játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Fairytales Studio - Galactic Warfare 2009.11.24 07:11


Üdvözlök minden kedves Játékfejlesztőt!

Olvasgatván a kiírást, eszembe ötlött, hogy én is szívesen megosztanám veletek a lehető legtöbb tapasztalatomat, amit a GW fejlesztése során eddig szereztem. Már most hangsúlyoznám, hogy - érthető okok miatt - ez a cikk nem vesz részt a versenyen, egyszerűen csak a friss gp-sek épülésére szolgál, éppen ezért kicsit el is rugaszkodok a kiírástól, és megpróbálom olyan formában közzé tenni tapasztalataimat, ahogy azt szerintem a legkönnyebb megemészteni.

Kezdjük az elején, így a legkézenfekvőbb kérdéssel : Miért a GW? Nos, a válasz egyszerű : Ez tűnt a legkönnyebbnek - már ami az eredeti koncepciót illeti. Számomra, mint programozó számára, a legnehezebb egy komoly AAA kategóriás játék elkészítése, így ez egyelőre a jövő terveit képezi. Felmérve, hogy kb. mire vagyok képes, egy olyan játék mellett döntöttem, amiben nem kell felhasználni a játékfejlesztés legtrükkösebb részeit, ugyanakkor a meglévő tudásommal gyorsan haladhatok. Éppen ezért eredetileg egy sima, 2D-s, scrollozás-mentes, körökre osztott űrstratégiát terveztem, ami annyiban azért módosult, hogy a játékelemek 3D-sek lettek, így kvázi 2,5D-be léptem át már az elején.

Pozitívum :
- Minél egyszerűbb a cél, annál egyszerűbb a megvalósítás, itt pedig a célt szándékosan egyszerűnek próbáltuk megválasztani (tehát nem VMMMO-zunk világba, ez is baromi nehéz tud lenni).
Negatívum :
- Ha már az elején megváltoztatom az ötletet (2D-ből 2,5D-be váltás), akkor mi lesz később?

Mivel jobbnak tartom az időrendi sorrendet, ezért - eltekintve a kiírástól - így fogok haladni, és folyamatosan gyűjtöm össze, hogy mit-miért csináltam, a döntésem miért volt rossz, vagy jó.

Folytassuk akkor az elején. :) Megvan a játék ötlet :
"Na, akkor minden játékosnak van egy bázisa, a bázisok torpedókat lőhetnek, meg űrhajókat engedehetnek ki, és aki előbb elveszíti az összes egységét, az veszít! Kész, mehet a fejlesztés!".
Azt hiszem sokan esnek abba a hibába, hogy 1-2 hasonló mondat után leülnek, és durr-bele-bumm belevetik magukat a fejlesztésbe, "Mer' ha megvan a lelkesedés, akkor mi baj lehet, meg mi amúgy is komolyan gondoljuk?!". Hát egy nagy frászt, öregem! Dehogy gondoltátok komolyan, csak úgy tűnt. Aki komolyan gondolja, az nem a fejlesztéssel kezdi, hanem szépen csinál egy olyan doksit, ami alapján majd később a fejlesztést végzi. "De hát az unalmas..." Igen, tudom, unalmas. Hát még az milyen unalmas lesz, amikor - már ha eljutsz odáig - tizedjére írod át az amúgy Hello World-öt hat különböző színben megjeleníteni képes programocskádat. Ha nincs olyan általad, vagy a teljes csapat által írt anyag, ami kitér a legapróbb részletekre, akkor már most elkönyvelheted, hogy állandóan újra fogjátok írni a játékot, újra fogjátok gyártani a contentet, és a lehető legjobb úton haladtok afelé, hogy az egészet kukába dobjátok, mert eljön az idő, amikor már nehéz lesz a projekt, és akkor majd mennyivel jobb lesz egy másik ötletet elkezdeni, "mer' eszembe jutott egy másik játék..."
Itt követtem el az első igazi hibámat a GW fejlesztésekor. És követem el azóta is, mert bizony ilyen doksi azóta sincs... :)

Pozitívum :
- Lelkesedés tényleg volt és még van is. :)
Negatívum :
- Nem volt semmilyen doksi, ami alapján dolgoznánk. Mindent menet közben találtunk ki, és mind a mai napig így dolgozunk, gondolván, hogy utólag már a fene sem ír doksit.

