játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Amit szerepjáték tervezésekor érdemes figyelembe venni 2006.12.30 07:04


Körültekintés:
Aki szerepjátékot szeretne írni, annak nem árt tudni valamit ezekről a játékokról, ugyanis sokakban téves elképzelések, és féligazságok élnek a műfajjal kapcsolatban. Meg azért is érdemes jobban körülnézni, hogy nehogy véletlenül újra feltaláljuk a spanyolviaszt. Az általános elképzeléssel ellentétben a szerepjáték egy nagyon tág fogalom, nem egyszerű körülhatárolni, számítógépes megvalósítás esetén sem könnyebb, de azért vannak elfogadott konvenciók. Többnyire azt hívjuk szerepjátéknak, ahol adott egy (vagy több) karakterünk, akiknek a cselekedeteit mi határozzuk meg, továbbá általában igaz, hogy fejlődhet, és döntéseket hozhatunk rajta keresztül. Ezek a játékok tényleg sokszínűek, mind stílusukban, mind fajtájukban. A stílust általában a környezetből érzékelhetjük, míg a fajta a játék fókuszát jellemzi, vagyis hogy mit várhatunk el, és mit kapunk a játéktól. Nézzük kicsit részletesebben, és hogy a dolog konkrétabb legyen, röviden felhozok példának pár asztali játékot, hogy akit kimerítőbben is érdekel a téma, utána nézhessen.
Stílusok:
Fantasy: Ez elég közismert környezet, szinte mindenki tudja, miről van szó, eredetileg ugyan a kifejezőbb sword and sorcery nevet viselte, de szerintem, azért mindenki képben van így is. A környezetünk jelen esetben egy fiktív múlt, ha nem is feltétlen a középkor, szerencsétlen módon mégis ehhez társítják, holott gyakran ókori vagy épp reneszánsz béli témákból merít. Jeles képviselője, a szerepjátékok ősatyja a D&D, ami több kiadást és újradolgozást is megélt, erősen harci játék jellegű, hajszálpontos egyensúlyozás jellemzi. Eleinte három karakterosztállyal dolgozott, később a harcos, tolvaj varázsló trióhoz csatlakozott a pap, mint félig harcos, és mellé támogató karaktertípus, majd folyamatosan bővült tovább a létszám. Világa számos van, egészen különböző koncepciók alapján készültek, bár a játék továbbra is elsősorban a harci helyzeteket támogatja. Magyar megfelelője a Magus, ami eredetileg D&D világnak indult, és végül is kinőtte magát Magyarország legnagyobb (ha nem is legelső) szerepjátékává, holott rendszerében és világában finoman szólva is hagy maga után kívánni valót. További játékok még; az Earthdawn, ami egy érdekes mágiaelmélettel rendelkezik, az Ars Magica, amiben egy varázsló rendet igazgathatnak a játékosok középkori viszonyok között, a Gyűrűk Ura és a Középfölde szerepjáték (MERP), melyek magukért beszélnek, a Warhammer fantasy, a magyar Codex illetve a Káosz, valamint számos-számtalan egyéb játék. A fantasy egy könnyű műfaj, szinte minden belefér, ezért is olyan népszerű.
Future: Hát erre találhattam volna megfelelőbb nevet is, de ez kifejezi a lényeget, a játék egy képzelt jövőben játszódik, ez nem sci-fi, ez ennél jóval több, de ez nem igazán tartozik ide. Ezekben a játékokban többnyire, ha nem is teljesen, de a technika valamennyire kiváltja a mágiát, így fél-cyborg karakterekkel, intelligens vagy éppen távirányított robotokkal, monstrum számítógépes hálózattal teli a környezet. A jövőkép általában negatív, mamutcégek uralta hatalmas betondzsungel metropoliszok, és minden, amit előre el tudunk képzelni a jövőnkről. Persze nem minden játék ilyen, de a Cyberpunk 2020-ban, amely teljesen mágia nélkül játszható egy efféle univerzumban, és a Shadowrunban (meglepő módon az Earthdawn testvére), ahol mindemellett sárkányok, elfek, trollok és orkok mászkálnak, és varázsolhatnak, bizony ez a helyzet.
