játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Addictive Games - Rush 2009.11.16 09:19


Addictive Games - RUSH


Első körben szeretnék köszönetet mondani mindenkinek, aki eddig segítette a project fejlődését, előrehaladását. Olybá tűnik, hogy minden (eddigi) erőfeszítés ellenére a játék kifogott rajtunk. Sok konzekvenciát levonhattunk menet közben, azt, hogy amég nincs kész a játék, addig ne reklámozzuk
be 'ekkorra, vagy akkorra elkészül' címszóval, mert biztosan meghiusul, illetve, a sör melletti
'Brainstorming' nagyon jó dolog a játék alap ötletével kapcsolatban, kivéve, ha ezt akkor csináljuk,
amikor a project már félig kész.

A Rush egy minijátéknak indult, hivatott volt felvenni a versenyt a (szerintem) nagyszerű Crimsonland c. játékkal. Sok tulajdonságot át is vett, annyiban változott volna, hogy amég a példajáték 2d-s, a Rush FPS lett volna. Nagyjából egyszerre is kezdtük el írni a 10tons-ék Crimsonland2-jével, -nos ők sem tudták befejezni máig sem. Remélem, hogy ez nem a kompetitív hozzáállásunk miatt alakult ilyen szinkronosan.

Tehát a cél egy gyors FPS/RPG lett volna scifi/horror stílusban. Csupán néhány procedurálisan generált random pálya, egy rakás fegyver és különböző szörnyek. A háttértörténetet is teljes mértékben nélkülöztük, hogy tartsuk magunkat a minél egyszerűb tervhez. Végül mégis jöttek a bajok:

A gyors fejlesztés érdekében megragadtam az akkor nagyszerűnek tűnő, ámde később életet megkeserítővé váló fejlesztőeszközt, a Dark Basic Pro-t. Itt hozzá vettem a tervhez azt is, hogy kihúzok ebből a 'nyelvből' minél többet, és nyílt kóddal publikálom valahol.
A történet másik szereplője a designer haverom, aki lelkesen gyártotta nekem a textúrákat és modelleket. Utóbbiak sajnos mind elvéreztek valahol a DBP modell-betöltő részének a katakombáiban, így a 3d modellek helyett a 2d-s sprite-ok fölött kötöttünk kompromisszumot.
Menet közben egy sör mellett kitaláltunk egy gagyi történetet is, amire végül rá akartuk húzni a játékot. Kár, hogy az addigi elemek nem illettek a story-hoz, így azokat dobhattuk is ki. Az engine-t is számtalanszor újra kellett írnom, hála a 'mi lenne ha ez nem így lenne, hanem úgy' típusú diskurzusoknak. Ezzel együtt is lett végülis pár dolog, amire büszke vagyok:

Sikerült összeraknunk egy olyan teljesen 3d-s GUI-t, ami tényleg majdnem teljesen megfelel a mai színvonalnak, továbbá aminek az elkészítéséről már önmagában írhattam volna egy tutorialt, lévén, hogy még a TGC oldalán sincs leírás arról, hogyan lehet csinálni egy szép menüt és kijelzőt:
Háttérben úszó vörös köd, egyedire design-olt világító 3D-s gombok, almenük, teljes beállítás (kép/hang/cpu/irányítás), a játékban pedig ugyanilyen 3D-s, különálló HUD elemek, amelyek fénylenek és ki-be úsznak a képernyőn a helyzetnek megfelelően.
Sikerült továbbá megírnom egy elég pontos és jól működő fizikai engine-t, amitől a véletlenszerű dimbesdombos pályán a karakter fel-alá tudott mászkálni, ugrálni, lezuhanni, lőni, meghalni, és mindezt úgy, hogy a kamera a mai játékoknak megfelelően rázkódik, bólogat stb. A lövedékek is fizikai modellek voltak, szintén pontos és gyors számításokkal, és külön rájuk applikált effektekkel.
Ami még jól sikerült, az az RPG-s szabályrendszer, amit teljesen nulláról alkottam meg, a játéknak megfelelően. A Játékos a szokásos XP-t kapta minden megölt szörnyért, és szintlépéskor eloszthatta a pontokat (ez is mind 3d GUI) a tipikus alap skill-ekre, illetve, ahogyan a Crimsonland-ben is volt, választhatott a felkínált speciális képességek közül. A Játékos szintjének megfelelő létszámú és típusú szörny keletkezett a pályára, ezzel szabályozva a nehézségi szintet.