Tippek :
- Mindig legyen egy olyan doksi, amiben leírjátok a játék alapötletét, a játékosok céljait, és ezt tekintsétek szentírásnak. Ha a játékötletet variáljátok, az olyan, mintha egy új játékot akarnátok készíteni.
- Legyen egy olyan része ennek a doksinak, ahol - akár vizuális formában is, néhány skicc segítségével - szemléltetitek, hogy a játék milyen részekből épül fel, melyik menü mit tartalmaz, hogy néz ki a játéktér, stb. Ezeket ne fejlesztés alatt találjátok ki, mert ha kiderül, hogy valamit nem tudtok megoldani, az egész projekt gallyra mehet a kudarc miatt. Szánjatok rá néhány napot, hogy minél alaposabban kivesézzétek a dolgokat, és elkerüljétek a nem várt buktatókat.


Akkor tehát abból kell dolgoznunk, ami nincs, csak elméletben. Programozó lennék, de azért annyira nem vagyok idióta, hogy a saját programmer art fantáziámra bízzam a játék content részét, így be kellett szereznem valakit, aki ehhez ért is. Szerencsémre egyik főiskolai jóbarátom, akit csak Shiro-nak hívunk, pont megfelelt erre a célra.

Pozitívum :
- Sikerült egy olyan embert szereznem, akivel egyrészt együtt tudok dolgozni, másrészt aki jól dolgozik a pozíciójában.

Tipp :
- A fejlesztés egyes részeit olyan ember csinálja, aki a csapatból a legjobban ért hozzá. A programozó programozzon, a modelező gyártsa a contenteket, de ne keverjük a pozíciókat. Kezdő csapatban a tudás is általában kezdő szintű. Ezzel tudjatok együtt élni! Majd fejlődtök. Ja, szerezzetek be valami hangátvitelre alkalmas software-t (pl. TeamSpeak), sokkal gyorsabb tőle a fejlesztés, ha nem csak msn-en írkáltok.


Mielőtt a fejlesztés elindul, gondoljuk át, hogy mit fogunk használni, és miért. Nos, én az XNA mellett döntöttem, mert C#-ban jobb vagyok, mint C++-ban, illetve volt némi managed directx-es tapasztalatom is, így nem volt annyira ismeretlen a terep. Így utólag visszagondolva sem bántam meg ezt a döntést, hiszen hobbifejlesztéshez elég az, amit jelenleg nyújt. Tisztában voltam a hibáival, előnyeivel és beláttam, hogy a célnak ez teljesen megfelel. Nektek szintén azt ajánlom, hogy először gondoljátok át mit használtok. Annyit még megjegyeznék, hogy határozott elképzelésem volt, hogy megpróbálok mindent magam megírni, tutorialokból, forumozásból, saját kútfőből, és nem használok külső libeket, amíg nem elengedhetetlen. Mazohista hozzáállás, de hát én már csak ilyen vagyok. :)

Pozitívum :
- Átgondolva választottuk azokat az eszközöket, amivel fejlesztünk.

Van tehát egy programozónk/zenészünk, egy designerünk/modelezőnk, több embert szerezni és egy csapatban tartani nyűg, így hát vágjunk bele.
De édes istenkém, ne a projekt közepén, ahogy mi is kezdtük!!! Csak mert ki tudsz rajzolni egy modelt, meg rá tudsz rakni egy vakító hdr-t, a programod még semmit nem ér! Felejtsd el a tutorialokból összevagdosott teszt kódokat, amivel 'csak gyorsan megnézed, hogy milyen a modeled'. Szánj időt a program megtervezésére. Ne akkor fejlessz le fontos játékelembeli dolgokat (pl. maga a játékos osztálya, menukezelés, stb) 'amikor majd kell'. Ilyeneket gondolj ki előbb, a hdr még hidd el, ráér. Content oldalról sem árt, ha ésszel gyártjuk a cuccot. Nyugodtan használjatok valami viszonyítási modelt, ne kelljen hatszázféle méret miatt átméretezni majd a modeleket! Az sem baj, ha van egy alap model nézegető programotok, amire fog majd épülni a játék kirajzolási mechanizmusa, mert egyből szembe fog tűnni, ha egy model, vagy a kirajzolás valahol nem jó.