Horror: Ez egy érdekes fajta, elég gazdag kínálattal rendelkezik, kezdve a Sötétség Világa (World of Darkness) rémkreatúráinak (vámpírok, szellemek, vérfarkasok, mágusok, tündérek, démonok, múmiák és vadászok) belső vívódásáról szóló történeteitől (mindezt igényesen kidolgozott közös univerzumban, de külön játékokban), P.H. Lovecraft borzongató és életidegen vízióktól hemzsegő univerzumának játékváltozatán a Cthulhu Hívásán, és a Kult misztikus világán át, egészen a gyermeki félelmekről szóló Little Fears nevű játékig, ahol a karakterek valóban gyerekek. Szóval ezt a műfajt nem könnyű röviden jellemezni, itt van minden, ami félelmetes és misztikus, lehet válogatni. Aki ilyen játék készítésén töri a fejét, és kíváncsi hogy mi van még a járkáló halottakon és a sötétben lapuló szarvas-agancsos démonokon kívül, nézzen körül ezeknél a játékoknál.
Egyéb: Nos, hát ez annyira nem kategória, de gondoltam azért leírok pár említésre méltó játékot, amik szintén azt mutatják, hogy mennyire sok minden belefér ebbe a játékba. Példának ott van az All Flesh Must Be Eaten, ami a B kategóriás zombi filmek sémájára épít, és kiegészítőiben rendre összehozták más B kategóriás filmműfajok stílusjegyeivel. Akinek ez bejön, kell-e több, minthogy hol máshol találkozhatnál a testének darabjaival harcoló élőholt kung-fu mesterrel? Szintén érdekes megemlíteni a honkongi akciófilmek sémáira építő Feng-shui-t, vagy a frankensteini főgonoszok segédjeiről szóló My Life With Master. Van szuperhősös Marvel RPG, kalózos-tengerészes Hét Tenger, és végül pedig a nyulak életét bemutató Bunnies and Burrows-t említeném. Tehát nem kell meglepődni, ha valaki azt mondja az eddig dédelgetett kedvencünkről, hogy ilyen már van, mert nagy eséllyel tényleg van.
Játék fajták:
A közhiedelemmel ellentétben szerepjátékok nem csak fentebb említett módon különbözhetnek egymástól, hanem a játék lényegét tekintve is komoly eltéréseket tapasztalhatunk. Ehhez a kiinduláshoz azt kell megvizsgálnunk, hogy mit élvez a játékos a játékban, vagyis hogy mire van szüksége, ez a kérdéskör rendkívül fontos számítógépes játékok esetén is, úgyhogy nem szabad szem elől téveszteni a tudatos tervezést és fókuszválasztást. Azt a hibát sose kövessük el, hogy megpróbálunk minden fajtajelleget beletuszkolni, mert amíg az egészséges arányú keverék megvalósítható és jó, addig a teljességre való törekvés kudarcra van ítélve. Megjegyezném hozzáértőknek és érdeklődőknek, hogy ez a GNS elmélet egy végletekig egyszerűsített és kifacsart változata, ennél jobban belemászni nem sok értelmét láttam, viszont ennyire talán még szükséges is. Érdemes tudni, hogy nagyon ritka a csak egy módozatot használó játék, és a szélsőségek igazán nem is érdekesek, de a megfelelő vegyítés megválasztása fontos, amivel szeretnénk a játékosokat megfogni, arra fektessünk nagyobb hangsúlyt.
Versengő játék: Ez a fajta játék egészen egyszerű élvezetet ad, emiatt is népszerű, mert nem követel komoly elmélyülést, hogy sikerélményünk lehessen, de ha az ember sokat játszik, akkor is érezhető haladás. Itt nem kell törődni logikus háttérvilággal, olyan értelemben, hogy honnan jönnek a szörnyek, vagy hogy esik ki a szúnyogfelhőből a teljes vért, szintén érdektelen a távlati értelemben vett történetvezetés. Sőt, a történet vagy a logikus világ túlzó szerepeltetése komoly problémákat okozhat, mert itt a fő fókusz a harcon illetve a taktikán van. Asztali játékokból a D&D tartozik ide a legismertebbekből, de sok másik játékban megtalálható nyomokban, míg azért számítógépes játékokból széles választékunk van, pár példa a Diabló, és a World of Warcraft. Ha erre szeretnénk kihegyezni a játékunkra, akkor jó kiindulás, hogy néhány mechanizmust átemelünk ezekből a játékokból, például a véletlenszerű terep- és tárgygenerálást, a tucatjával kószáló kisebb és elvétve felbukkanó főszörnyeket, a jól specializálható karaktereket (hallottam olyan Diablós barbárról, amelyik csak üvöltéseket használt), és persze az elengedhetetlen hálózati üzemmódot, amelyikkel barátainkat ugyanúgy bedarálhatjuk, mint bármi mást. A rendszer akkor jó, ha gördülékeny és egyszerű, mint a facsipesz, ellenben nem követelmény semmiféle élethűség. Egy dolog van, amit érdemes kerülni, az pedig a rendszeren kívül álló, de a történetben szereplő durva beavatkozást, például felszerelések permanens elvesztése, vagy a végleges halál. A játékidő szerencsésen kitolható nagyobb terepek, több tárgy, több szörny illetve több kipróbálható képesség és kaszt előállításával, de problémát jelenthet az egyensúly megteremtése. Összességében programozási szempontból ez a legkönnyebb műfaj, játéktervezés szempontjából viszont sok problémával rendelkezik, például huzamosabb ideig fent kell tartani az érdeklődést a monoton játékmenet mellet, és a lehető legjobban ki kell egyensúlyozni a lehetőségeket.
