játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Magnetic 2009.12.19 05:43


Designeri gubanc

Fiatal voltam és természetesen akkoriban még sziporkáztak bennem az elborultabbnál elborultabb világmegváltó ötletek. “Tapasztalt” fejjel visszagondolva nehezen dolgozom fel a tényt, hogy nem jutott eszembe egy egyszerű 2D-s, minimum gfx-es kattintgatós minigame. Sokkal hatásosabb lett volna egy kis kaliberű projekt fejlesztése és befejezése, mint belekezdeni ebbe a kicsinek nem igazán mondható űrhajós témába. Mindazonáltal akkoriban ez a megoldás tűnt logikusnak, így hát nem volt mit tenni…



A fejlesztés kezdete

Mint azt fentebb említettem a játék maga egy űrhajós, sci-fi környezetben repkedős multiplayer deathmatch lett volna. Első körben meg is írtam az irányítást, ami elég fapadosra sikeredett. Visszagondolva azt kell mondanom, akkoriban még nem állt rendelkezésemre elegendő matematikai háttértudás egy élvezhető és könnyed repülőszimulátor megírására. A második tanácsom tehát az értelmes játékdesign kidolgozása után az, hogy senki se riadjon vissza a matekórák látszólagos visszataszító képétől középiskolában. Ha játékfejlesztő akarsz lenni, a matematika a te barátod.


A lustaság félegészség

Miután kész lett az irányítás be is érkeztek az első modellek. Itt gyorsan meg is említeném, hogy mi sosem kezdünk el dolgozni a versenykiírást követő napokban. Ha egy compo egy hónapnyi határidőt ad a fejlesztésre, mi a verseny első két hetében általában csak lógatjuk a lábunkat és malmozunk. Azután a verseny közepe/vége felé kapunk észbe, hogy azért már mégis el kéne kezdeni fakítani valamit. Hiba. A programozó lusta, de a kreatívok ne legyenek azok. Ez elég erősen a végtermék rovására mehet. A mi lustaságunk azt eredményezte, hogy néhány modell (ami a határidőhöz közeledve készült el) be sem került a játékba, így az azok elkészítésébe fektetett munka egy az egyben kárba veszett. A modellekkel első körben természetesen az is baj volt, hogy ki voltak fordulva a face-ek, alig lehetett látni belőlük valamit. Erről azonban inkább Sitnyiket (Kozma, a modellező) kell kérdezni. Vagy Lee Bambert, hogy miért ilyen pocsék a darkBASIC betöltőrutinja (igen, akkoriban még DB-vel fejlesztettünk).


Na de honnan lesznek pályák?


Voltak tehát űrhajóink, rakétáink, már csak acting-re kelett őket bírni valamilyen környezetben. A pályaszerkesztéshez, és magához a BSP-hez nem nagyon értek, viszont azt sem akartam, hogy X-ből (DirectX modellformátum) legyen betöltve az egész pálya. Egyrészt azért nem, mert macerás lett volna megírni az ütközést “pályakezdő” fejjel (nem kezelhettem volna külön objektumokként a falakat), másrészt azért nem mert féltem hogy a darkBASIC motorja csődöt mond nagyobb pályák esetén. Maradt tehát a jól bevált Mapper, a saját szabadalmú pályaszerkesztőm, amit kb. 15 éves koromban írtam és a betöltőrutinja harmadikként érne célba a csiga vs. teknős gyorsulási versenyen. Ennél kézenfekvőbb megoldás sajnos akkoriban még nem volt a kezem ügyében. El is készítettem gyorsan egy pályát (amit tulajdonképpen nem is akkor csináltam, hanem egy sokkal korábbi projektemből, a Drealm-ből loptam), és kezdett összeállni az egész. Repülni, lőni, ütközni lehetett. Szóval játék már volt, csak játszani nem lehetett vele.



Multiplayer

Az utolsó hétre maradt a multiplayer logika elkészítése, ami egyébként az oroszlánrésze lett volna feladatnak. Ugyanakkor megjegyezném, hogy a multiplayeren kívül minden félkész volt (és az is maradt) a játékban, de hát lépni kellett, mert az idő nagy úr, és akkor bizony sürgetett. Akkoriban még nem ismertem 3rd party libeket darkBASIC-hez, így a többjátékos módhoz az alap, beépített funkciókat használtam. Azt kell tudni Lee Bamberről, hogy ami az ő kezei közül jön ki, általában bugos. Így volt ez az interneten keresztüli multiplayer hívásokkal is, ezért első ízben csak helyi hálózatra készült el a modell. Az utolsó és legfontosabb tanácsom, hogy soha, ismétlem soha ne ringasd magad abba a tévhitbe, hogy egy többjátékos módot leprogramozni könnyű. Habár csinálhatod könnyen is, én is így tettem. Az eredmény: LAG. Csomag késések, kiesések, miegymás. Egyáltalán nem értettem akkoriban az optimalizációhoz, és ez szerintem részben annak is köszönhető, hogy darkBASIC-ben tanultam meg programozni (de psszt!). Aki csak teheti, minél hamarabb térjen át valamilyen komolyabb programnyelvre. Én is így tettem. Ha többjátékos mókát akarsz, előbb olvass utána a dolognak néhány szakmai oldalon.

Mikor eljött a beküldési határidő, valahogy azért mégis ki kellett próbálni a játékot interneten. Itt jött képbe a Hamachi.


Végszó

Tudom, nem valami sok, de sajnos ezek a dolgok olyan régen történtek már, hogy így hirtelen csak ennyire emlékszek. Ha később eszembe jut valami fontos, kiegészítem vele ezt a cikket is. Összegezve annyit mondanék, hogy – bár ez már klisé, de – túl nagy fába vágtam a fejszémet. Az, hogy programozni tud valaki csak egy dolog. Én mindig azt mondom, hogy a kreativitáson túl az határozza meg a jó játékfejlesztőt, hogy mennyi matematikai háttértudással rendelkezik. Egy játékdesigner pedig legyen megfontolt, és nem forrófejű. Egyébként szerintem az egyetlen dolog, ami jól sikerült, az az nVidia PhysX implementálása volt a játékba. :)

Értékelés: 8.67

Új hozzászólás
Seeting          2010.03.08 00:39
Ha jól emlékszem 2. De kerek 3-nál biztosan kevesebb.
Germo          2010.03.03 21:31
Ha jól vettem ki 3 hét alatt készült el egy multiplayer játék?
Seeting          2009.12.22 08:02
Jajj, kétszer van berakva ugyanaz a kép

Eredeti formájában itt a cikk:
http://users.atw.hu/mindesign/?p=331
Seeting          2009.12.22 08:00
Nem azért írtam, hogy részt vegyek a versenyen, az csak ihletet adott. Van demó fent a Minigame mouse entry-k között. De előre szólok hogy a palphon pálya bugos.
Archenemy          2009.12.21 03:57
Hát ez határidő utáni sajna, de azért persze így is jó cikk, kösz a belerakott munkát!

Letölthető demó van esetleg? :p