Negatívum :
- A projekt közepén indultunk el. A játéktérrel kezdtük, és minden játéklogikai elem csak később jött be a képbe, emiatt megszámláhatatlanszor írtam újra a programot.
- Eredetileg nem volt semmi, amihez viszonyítva a modelek legyártásra kerültek, csak úgy jöttek a nagyvilágba. Sokszor még a pozíciójuk sem volt a megfelelő, aztán csodálkoztunk, hogy miért rossz a kirajzolás.

Telt-múlt az idő, lassan csak kialakult a játék kódja. Igaz, sajnos mind a mai napig vannak benne csilicsálé részek, bugok, de legalább most már van szemmel látható eredmény egy youtube video formájában (mer' az kell, az menő...). Persze megfelelő tervezéssel ezt a fázist kb 3 hónapja elérhettem volna, de mit csináljak, ha József Attilához hasonlóan engem is elragadott a hév...? :)
Ki tudja hány hónap után csak elkezdtem dolgozni a menükezelésen, mert ugye egy játékban van menü is. Kár, hogy ezt nem tisztáztuk le a legelején, mert számomra olyannyira nehéz volt az elkészítése, hogy emiatt többször is majdnem abbahagytam a fejlesztést (és még nincs is teljesen kész). Lehet, hogy nem véletlenül mondják sokan, hogy először tervezzünk...? Természetesen, ha már menü, meg kell jegyezzem, hogy a jelenlegi állapot kb. a negyedik design újragondolást tükrözi, és ha jól emlékszem készülőben van egy teljesen új verzió. :)

Első verzió : Sokadik verzió :


A nagy átalakítások a modeleket sem hagyhatták figyelmen kívül. Shiro már az új modeleken dolgozik, az irányjelző kör model pedig már ki tudja hányadik formáját kapja. Én már eljutottam oda, hogy nem is érdekel. Amíg van mit betölteni, addig nagy baj nem lehet. :) Hála Istennek ezek a változások számomra, mint programozó számára csak annyit jelentenek, hogy a régi contentet ki kell dobnom, az újakat behúznom, esetleg a neveket a megfelelő helyen átírni, és kész.

Pozitívum :
- Hihetetlen, de még mindig szívesen foglalkozunk a játékkal...
Negatívum :
- Az állandó content cserélgetés kicsit frusztráló. Sokszor olyan, mintha nem is tudnánk mit akarunk.
- A menükezelést jó lett volna átgondolni az elején, mielőtt belekezdek akármilyen játékba, mert majdnem emiatt hagytam abba a projektet.

Tipp :
Amennyiben nem állnak rendelkezésre olyan engine-beli dolgok, mint a menükezelés, egy multiplayer alkalmazásnál maga a hálózati kód, etc, érdemes bele sem kezdeni a játékba, hiszen ezek hiányában csak egy félkész valamit kapunk csak. Érdemes feltérképezni a netet használható megoldások után, és csak úgy belevágni a konkrét játékba, ha már ezek a dolgok megvannak.


Jelenleg itt tartunk tehát,





egy félig-meddig már működő, hiányos kódhalmazzal, le nem tisztázott designnal, ezernyi - még meg nem valósított - ötlettel. Hiába egyszerű játék ez, mivel mindent magunk csinálunk meg hozzá, még ez sem gyerekjáték. Természetesen a legapróbb dolog is, amit sikerült elérni, büszkeséggel tölt el minket, még akkor is, ha egy kívülálló szemében az adott dolog semmit nem jelent. Van az a mondás, hogy 'Buta is, csúnya is, de mégis csak a mi gyerekünk'. Dacára a sok kudarcnak, rengeteget tanultunk az eddigiekből, és talán nem is baj, hogy sok buta hibába belefutottunk, legalább sok mindenről tudjuk, hogy hogyan NE csináljuk, és jobban értékeljük a sikereket is. Ha lesz következő projekt, márpedig lesz, azt az eddigi tapasztalatok alapján már jobban fogjuk csinálni. Nem adtuk fel eddig, nem adjuk fel ezután sem. Végszóként is csak ezt tudom ajánlani mindenkinek : soha ne adjátok fel!