Szimulációs játék: Van, akinek az álma az, hogy létrehoz egy világot, ami az utolsó tücsökig él, és minden lehetőség nyitva áll a játékos előtt, hogy úgy élje át az egészet, ahogyan akarja. Az ilyen hajlamú játékos azt várja a játéktól, hogy bármit tesz, az visszaköszönjön, és a kitűzött céljait elérhesse, olyan módon, ahogyan az adott világban az adott karakter képes lenne rá, de nem máshogy, vagyis ne legyen pusztán játéktechnikai megfontolásból elkövetett egyensúlyozás, sem pedig egy irányított történet adott lefolyását valószínűsítő események. Hiba például, ha egy karaktertípusnak indokolatlan előnyöket adunk, csak hogy jobban megéljen, vagy egy erősebbet legyengítünk, hogy ne legyen olyan erős, illetve, hogy nem hagyjuk a játékost kibontakozni, hanem mindenáron rátereljük egy történeti szálra. Asztali játékok között célzottan ilyen játékról talán a legjobb példa az Ars Magica, ahol egy varázsló rendet nevelgethetnek a játékosok közösen, és egyáltalán nem baj, ha valaki mágussal, míg más közönséges lovászfiúval játszik, akár egyszerre több karakterrel is, a rendben élő lehetségesek közül. Számítógépes játékok esetén az Elder Scrolls sorozat sorolható ide, míg érdekes módon a masszív több játékosos EVE Online is. Azért érdekes ez, mert ez a játékmód nem túl jól támogatja a hálózati játékot, ennek oka, hogy játékegyensúly nincs, esetlegesen az átlagostól jóval erősebb karakterek is előfordulhatnak, viszont történeti szál sincs igazán, amit kooperatív módban lenne érdemes teljesíteni. Ennek ellenére az EVE példája jól mutatja, hogy megfelelően felépített játék esetén egy világméretű hálózatban szereplő játékosok akár teljesen képesek feltölteni a világot, és üzemeltetni. Programozási szempontból itt sokat kell dolgozni a mesterséges intelligenciával és a világ folyamatos és következetes kezelésével, ezek tökéletes megvalósítása jelenleg rettenetesen nehezek, mindamellett rengeteg, a játék hátterével foglalkozó munka is szükséges a kielégítő eredményhez. Számos nehezen megoldható probléma van rendszer szinten, tekintve, hogy itt az egyszerűség nem erény, de a kiszámíthatóság és a változatos lehetőségek követelmények. Ez talán a legnehezebb fajta, és sok játékos nem is igazán szereti, lévén nincs, ami vezesse, és annyira nem is nyilvánvaló, hogy mik a lehetőségek.
Narratív játék: Ebben az esetben a történeté a főszerep, a játékost mindennél jobban érdekli a történet alakulása, és megfelelő körülmények között a legalapvetőbb szabályok is felrúghatóak. Asztali játékoknál sok játék fókuszál a történetre, illetve támogatja az efféle játékot, például a Cthulhu Hívása, ahol a játékosok nyomozó karakterei életüket és ép elméjüket feláldozva nyomoznak a kozmikus borzalmak után. Számítógépes játékból széles a felhozatal, bár szinte minden alkalommal erősen keverve van más fajtákkal, de azért példának említhető a Baldur’s Gate, a Bard’s Tale, a Vampire Masquerade és Vampire Bloodlines, vagy a Final Fantasy. Alapvetően itt programozási szempontból annyi a dolgunk, hogy az összes, a történetben fellelhető különleges eseményre hátteret biztosítsunk egy viszonylag egyszerű alaprendszeren, a munka nagyobb része a tényleges játéktervezés kapcsán kerül elvégzésre. A történet kihangsúlyozására azért létezik pár fontos elem, mint például a karakter állapotok (ájult, sebesült, alvó, stb.) részletes kezelése, metajáték elemek (csak a főellenség ellen jó fegyver, aki amúgy minden mással szemben sebezhetetlen), párbeszédek és visszaemlékezések gyakori szerepeltetése, engine videók, nézőpontkarakter váltás, álomvilág, és küldetések alkalmazása. Ezek az elemek minden esetben a történettel kapcsolatosak, a másik két fajtában nagy részük kifejezetten tiltott, mindamellett mivel szinte az összes játékban szerepel ezek legalább egy kis része, így látható, hogy ez a fajta nem különíthető igazán el. Már csak azért sem, mert sokak szemében ezek az elemek némelyike jelenti a szerepjátékot a gépen.
