hanem az intro-t látja meg először a játékos, illetve a reklámokat.
robar          2006.12.26 06:51
Kösz mindenkinek és Buék!
Deotron : igen, azért írtam oda, hogy áttekintés Persze, szeretnék majd gyakorlati tervezést is, amiben ilyenek is lesznek. Végre egy lelkes olvasó
Deotron          2006.12.26 04:04
Jó, hogy ilyenről is szó esik néha. Tökéletesen egyetértek azzal, hogy nagy fontossága van a grafikus kezelőfelületnek, mert ez az, amit a felhasználó a játéktérrel egyenrangúan használ. És valóban: ha garázsprojekteknél egy kóder viszi a fejlesztést, gyakran ballisztikus ívben tojja le a GUI-t.
Azonban nem tetszett, hogy ilyen felületes vagy, robar. Szerintem a design nem abból áll, hogy balra, félkörívben vagy középre tesszük-e a főmenüt. Ezek csak esztétikai kérdések. Vártam, hogy jobban belemész abba, mit miért úgy csináltak a tervezők, nem pedig máshogy. A menük is a program részei, funkciójuk van, nem lehet X módszert alkalmazni, ha nem támogatja az engine, nem látszik miatta a szponzor vagy kiadó logója stb stb.
Én mint olvasó olyan cikkeket várok, amiből tanulhatok. Elemzést várok, új gondolatokat.
ShAdeVampirE          2006.12.25 09:47
Ez is a játékfejlesztés része, tehát a helye pontosan itt van, ezen az oldalon És ha 1x menüt fogok tervezni (ami ha minden jól megy, akkor mostanában el is fog következni ) akkor mindenképp visszajövök ide 1-2 példát megnézni.
g_imi          2006.12.20 15:54
Eddig fel sem tűnt nekem h a játékok menüi között ilyen sok hasonlóság van.
Tetszik a cikk!
Fárom a folytatást
robar          2006.12.20 09:46
ferchild - szerintem még előrehozom kicsit a cikksorozatot, és egy rajzos cikket még a cikkíróversenyre megírok, lehet, nem olvastad azokat a hozzászólásaimat itt-ott.
robar          2006.12.20 09:44
samu - pontosan !
samu          2006.12.20 03:54
Hát megtanulni nem fogsz, de tudod majd értékelni a grafikusod munkáját.
Szerintem ez a cikk inkább arról szól, hogy attól, hogy neked tetszik vmi, nem biztos, hogy a "nagyérdeműnek" is tetszeni fog. Én jó cikknek tartom.
ferchild          2006.12.19 12:37
én programozok. attól hogy elolvasom az írásod még nem fogok megtanulni rajzolni sajna nem mondom kell ez, mert tágítja az emeber látószögét csak hát :
robar
Azért fogtam bele ebbe a cikksorozatba, mert láttam, hogy a gp-k többségét általában csak egy programozó viszi, s a kód írása közben nem jut ideje a játék egyéb területeit fejleszteni, s nem tudja, hogy miből tudna válogatni, hogyan kezdhetne hozzá, ilyesmik stb.

nem igazán állja meg a helyét szerintem

persze no offense! Peace! és béegalamb
robar          2006.12.18 09:35
Akkor az elején itt leszögezem. A játék látványvilága, KÜLALAKJÁNAK a kialakításáról fog szólni a cikksorozat, lesz például ahogy már említettem concept art tippek-trükkök, mint alap anatómia, perspektíva, eszközök, ilyesmik, de ahhoz még tapasztalatot szerzek a Designed révén. Azért fogtam bele ebbe a cikksorozatba, mert láttam, hogy a gp-k többségét általában csak egy programozó viszi, s a kód írása közben nem jut ideje a játék egyéb területeit fejleszteni, s nem tudja, hogy miből tudna válogatni, hogyan kezdhetne hozzá, ilyesmik stb. Mondjuk ez nálatok a Solarahnál nem nagy probléma, de a kisebb projekteknél ez gond lehet.
Remélem, sikerült összefoglalnom a célt s a mondanivalómat, ilyen szemmel olvassátok a cikket. Jó olvasást!
robar          2006.12.18 09:29
Tudom, azért írtam, hogy egy cikksorozat lesz... Egyébként kérlek értékeljétek úgy, hogy ez az első cikkem...
Itt az elején nem a game design pontosan, hanem az interfész dizájn-jának a kialakításásról van szó. Költői szabadság... De azért jó, hogy a kukacoskodásnak elejét vetted, ezért kösz.
kicsy          2006.12.18 08:50
Érdekes megközelítések..
Viszont a game design nem az interfész, főmenü és hasonlók tervezését jelenti. A design a játékfejlesztésben a játékrendszer, és maga az egész játék tervezése, a gyalogosegység támadóértékétől a főmenü hátterében szóló háttérzene hangulatáig. Gyakorlatilag a játék teljes megtervezése és papírra vetése. Szóval a szóhasználat nem túl szerencsés. A designer, azaz tervező megtervezi a játékot - persze ebbe beletartozik a kezelőfelület megtervezése is - a grafikus pedig csinál egy olyan grafikát, ami a design-dokumentációnak megfelel. Grafikus != designer.