Remélem ezzel a kis irománnyal sikerült néhány okos dolgot átadnom az eddigi tapasztalatainkból. Sikeres és jó/rossz tapasztalatban gazdag fejlesztést kívánok mindenkinek!

Üdv,
Kuz

Értékelés: 9.00

Új hozzászólás
svn          2009.12.10 01:07
Picit mas velemeny...

Nagyon emberfuggo, hogy ki mit csinal a szabadidejeben. Nem tudom mennyire jellemzo ez, de en szandekosan kerulom a szakmai dolgokat a szabadidomben, volt olyan idoszak, amikor ennek pont az ellenkezojet tettem, szabadidomban is kodoltam, a szakteruletemmel foglalkoztam. De szerencsere a barataim unszolasara, szinte teljesen lealltam az ilyen iranyu fejlesztesekkel. Inkabb massal kezdtem el foglalkozni, amivel messze kerulhetek a kodolastol. Engem szocialisan helyrerazott, de ez nagyon emberfuggo dolog.

Igy utolag igazat adok nekik, ha nagyon kodolni akarok szabadidomben, akkor megteszem, de akkor is inkabb egyszerubb, nem vilagmegvalto dolgokat fejlesztve (abbol ugyis kapok eleget melohelyen), de inkabb olyanokkal foglalkozok amik mas teren fejlesztenek (emberileg, vagy tudasilag).
Kuz          2009.12.09 05:35
"Főleg, ha valamilyen fejlesztőként dolgozol"

Ezt úgy értettem, hogy könnyen megcsömörlik az ember, ha mindig csak ugyanazt kell csinálnia (jelen esetben a programozást, még ha nem is a jf a munkám). Persze, jó dolog a játékfejlesztés, magadnak dirigálsz, te osztod be az idődet,de amikor 8-10 órát programozol, hulla fáradt vagy, általában nem az az első dolgod, hogy otthon leülsz, és megint programozol. Én legalábbis inkább kikapcsolok kicsit, játszok, filmet nézek. Aztán ha kedvem van, fejlesztek. Ha nincs kedvem, nem fejlesztek.
Carlos          2009.12.05 13:21
Kösz a cikket, egész jó esettanulmány!

Kuz
Főleg, ha valamilyen fejlesztőként dolgozol, és ha van más hobbid is.

Vagy épp ezért. A munkahelyeden általában azt csinálod, amit diktálnak - bármilyen pozícióban is legyél. Azonban egy saját projectben tényleg kipróbálhatod magad, és ha egyet-kettőt netalántán be is fejezel, helyreáll/megnő az önbizalmad és megváltozik az elképzelésed a szoftverfejlesztésről.

Arról nem is beszélve, hogy nem ragadsz le egy (céges) technológiánál, hanem autodidakta módon képezed magad, így növelve az esélyeid a munkaerőpiacon.

Részemről felüdítőnek találom, ha különböző framework-öket, technológiákat, fejlesztőeszközöket, programozási nyelveket ismerhetek meg. Szerintem egy elhivatott programozó a (céges) munkaidőn túl is kell képezze magát, és ezt elsősorban saját érdekében.
Kuz          2009.12.05 04:45
Nem mondom, hogy meló mellett nem lehet fejleszteni, de ha a meló elviszi a napod nagy részét, akkor már sokszor a hátad közepére sem kívánod a fejlesztést. Főleg, ha valamilyen fejlesztőként dolgozol, és ha van más hobbid is.
svn          2009.12.05 03:49
Leirhatnad azt a levezetest, biztos tanulsagos lesz sokaknak.
Carlos          2009.12.04 13:15
Ja, hogy ban volt!
Kezd visszatérni a hitem!
Carlos          2009.12.04 13:14
Munka mellett *lehet* játékot fejleszteni. Reductio ad absurdum módszerrel levezetem, de a többségnek ezt úgysem kell bizonygatnom.