Megvalósítás:
A körültekintés után térjünk rá a játék elkészítésének hogyanjára. Először megnézzük milyen elvek szerint érdemes tervezni, hogy a későbbiekben a játék egyrészt elkészüljön, másrészt valóban kielégítő lehessen az eredmény. Ezek után néhány tipikus hibát veszünk sorra. Majd néhány, már bevált, és felhasználható ötletet nézünk a játék rendszerére.
Tervezési tanácsok:
A tervezés nagyon fontos lépés, még ha elsőre egyszerűnek is tűnik, általában amikor nem fordítanak rá elég figyelmet, bizony kudarcba fullad a játékkészítés. Amiket itt leírok természetesen nem egy teljes útmutató, csak néhány dolog, amit mindenképpen érdemes figyelembe venni, ezen túl számos buktató létezik még. Ráadásul ezek inkább csak irányelvek, nem pedig tervezési módszertan.
Tudatosság: Ez az első kulcsfontosságú szabály. Mindig tudjuk mit, és miért csinálunk, mindezt annyira, hogy másoknak is ki tudjuk fejteni, és olyan mélységben, hogy ne legyen nagyon kérdés. Tehát tervezzük meg előre az egész játékot, először nagyvonalakban, majd egyre részletesebben felbontva, de minden részletnek legyen az egészben értelme. Ha valamit nem tudunk megindokolni, akkor jó eséllyel felesleges. Először érdemes meghatározni a játék hátterét, ez a későbbi lépésekkel szemben elég plasztikus, tehát nem jelent nagy gondot, ha bele kell nyúlni. Ezután építsük fel a játékmenetet, vagyis milyen lehetőségeket szeretnénk belerakni a játékba, és azok hogy és miként fognak megvalósulni. Míg végül a megvalósítás során már ne változtassunk a dolgokon, ha nem muszáj. Továbbá igyekezzünk minden ötletet az elején bepakolni, mert később sok gond lehet belőle, még ha amúgy tényleg jó ötlet is. Szóval semmit ne hagyjunk az utolsó pillanatra, mert bizony a kód megírásakor már nem szerencsés változtatni.
Célirányosság: Alapvetően fontos, hogy már a legelejétől tudjuk, hogy mit szeretnénk készíteni, és ennek figyelembe vételével dolgozzunk a későbbiekben. Rengeteg problémát tud okozni, ha elindulunk egy nyomon, és időközben áttérünk egy másikra, ezért ha úgy érezzük, hogy menet közben jobb célt sikerült találnunk, akkor inkább kezdjük el előröl a tervezést, minthogy később ez problémát jelentsen. Ezért ha támad egy jó ötletünk, de az nem összeegyeztethető a jelenlegi terveinkkel, akkor tegyük el későbbre, és ne erőltessük. Fontos továbbá, hogy amikor kitűzzük a célunkat, akkor kellőképpen specifikáljuk azt, ha olyat szeretnénk csinálni, amit nem lehet körülírni, akkor el se kezdjük. Ha már megvannak a tervek, akkor a megvalósítás során törekedjünk azok tökéletes követésére, ha valamit nem tudunk megoldani, akkor a tervezést rosszul végeztük.
Önmérséklet: A harmadik szabály, hogy mindig legyünk tisztában a lehetőségekkel, és nem tervezzünk azokon túlra. Ha ezt nem vesszük figyelembe, akkor a program nem kevesebb lesz, a tervezettnél, hanem egyáltalán el sem készül. A lehetőségek több irányból is korlátozottak, egyrészt munka szempontjából, másrészt hardware szempontjából és persze megvalósíthatóság szempontjából is, méretezzünk úgy, hogy inkább kisebb, de kész játékunk legyen, mint egy nagy, de működésképtelen. A munka irányából könnyen buktató lehet, ha több energiát kell belefektetnünk, mint amennyi előre láthatólag lesz a projektre, tehát gondoljuk végig, hogy mi, mennyi időt fog igénybe venni, és lesz-e annyink rá. Sokan túllőnek a célon, még a profi játékfejlesztők is, tehát ez kritikus kérdés a mi szempontunkból is. Másrészről a hardware-nek is van korlátja, aki ért hozzá, az bizony tudja, hogy nem lehet mindent rábízni, illetve esetenként komoly kompromisszumokat kell kötni. Itt természetesen nem csak a grafikáról van szó, hanem minden műveletről, hiszen a gépek mindent el kell végeznie rendkívül rövid idő alatt, és ha gyenge a sebesség, akkor élvezhetetlen a végeredmény. Természetesen nem szabad megfeledkezni a megvalósíthatóság kérdéséről sem, vagyis hogy egyáltalán lehetséges-e az, amit mi elképzeltünk, vagy csupán nagyot gondoltunk. Bizony sok dolog azért hiányzik a piacon lévő játékokból, mert lehetetlen megoldani, legalábbis egyelőre biztosan. Szóval, ha olyan terveink vannak, amelyeket sehol sem láthattunk, akkor ellenőrizzük, hogy nem akarunk-e túl sokat. Fontos hogy, még ha már létező megoldásokról beszélünk is, hasonlítsuk össze a saját lehetőségeinkkel, például a legtöbb házi MMORPG bizony elvérzik, ha képbe kerül a stabil szerver-háttér kérdése. Érdemes ezen elgondolkodni, mert a több nem feltétlenül jobb is.