Természetesen ezen sikerek eloszlattak felhőket, melyek amúgy végig beárnyékolták a fejlesztés rögös útját. Sok hasznos trükköt próbáltunk bevetni magunkért a fejlesztés közben, pl. leraktunk mérföldköveket, melyeket mindig próbáltunk elérni, több-kevesebb sikerrel. A probléma csak abban állt, hogy ezek nem jó kövek voltak, illetve nem jól voltak megfogalmazva:

Nagyon nagy előrelépésnek hittük, hogy tényleg szép GUI-t csináltunk.. kár, hogy amikor ezzel végeztünk, és vettünk egy kis levegőt, beláttuk, hogy tervek és egyáltalán alap koncepció nélkül nem juthatunk tovább, és mivel nem volt szívünk kidobni a GUI-t, így olyan story-t próbáltunk keríteni, ami illik a design-hoz (ugye milyen kifordított helyzet?).
Rengetegszer megbántam azt is, hogy a DBP-t választottam, mivel rengeteg időt és energiát felemésztett a bugokkal való küzdelem, illetve a DBP hiányosságainak a megkerülése saját -akár más nyelven írt- függvények írásával. A DBP nagyon jó nyelv mindaddig, amég a 'my first spinning cube' -ot írja valaki.
Hiba volt az is, hogy 10tons-éknak beharangoztuk a játékot 'karácsonyra kész' címmel.. nos ez 2007-ben volt, és azóta sem készültünk el.
Itt idézném John Carmack-ot:
"Amikor arról faggatják, hogy mikor adják ki az új játékot, akkor röviden csak ennyit válaszol rá: „Amikor kész lesz!”." -hiába, ezt mi a saját bőrünkön megtanultuk.

Minden buktató közül azonban a legnagyobb, amibe valószínűleg sokan beleestek:
Egy programozó önmagában nem fog tudni játékot írni. Kell hozzá egy jó designer, és még ez sem garantálja a sikert, pláne, ha a sors irónikusan közbe lép: javasoltam egy pénzes melót a designer haveromnak egy másik csapat projectjében..(no comment)

Összesítés:
-Akármennyire is nehéz és végeláthatatlan a project, ez még minigame-nél is normális, ha előtte nem voltak tervek, csak improvizálva lett minden.
-A mérföldkövek nagyon sokat segítenek, főként morálisan, mert a kezdeti lelkesedés hamar elszáll és kell keresni más inspirációt.
-Nem egyedül kell nekiállni valaminek, amiről már előre tudja az ember, hogy nem tudja egyedül megcsinálni. A 'majd menet közben kiderül' hozzáállás nem segít, ha valamit nem próbáltam ki gyakorlatban, akkor arra nem is lehet tervet építeni.
-Kötelező gyártani minden komolyabb részhez prototipusokat. Kötelezőek az előre jól megírt folyamatábrák, Kötelező automatizáló programokat is gyártani, ha az ember nem akarja kockára tenni a lendületet egy halom négermunkával (minden programozó ismeri ezeket)

Feladni nem fogjuk, csupán átgondolni és új lendülettel újra írni, ezúttal megfelelő létszámmal, kompetenciával és eszközökkel.

2009.11.16,
BitSculptor, Addictive Games

Értékelés: 8.00

Új hozzászólás
Bitsculptor          2009.11.27 03:39
Csak arra akartam utalni vele, hogy alapos tervezés nélkül a legkissebb project is képes hatalmas akadályokat prezentálni
Szidi_Rezegh          2009.11.25 09:55
Bocs, engem csak ez a mondat tévesztett meg:
"Akármennyire is nehéz és végeláthatatlan a project, ez még minigame-nél is normális"
Bitsculptor          2009.11.25 06:04
Egyébként köszönöm az eddigi pozitív és építő jellegű hozzászólásokat
Bitsculptor          2009.11.25 06:04
Minigame-en? Mi nem indultunk sehol, csak tapasztalatszerzésből csináltuk/csináljuk (meg még pár személyes dolog miatt).
Szidi_Rezegh          2009.11.25 05:18
Jó kis cikk! Különösen a "rabszolgamunkás" rész tetszik, azzal teljesen egyet tudok érteni. Amúgy melyik minigame-en indultatok a projekttel?
Bitsculptor          2009.11.22 14:48
Nah íme:
ITT vannak a képek rövid leírással. Sajnálom, nem vagyok webguru, csak összedobtam, hogy látható legyen minden Várom a véleményeket
Bitsculptor          2009.11.22 14:03
Nah jó, úgy döntöttem, hogy megpróbálok mellékelni pár képet a játékból..és még kitudja miket
Mivel a fejlesztés nem állt le, csak szünetel, így demót mégsem teszek fel addig, amíg el nem készül az a verzió, ami már szerintem is publikálható
ShAdeVampirE          2009.11.22 04:54
Maga a cikk tényleg jól össze lett szedve, én is csak képekbe tudnék belekötni - nem lett volna rossz, ha a pozitív dologként leírt GUI design résznél van hozzá 1-2 kép is, így kicsit semmitmondó az a rész (nekem). Ettől függetlenül jó lett nagyon.
ShAdeVampirE          2009.11.22 04:52
Dookle:
"r Isten !! ha belegondolok hogy 3-4 év alatt hány normális nyelvet tanulhattam volna meg
és hány 10000 x jobb grafikai motort próbálhattam volna ki !"
Ez így van, de hidd el, h ezzel is ksokat tanulál -> pl. azt, hogy ha engine-t keresel mire _kell_ figyelni választáskor. 3-4 év tényleg kicsit sok erre a tapasztalatra, dehát ez van
Dookle          2009.11.20 18:38
Bitsculptor ! mikor végig olvastam a storyt,kirázott a hideg !!!
Azt hiszem kezet foghatunk , mivel a hibák - buktatók - melléfogások nagyjából nálam is pont így zajlottak le ! A DBPro-ról alkotott véleményedről nem is beszélve !Tökéletesen egyetértek veled !
Kb 3 de lehet hogy 4 évet is aktívan elszarakodtam és szinte nem tartok sehol ! Hála az ultra korlátozott dbpronak.Bár már leáltam a fejlesztéssel (dbp-ban !) néha-néha azért belegondolok hogy felugrok a tgc fórumára és .hüdejajde osztok a pofájuknak