Egyesek milyen szűk kis lyukon keresztül szemlélik a világot! Naív, gyermeklelkű emberek...
svn          2009.11.27 09:41
Kár, szívesen olvastam volna egy üzletemberibb hozzáállású írást .
Prisoner          2009.11.27 08:56
Őszintén szólva nem rémlik De akkor biztos megvolt az oka.
TPG          2009.11.27 08:43
Matzi, Prisoner: Azért bannoltam mert version-nek hívták valaha. Remélem ez megmagyaráz pár dolgot.
Prisoner          2009.11.27 08:20
A cikk remek, tényleg élmény volt olvasni! Nagyon jó a szerkezete, grat hozzá.


A diskurzushoz annyit, hogy magam is csatlakoznék azokhoz, akik az itteni fejlesztést, hegesztgetést tanulásnak és/vagy referenciának szánják amellett, hogy remek hobby.

Ps.: Kuz mi történt a háttérben, miért volt ban?
Matzi          2009.11.27 08:13
Miért lett bannolva?
Kuz          2009.11.27 08:00
Legutolsó értesüléseim szerint már nem fogja mondani...itt legalábbis nem...
Bitsculptor          2009.11.27 07:56
20millió..azt ne mond, hogy te fizettél ki ennyit
svn          2009.11.27 05:21
20 millió az azért szép költségvetés, szivesen olvasnám
Matzi          2009.11.27 05:15
Na, ez igazán post mortem dolognak hangzik. Szerintem biztosan mindenki örülne egy kis kifejtésnek.
Kuz          2009.11.27 04:57
Erről azért szívesen hallanék néhány szót. Egy cikket nem írsz róla? Bizonyára tanulságos lenne mindannyiónknak?
barracuda          2009.11.27 04:54
20 millioba került az xboxos bukott projectem, tudniillik munka mellett nem lehet játékot fejleszteni
Bitsculptor          2009.11.27 04:34
Version: Te nagy cég vagy komoly költségvetéssel a fejlesztésre nézve? Mert sztem aki a kv-nál és chips-nél nem költ többre a projectet illetően, nem kell kifizetnie a campus bérleti díját, rezsijét, kifizetni az alkalmazottait, illetve fizetni a felmerülő járulékos költségeket és promóciókat, annak szerintem teljesen mind1, hogy keres-e rajta, vagy sem.
svn          2009.11.27 04:30
Köszi, ezt nem tudtam. Még nem dolgoztam nagy jf-es cégnél, de szerenék majd
barracuda          2009.11.27 04:20
igen, mert ha az üzleti terv negativ akkor egyböl le kell löni a projectet
legalábbis nálam ez a szabály divik, a nagy cégek is igy csinálják, mert igy logikus
Archenemy          2009.11.27 04:19
nem hiszem, hogy mondjuk az n+1-edik hidden object game-nek is 10-20 fős brigádja meg 100k+-ps költségvetése lenne... Nyilván van egy-két sztár játék, akiknek igen, néha tényleg elég profi cuccok jönnek ki ahhoz képest, hogy casual, de szerintem itt 3-4 profi ember 2-3 hónap alatt összedolgozva tudna épp labdába rúgni... még sosem próbáltam, az mondjuk igaz.
svn          2009.11.27 04:14
Version, ha jól értem : több hónapot dolgoztál, és végül nem fejezted be, mert rossz lett az elemzés(ed)?
barracuda          2009.11.27 04:11
tudni kell hogy a bigfishgames-re olyan cégek dolgoznak akik 10-20 föböl állnak , a project büdzséje 100 ezer $
tehát valoszinüsithetö hogy 2-3 fös csapatnak esélye sincs, esetleg valami durván egyedi ötlet profi megvalositással arathat sikert minden területen
a játékfejlesztés ma már nem leányálom ,akkora a konkurencia harc , hogy csak profizmussal és szerencsével terem csak babér
sajnos én is ezekre az online storekra alapoztam régebben, és ráment több honapnyi fejlesztésem, és vághattam a kukába mindent , mert az eladási elemzések elég negativak lettek
xboxcommunity és xbla volt tervbe véve
Kuz          2009.11.27 04:06
Arch : rátapintottál egy fontos részre, amit nem eléggé hangsúlyoztam a cikkben, ez pedig a különbség a játékhoz gyártott modelek és a conceptezés közt. Aki már csinált modelt mindkét típusban, annak ismerős lehet például az, hogy míg egy concepthez vannak olyan dolgok, amit a modelező progi helyetted megcsinál (bocs, nem tudom a hivatalos nevvét, arról van szó, hogy bizonyos felület részeket pl a max kipótol rendernél), addig egy játékhoz használt modelhez minden ilyet meg kell csinálnod. Ezzel még a kezdetekben szívtunk mi is Shiroval, aztán megegyeztünk, hogy amit ő küld nekem, az egy teljesen alap, mindenféle agyoneffectezés meg szétberhelés nélküli model legyen, egyedül a textúrázás legyen beállítva, illetve a 0,0,0 pontban legyen kimentve, de semmi mást ne csináljon vele (pl tipikusan a multitextúrázást hagyja el, azt majd kódból olduk meg, és ilyenek).