Rendszerek
Először is érdemes tisztázni, hogy a szerepjátékoknak nem feltétlenül kell, hogy legyen rendszere, de mivel a legtöbb játékban a harc igen komoly szerepet játszik, ráadásul létezhetnek más, szintén fontos alrendszerek, így fontos ezeknek figyelmet szentelni. A számítógép lehetőségei alapvetően mások, mint a papír alapú játékoké, így konkrét megoldásokat nem nagyon érdemes átemelni, de irányelveket annál inkább. A legjobban akkor járunk el, ha sok játékot megnézünk, és az elképzeléseinkhez leginkább megfelelőt vesszük alapnak, de vigyázzunk, mert ennek összhangban kell lennie a játék fajtájával. Vagyis egy versengő játékba tegyünk számtalan beállítási lehetőséget, amelyek élesen térjenek el egymástól, ne csak százalékokkal szöszmötöljünk, míg mondjuk, narratív játéknál adjunk kivételeket a rendszer alól a történetnek megfelelően. Következzen néhány alrendszer, aminek a megtervezése szükséges lehet a játékunkban.
Harc alrendszer: Mint mondtam, a harcrendszer egy kritikus pont, szinte minden esetben előkerül, és sok esetben játszik központi szerepet. A programozási része alapvetően nem sokban különbözik az eltérő elképzeléseknél, így ezzel most nem is nagyon foglalkozunk. Viszont a játék szempontjából nagyon fontos kérdések vannak, például, hogy mennyire számít a játékos ügyessége, vagyis az ellenfelet el kell találnunk, vagy a kiadott utasításnak megfelelően a gép megteszi, amit kell, vagy hogy milyen felbontásban kezeljük a harci szituációt, és mik a fontos tényezők. Versengő játéknál jó, ha a játékos tudása számít, de azért nem bízunk mindent rá, elég, ha néhány tényezőt kell figyelnie aktívan, míg szimulációs játéknál számítson többet a helyzet adta eltérés, és ne kelljen összetörnünk magunkat, ha a karakterünk képességei megfelelőek. Narratív harcrendszer igazából nincs is, maximum engedhetjük érvényesülni a történeti elemeket, de a konkrét harcrendszerhez más elképzeléssel kell nekiállni.
Mágia alrendszer: A mágia a legtöbb játékban előkerül, ezért érdemes foglalkozni vele komolyabban. Alapvetően három szintjét érdemes vizsgálni a mágiának, a közönséges használat, a történet szintű használat és a világ szintű használat. Az utolsó lényegében annyi, hogy megfogalmazzuk, mik azok a mágiával indokolt dolgok, amik a világunkban jelen vannak, ezek valójában csak a hátteret adják, de fontosak. Az ilyen mágia tulajdonképpen nem rendelkezik rendszerrel, puszta lehetőségek halmaza, ilyen például, hogy léteznek e térkapuk, vagy más mágikus utazási eszközök, van-e kacsalábon forgó palota, és a többi. Ezekre nagyon nem kell rendszer, vagy van, vagy nincs. A történet szintű mágia használat érdekesebb, de ez sem sokkal több, itt azokról a hatásokról van szó, amelyek nem mindennapiak, ennek ellenére vagy éppen ezért, a történetben fontos szerepet látnak el. Ilyen lehet, mondjuk egy mágikusan lezárt ajtó, amin csak akkor juthatunk át, ha a történetben szükséges. Erre azért jobban érdemes rákészülni, de a játék tervezésekor elég a lehetőségét beültetni, később a végleges kidolgozás során kerülnek a játékba. Valódi rendszere leginkább csak a közönséges mágiahasználatnak van, de ez sok esetben a harchoz hasonló alapokon nyugszik, csupán attól eltérő lehetőségekkel. Ezek viszont könnyedén átemelhetőek asztali játékokból is, így felsorolok néhány lehetőséget, amikről érdemes tudni, mert a végén még feltaláljuk a spanyolviaszt.