Konklúzió : Úr Isten !! ha belegondolok hogy 3-4 év alatt hány normális nyelvet tanulhattam volna meg
és hány 10000 x jobb grafikai motort próbálhattam volna ki ! Ahogy Bitsculptor is mondta aki a spinning cube-on kívül mást is akar alkotni az még véletlenül se kezdjen foglalkozni BDP-vel

Nagyon tetszett a cikk ! Grat
Bitsculptor          2009.11.20 01:50
Oh tényleg Nah így már teccik
Kuz          2009.11.19 09:33
Jól néz ki, jó anyagból van, és kényelmes. Nekem 4 is van. Ez még nem jelentené azt, hogy nem rózsaszín, de mivel nem vagyok homár, ebből következik, hogy homár színvilágba tartozó ruhát sosem vennék fel, és mivel 4 is van, valószínűsíthetőleg fekete (az). (Amúgy most látom csak, hogy jobb oldalt van egy JF PÓLÓ link, a frissített gp-k képei alatt...)
Bitsculptor          2009.11.19 08:00
Amúgy a pólóról van vmi kép vagy zsákbamacskát kapunk, mert ha rózsaszín akkor visszalépek
Archenemy          2009.11.18 12:43
Így van, de dec 15 a határidő
screat          2009.11.18 12:31
Ja, te lettel az elso, masodik es a harmadik is
Bitsculptor          2009.11.18 12:03
Apropó ha más nem küld be cikket a témában határidőre akkor én nyertem?
MaximumViolence          2009.11.17 15:29
szep cikk gane design nelkul tenyleg felesleges barminek is nekiveselkedni.a jo designer meg ritkabb,mint a grafikus
Bitsculptor          2009.11.17 09:19
Hát jó, akkor összeütök egy frissített demót, csak Carmack-ék nehogy megharagudjanak a doom-os sprite-okért
sirpalee          2009.11.17 09:10
Azé' írtam, hogy tőccsed, me' fun játék . De komolyan, rakd fel, én is tolnám egy frissített verzióval.
Archenemy          2009.11.17 09:07
Igazából ezzel azt szerettük volna kiszűrni, hogy a "kitaláltam egy új mmorpg-t, és leírom róla a tapasztalataimat: sajnos nem találtam hozzá programozót meg grafikust" jellegű cikkeket kiszűrjük. Elhisszük, ha van futtatható verzió, bár én nyilván kíváncsi is vagyok.
Bitsculptor          2009.11.17 09:01
Sirpalee: ez teljesen jogos. Micsoda szerencse, hogy nekem van többféle futtatható verzióm is, kár, hogy sehova sem töltöttem fel (még). Majd kerítek neki egy tárhelyet és feltöltöm, ha ragaszkodnak hozzá, bár több tanu is van rá, hogy játszható, én pedig nem szeretném publikusan lejáratni magam
sirpalee          2009.11.17 08:55
Jó lett a cikk gratula

szervezőknek :

egy futtatható demó az abszolút minimum

Nem ez volt a kiírásban?

(én toltam egy kipróbálható verzióval, szal nem bitsculptor ellen szólok)
kicsy          2009.11.17 07:56
Elvileg tudod módosítani. Ha nem akkor küldd be újra és frissítem ezt.
Bitsculptor          2009.11.17 07:28
Amennyiben lehet módosítani, pontokba szedném és tudnék képeket is tenni bele
Archenemy          2009.11.17 06:58
Hohó, az első fecske :p Szerintem összeszedett, és tartalmaz jónéhány megszívlelendő dolgot, pl. a milestonek/mérföldkövek szerepe, illetve az az érdekes, kínos helyzet, hogy az elkészült contenthez designeljük hozzá a játékot (ismerős ).

Annyit tennék hozzá, hogy jobb lenne pontokba szedni a tanulságokat, (ami jól ment 1, 2, 3, ami nem 1, 2, 3) a könnyebb áttekinthetőség miatt, de mivel ez az első cikk, és a kiírás is talán nem volt ebben annyira egyértelmű, ezért én ezt itt elnézném (a struktúra végülis megvan). Ahogy kicsy is mondta, fel lehetne dobni néhány képpel a játékból, de ez meg pláne nem volt a kiírásban, az is igaz.

Köszönjük a tanulságos cikket!