Archenemy          2009.11.27 04:04
barracuda/version, az ilyen reflexive, bigfishgames, stb. casual portálokon keresztül történő értékesítést hogy látod? Ilyen zombies vs plants, bejeweled, stb féle dolgokra gondolok
Bitsculptor          2009.11.27 03:56
Szidi: Pont erről beszéltem..
Archenemy          2009.11.27 03:55
barracuda: grafika esetén azért hasznos szerintem játékot csinálni, és nem csak konceptezni, modellezgetni, mert egy csomó olyan dolog előjön így, ami máshogy nem. Pl. export - import problémák, rá vagy kényszerítve bizonyos polyszámra, textúraméretre, stb, illetve hát azt sem árt gyakorolni, hogy mennyire megy a nem saját ötletek megcsinálása, kidolgozása.
Szidi_Rezegh          2009.11.27 03:53
Tanulságos cikk, jó, hogy kiemelted a mondandódból a megszívlelendő dolgokat. A cikkből sok dolog számomra is ismerős volt (pl.: a GUI kezelés fontossága).
A diskurzushoz:
Az eladási kísérletek és a tanulás mellett egy amatőr fejlesztőnek egy elkészített játék remek referenciaanyag lehet, ha egy játék- vagy egyéb szoftverfejlesztő cégnél szeretne elhelyezkedni. Ebből a szempontból nem árt a "profi módszerek" vizsgálata sem, hiszen ezekkel később a munkahelyén is találkozhat, és nem lesznek ismeretlenek.
Matzi          2009.11.27 03:48
Szerintem érdekes az eladási téma, meg is érne egy pár cikket, ami tényleg tapasztalatra épül. Azonban el kell határolni a szinteket, van aki szeretne befejezni egy játékot, és van aki tudja, hogy biztos befejezi, csak el szeretné adni. A két szint nem azonos, és az embernek tudnia kell melyikbe tartozik.
Bitsculptor          2009.11.27 03:18
Nem globálisan a JF-re értettem, hanem speciálisan erre a cikkre. Ezen kívül igazad van, nagyon sok helyen lehet látni ilyeneket, de nekik meg hiába írnád, mert úgyis nekimennek fejjel a falnak
Bezzeg én nem akarok eladni semmit (legalábbis nem így állok hozzá), pedig én simán megtehetném via 10tons entertainment
barracuda          2009.11.27 03:14
hát azért olvastam 1-2 ilyen hozzászolást hogy "eladjuk a kiadonak majd ha kész lesz"
ugyhogy ha téged nem is érdekel a tapasztalatom, másokat még érdekelhet, de ha mégsem akkor hiába irtam ennyit
Bitsculptor          2009.11.27 03:12
Barracuda: úgy látom nem érted meg, hogy itt senkit sem érdekel az üzlet
barracuda          2009.11.27 03:09
az a baj hogy a kész játék fétis a kezdök mániája, mikor az ember kezd tudni akkor már az eladhatoság játsza a fontosabb tényezöt, iphonrra 2 hetente tudnék szarni egy projectet, de mégsem teszem , a lentebb irt 1%-os megtérülési mutato miatt
amugyis van vagy 5 haverom aki mind iphonon probálkozik, eddig hiába
Kuz          2009.11.27 02:53
Ok, akkor érthetőbben fogalmazok. Amikor jött az ötlet, hogy legyen végre egy kész játékom, választanom kellett a meglévő ötletek közül, és ez az egy volt, amit jelenleg meg tudok valósítani. Nem azt mondom, hogy ez az az ötlet, amit legszívesebb csinálok, de ez az, amit most meg tudok csinálni. Szeretném minőségi módon megcsinálni, ráadásul olyan kódot akarok írni, amit később át lehet emelni másik projektbe. Viszont nem akarok megélni belőle, mert azt a szintet sosem fogom elérni. Mivel pedig hobbi, jelenleg nyílván azt a nyelvet fogom használni, amihez legjobban értek. Továbbá, csak azért mert hobbi, attól én még szeretném elkészíteni, és nem ilyen techdemokkal akarok szarakodni.
Bitsculptor          2009.11.27 02:43
Az alábbiakhoz annyi hozzáfűznivalóm lenne, hogy:
-igen, az itt levő emberek nagy része hobbiból, élvezetből a saját és egy bizonyos célközönség szórakoztatására csinál játékot, egy része akár tanulási célból,
-igenis profin kell hozzá állni, mert később a megszerzett tudás nagyon is jól jöhet (abból kiindulva, hogy az ír játékot szabadidejében, aki szeret játékot írni, és később is ezt fogja csinálni).