Elsőnek a klasszikus memorizálást említeném, amely még a D&D hagyatéka, és bár sokan primitívnek tartják, azért akad neki számos előnye is. Például a stratégiai szerepét erősíti a felkészülésnek és a lehetőségek jó leszabályozásának, mivel minden varázslatot előre meg kell határoznunk, és azokból szintenként csak megadott mennyiségűnk van. Második a sok helyen alkalmazott manapontos módszer, ahol egy adott mennyiségű varázserőt lőhetünk el, de azt bármire, amit ismerünk. Bár első ránézésre jónak tűnik, a szabadsága azonban a hátránya is, a játékosi lehetőségek nehezen szabályozhatóak. Létezik olyan rendszer is, amelyikben a kulcs a kimerülés, vagyis minden varázslat az alkalmazó életét veszélyezteti valamekkora mértékben. A komoly varázslatok túlzott használata emiatt lehetetlen, de kis varázslatokból sokat használhatunk. Nagy előny ennek a megoldásnak, hogy nem kell külön varázserő, és így könnyen készíthetőek olyan karakterek, amelyek részben varázslók. Megfontolható a próbadobásos megoldás is, vagyis ugyan nem kell fizetnünk a varázslatokért, azok korántsem mindig jönnek létre, ez pörgős játékokban is jól használható, mert nagyobb erejű varázslatoknál elegendő ritkább sikerű esélyeket felállítani, cserébe a játékmenet folyamatos, nem kell leállni feltöltődni. Alternatív lehetőség, ha csak tárgyakat használhatunk, így nagy szerepet háríthatunk a stratégiára, ha azok kimerülhetnek, illetve megfelelően szabályozhatjuk a képességek szerzését, és elvesztését. Tárgyak lehetnek, varázsitalok, pálcák, fegyverek, ékszerek, páncélok, illetve egyéb tárgyak. Szintén érdekes elképzelés a projekció ötlete, amivel mondjuk a Shadowrunban találkozhatunk, lényegében azt jelenti, hogy a varázsló elhagyja a testét, és lelkiekben kóborolhat az asztrális síkon. Ami ugyan megegyezik a valós világgal, csak például a tárgyak átjárhatók, míg az élőlények nem, illetve lehetőségünk van varázslatokat alkalmazni, mindeközben kínosan figyelve, hogy valami arra őshonos lény ne intézzen el minket, illetve időben visszataláljunk a testhez. Természetesen ettől eltérő tulajdonságokkal rendelkező világok is készíthetőek, de az ötlet figyelemre méltó. A végére hagytam egy, a tárgyakhoz kötődő, és érdekes ötletet, ami az Earthdawn-ban található, mégpedig a szálszövés módszere, bár az említett rendszerben erre egy teljes mágiarendszer épül, számunkra az nem érdekes, csak a tárgyakkal foglalkozó részlet. Mégpedig, hogy a mágikus tárgyak különleges képességeit csak akkor érhetjük el, ha szálakat szövünk hozzá, ez részben abból áll, hogy képesek vagyunk rá, tehát elég erősek, másrészt teljesítünk előfeltételeket. Így mondjuk nem kell minden szinten új felszerelést adni a karaktereknek, az bizonyos szintig velük fejlődhet (illetve nem fejlődik, csak egyre többet érünk el a tárgy erejéből), másrészt adhatunk kezdő karakternek is erős tárgyat, nem fog vele úgysem tudni mit kezdeni. Ráadásul az előfeltételek ügyes megválasztásával a saját, nehéz munkával kiharcolt tárgyat tehetünk fizetőssé, vagy más módon építhetünk rá további játéklehetőségeket.
Szociális alrendszer: Félreértések elkerülése végett, ez az interperszonális kapcsolatokra vonatkozó alrendszer, nem a társadalmi státuszt meghatározó. Bár a legtöbb játékban hiányzik, vagy csak nagyon kevés eleme bukkan fel, azért ez is egy szabályozható terület. Általában kimerül annyiban, hogy a játékos mennyit képes a boltosnál alkudni, néha azonban ennél nagyobb súllyal esik a latba. Versengő játéknál nincs ilyesmire szükség, de szimulációsnál pedig annál inkább, és lehetőleg kellően részletesen. Igazán túlbonyolítani nem szokták, még ha megjelenik, akkor sem, többnyire plusz lehetőségeket ad a párbeszédek során, így éreztetve a karakter szélesebb lehetőségeit. Ellenpéldának említhető az Oblivion, amelyben egy mini-játékban próbálkozhatunk javítani a megítélésünkön a beszélgetőtársunk szemében. Úgy általában a mini-játékokról az a véleményem, hogy ha túlzó mértékben szerepelnek a játékban, akkor az arra kevésbé fogékonyakat zavarhatja, ráadásul egy idő után mindenkinek unalmas lehet (én például egy +100as bűbáj varázzsal kerülöm meg ezt a részt).
Képzettség alrendszer: A képzettségek kezelése is játékról játékra változó, egyesekben teljesen el van hagyva, illetve le van szorítva a harc során használtakra, míg máshol rengeteg van kidolgozva. A képzettségek kérdése is attól függ, hogy mire szeretnénk hangsúlyt fektetni, ha egyszerűségre szeretnénk törekedni, akkor mindennek legyen egyértelmű és látványos hatása, a képzettségek tegyenek lehetővé új akciókat, nyissanak meg új lehetőségeket. Ha szeretnénk reálisabb, és részletesebb rendszert kialakítani, akkor alkossunk több képzettséget, legyen köztük kapcsolat és áthatás, és persze ezek is jelenjenek meg, de sokkal finomabb mértékben befolyásolja a játékot egy-egy eltérés. Erre az alrendszerre is láthattunk eltérő játékokban eltérő megoldásokat, ezeket érdemes áttanulmányozni, mert elleshetünk fortélyokat. Összességében minél jobban specializáljuk az elérhető karaktereket, annál kevesebb teret kell hagyni a képzettségeknek az eltérések kidomborítására.
Általános hibák:
A szerepjátékoknak megvan az a rossz tulajdonságuk, hogy rengeteg háttér információra van szükség hozzájuk, és ha ezeket nem tudatosan szedjük össze, akkor azon kapjunk magunkat, hogy a számunkra teljesen megfelelő összeállításról több oldalas hibajegyzéket készít, aki ért a témához. Ugyanis tudat alatt rengeteg információt összegyűjtünk, de ezek egy része téves, illetve nem alkalmazható minden esetre, és bizony még a profik is követnek el efféle hibákat. Néhány tipikus hibát felsorolok, de ez nem jelenti azt, hogy másfélék nem akadhatnak.
Vadállatok:
Ez egy olyan hiba, ami rengetegszer előjön, az erdőkben vérszomjas farkasok lesik az arra járó karaktereket, hogy amikor azok kellőképpen közel érjenek, szemtől szemben sokfelé harapják. Előre leszögezem, hogy pusztán harci játékokban, ahol az ellenfél lénye nem több mint egy elnevezés – vagyis teljesen mindegy, hogy farkast, medvét, vagy sárkánygyíkot ölünk – csupán az erősségük eltérő, ott ilyen részletekre nem kell figyelni, ez csak akkor probléma, hogyha szeretnénk némi realitást adni a dolognak. Ha viszont ez a helyzet, akkor nézzünk kicsit utána, nem nagy munka. A farkasok ugye csoportokban vadásznak, és az ember számukra nem elsődleges célpont, persze szükség esetén megtámadják közösen, de egyedül szinte biztosan nem. A medvék számára sem elsődleges élelemforrás az ember, de szükség esetén bizony ez is megeshet, minden esetre a medve egy erős jószág, gyorsabban fut, mint egy ember, és bizony nem riad vissza a támadástól. Ami még említésre méltó az a vaddisznó, első ránézésre talán nem tűnik komoly fenyegetésnek, de valójában az, némelyik igen nagyra is megnőhet, és cseppet sem veszélytelenek. Összességében elmondható, hogy egyik vadállat sem vadászik kimondottan emberre, persze ha az betéved oda, ahová nem kéne, akkor könnyen áldozatul eshet. Mindamellett, a vadállatok saját közegükben erősebbek és gyorsabbak, mint az ember. Szóval a farkasok ne kószáljanak csak úgy egyesével szanaszét, meg rohanják le a védtelen falvakat, és ehhez hasonlók.