Speciel nem föltétlenül kell eladni mindent amit az ember csinál, szerintem vannak a pénznél fontosabb objektívák is, mint pl az említett tudás megszerzése, vagy az én esetemben portfolio és referencia. Ha most hobbiból -de profin- elkészítek egy játékot, akkor az esélyeimet növelem arra, hogy felvegyenek egy nagy és komoly fejlesztőcéghez. Innentől kezdve pedig sokszorosan megtérül a befektetett energia mind pénzben, mind eszmei értékben
barracuda          2009.11.27 02:38
Kuz , természetesen nem a te projektedhez irtam hanem csak ugy általánosságban, de rád is vonatkozhatnak bizonyos részek, pl egy projectet nem ugy inditunk hogy abban irjuk amihez a legjobban értünk, hanem abban irjuk amiben a legnagyobb eséllyel eladhatjuk
legalábbis ha ez a cél
ha csak hobby , és a tanulás a lényeg akkor persze mindegy, de akkor meg nem biztos hogy a kész projecteken valo tökölödés a legjobb leggyorsabb tanulási mechanizmus, inkább a ki , penge kod részletek kidolgozása , leprogramozása, ha gfx akkor meg a különbözö féle objectek lemodellezése conceptelése
Kuz          2009.11.27 02:28
Annyit azért tegyünk hozzá ehhez, hogy itt elsősorban hobbiról van szó. Ok, van 1-2 gp itt is, ami valamilyen piacra van szánva, de nem ez a mérvadó, itt elsősorban a hobbi a lényeg. Nem tudom pontosan, hogy a postjaid a cikkemre utalnak, vagy általában a portálon lévő gp-kre utalsz, én mindenesetre - és ezt valóban meg kellett volna említenem - a GW-t hobbiból fejlesztem, és nincsenek olyan álmaim, hogy ebből majd dollár milliárdos leszek. Nem mondom, hogy ezt a játékot profi köntösben ne lehetne eladni valamelyik, az általad is említett helyen, de nálam nem az eladásról van szó. Mindettől függetlenül viszont tartom magam ahhoz, hogy csak azért, mert hobbi, nem kell nem profin hozzáállni. Hobbit is lehet magas szinten művelni. A doksiírás, átgondolt tervezés nem kell, hogy csak a profi fejlesztés része legyen, a hobbi fejlesztésnek ugyanolyan szerves részét kell, hogy képezze! Helyesebben nem 'kell', hanem 'kellene'. Hiszen míg a profiknál termelni kell, addig a hobbi az csak hobbi.
svn          2009.11.27 02:27
Gratulálok a színvonalas cikkhez, élvezet volt olvasni . Különösen tetszettek a tippek, és hogy kiemelted a pozitívumokat és negatívumokat .