Anakronizmus:
Vagyis korzagyválás. Ez sem jelent problémát olyan játékban, ahol a világ csak háttér, de más esetekben zavaró tud lenni. Fantasy játékoknál szokásos jelenség, hogy gondolkodás nélkül kerülnek időben jelentős eltéréssel kialakult dolgok azonos közegbe, és ez olykor problémákhoz vezet. Sajnos a sok asztali játékban is előfordulnak ilyen esetek – jó példa a Magus, ahol aztán minden van, különösebb szervező elv nélkül – így ezekből sem lehet érdemben meríteni. Ha legalább kicsit is számít nekünk a realitás, vagy felmerülnek olyan kérdések, hogy például a muskéta sebzéséből mennyit fog fel a fém vért, vagy hogy mennyi adót fizettek a parasztok, illetve ehhez hasonlóak, akkor ne restelljünk utánanézni kicsit, hogy az adott korban mi volt a jellemző és egyáltalán megférnek-e a dolgok úgy, ahogy mi elgondoltuk. Nyilván itt-ott el lehet térni a valós mintától, meg lehet magyarázatokat adni, de bizonyos dolgok a valóságban is komoly logikai összefüggések hatására születtek, és ha mi ebbe belekavarunk, akkor kibukik a hiba. Sokan már a kort sem tudják belőni, pedig ez sokat segítene a tervezésnél, mert nem mindegy, milyen időszakot emelünk ki a történelemből.
Léptékhibák:
Szintén ismerős probléma, és sokban kapcsolódik az előző ponthoz, de érdemes külön is megemlíteni. A lényeg az, hogy a tervezőknek sokszor halvány fogalmuk sincsen róla, hogy nagyjából mi mekkora illetve milyen arányban áll más dolgokkal, például mennyibe kerül egy ló, vagy egy kard, netán hányan laknak egy faluban vagy egy városban, hány falu van egy földesúr kezében, vagy mondjuk hány főből áll egy hadsereg. Nyilván ezek az adatok pontosan biztosan nem lőhetőek be, meg jelentős szórást mutatnak, de azért a nagyságrenddel nem árt tisztában lenni. Ismét csak azt tudom mondani, hogy a valóságban sem véletlenül alakultak ki azok az arányok, amik léteztek, szóval érdemes utánanézni.

Értékelés: 7.50

Új hozzászólás
petyur          2011.01.07 11:41
Tudom, nem most készült a cikk, viszont egész jól összeszedte a tudnivalókat. Szerény csapatunk is valami "újban" gondolkozik RPG terén, úgyhogy érdemes volt elolvasnom ezt a cikket. Tényleg összeszedett volt, gratula hozzá.
dedes          2010.04.28 21:06
Nem P.H. Lovecraft, Hanem H.P. Lovecraft
Matzi          2007.01.01 14:50
Örülök, hogy pozitív a fogadtatatás.

balogh9:
Eredetileg wordben írtam, ott szépen volt tagolva, de itt a formázást utólag kellett belepakolni (néhány üres sor talán tényleg kerülhetett volna még bele, mert ugye worben olyat nem írunk ). A hosszát meg kétszer ekkorára terveztem, mert még lesz egy, kissé technikaibb megközelítésű leírás a megvalósításról.

Deotron:
A future azért lett ez, mert egyrészt a cyperpunkon kívül is lehet élet, másrészt sok helyen a konvenciózus elnevezés helyett egy könnyebben érthetőt alkalmaztam.

Csaba42:
Amit mondasz az csupán az MMO része, az amiatt előforduló problémáknak nem sok közük van az RPG-khez. Ami vonatkozik rájuk, azokat nagyjából leírtam a megfelelő helyeken, de azt remélni sem merem, hogy emiatt néhány "csináljunk saját WoWot" ember emiatt a cikk miatt rájön mibe is vágta a fejszéjét és meggondolja magát.
Csaba42          2007.01.01 14:11
Remek cikk, remélem a sok tisztelt "ememótfejlesztekhúdekafa" kissrác is elolvassa, hogy némi fogalmuk legyen az alapokról. Persze az MMO "fél-játékstílus" megérne egy külön misét, főleg a szerver-kliens párbeszéd kitárgyalására lenne a legtöbb igény.
Laxika          2007.01.01 10:43
Iz király kösz az 5leteket
Deotron          2007.01.01 09:10
Remek cikk!
Még sok ilyet!
Végre egy olyan ember, aki nem a Baldour's Gate-től számítja az időt, hanem a D&D-től és a hagyományos (könyv alapú) rpg-ktől.
Csak azt nem értem, ez a cikk miért a szerepjátékról szól. Amiket leírtál, az majd' minden játék elkészítésénél hasznos irányelv.
Még valami: a "future" játékok gyűjtőneve: cyberpunk.
telapo          2007.01.01 02:23
Szerintem a tagolás és maga a leirás is elég egyértelmü és jol szeparált.
Sok dolgot még bele irtam volna de ez igy is egy egész lett.
Személy szerint én köszönöm.
balogh9          2006.12.31 06:53
"Eredetileg hosszabb cikket terveztem..."


sztem ez elég hosszúú

talán jobban tagolhattad volna...