Barracuda : szevaaa version
barracuda          2009.11.27 02:25
na és aki el akarja dobni az agyát az látogasson el ide, mert itt tart a gfx és ehhez kell viszonyitani a projecteket, vigyázat mert durva lesz

http://www.dominancewar.com/2009/en_homepage.php
barracuda          2009.11.27 02:15
meg ami hibát még látok a projectek körül az a pozicionálás, ha félretesszük azt a dolgot hogy fizetös gamához profi cuccok kellenek és attol még elég messze áll a jf bagázs
akkor is itt van ez hogy senki nem tudja mire is irja a programját, hova adja el
egy kis elemzés:

az a régi fajta eladási mechanizus ami régen müködött ugy ahogy , hogy a kiadonak elküldve a cuccot majd finanszirozni fogja a fejlesztést , ma már nem müködik, eleve egy AAA-s cuccot 100-300 fös profi csapat fejleszti , igy a kiado a 3 fös amatör brigádon max szétröhögi az agyát, és a mailokat szorja a kukába

tehát ezzel a vonallal nem szabad számolni , mert csak kudarc lehet a vége
marad a saját eladás, ez lehet xbla, , steam, iphone, stb
de ezek sem garantálnak sikert mivel a világ fejlesztöi rácuppantak mint állat, és ontják magukbol a szart
pl iphonon 1% alatt van a megtérülö projectek aránya , megkérdöjelezhetö hogy ezért érdemes e küzdeni , xboxcommunityn meg a bevétel nagysága röhejes , az xbla még egy jo cél is lehetne ha nem csak kihalási alapon lehet felkerülni, de ide is mindenképp profi cucc kell
tehát nincsenek arany utak , az eladás is nehezebb mint megcsinálni a játékot

mindenki döntse el mit akar , elemezzen számoljon tervezzen, és ha minden oké akkor álljon neki a fejlesztésnek
Kuz          2009.11.27 01:38
Bit : köszi, próbáltam kitenni magamért, bár bevallom, a cikket itt melóhelyen csináltam.

barracuda : abban nem értek egyet, hogy a programozás rész kismiska lenne. Különben nem jönne annyi patch minden játékhoz. A többivel kb egyetértek, és sztem hasonlót is írtam.
barracuda          2009.11.27 01:36
másik tanulság amit nekem is több évbe tellett megtanulnom , ne várjatok külsö segitséget, , ne támaszkodjatok másik emberre , ha csinálni akartok egy projectet ,csináld magad, és ha bizonyos folyamatok nem mennek akkor fizesd meg
barracuda          2009.11.27 01:29
tévedésben él az aki azt hiszi hogy a profiknak elsöre megvan a design, ök ugyanugy keresik a megfelelöt,véglegest , pl : a waltdisney atlantis fökarakteréhez 50 féle concept karaktert rajzoltak, 10 féle animacio tanulmányt csináltak

egy játékban a design , concept a legnagyobb melo, emelett a programozás , rajzolás kismiska
ezért mielött nekiáll valaki egy játéknak a fö concept terveknek kész kellene lenni, különben csak idöpocsékolás az egész
mondjuk azon a szinten amelyen ezen oldal látogatoi állnak csak hiu remény pénzt csinálni a produktumokbol, ezért érdemesebb csak a tanulási folyamatokra koncentrálni, talán 10 év mulva eljuthattok egy eladhato projectig, ugyhogy nem kell idegeskedni mert semmi vesztenivalotok nincs, csak lazán
Bitsculptor          2009.11.26 21:58
Ez kurvajó cikk volt! Teljesen felpörögtem tőle, pláne, hogy magunkra ismertem pár résznél. A menük pedig nem csak nehezek, de karöltve az egész GUI-al, tehát intro+menu+HUD legalább annyira fontosak, mint maga a játék, hiszen ezek az elemek nagy mértékben befolyásolják a játékról alkotott képet, illetve játszhatóságot. Ki ne emlékezne még a Half-life sárgán világító felirataira és a kategorizált fegyvermenüre