játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Miért indul el valaki kalandozni? 2011.01.13 19:47


Egyszer, még aktív szerepjátékos időszakomban AD&D kalandot meséltem egy csapatnak. Mivel a társaság a történet során elég gyakran találkozott új, előre nem kidolgozott NJK-kal, ezért – hogy a névadással ne legyen gond – számítógéppel generáltam egy névlistát. Amikor az egyik – késve érkező – játékos, Jimmy beállt a csapatba, erről a listáról választott magának nevet: Tokdekarnak hívták, és Virliderből jött. Bemutatkozott a csapatnak, majd mesélt nekik egy rövid előtörténetet. Amikor befejezte, a parti másik tagja, Ida megszólalt:

– Úgy tudom, arrafelé, Virliderben sok a Tokdekar!

Mire Jimmy:

– Azért is jöttem el onnan!

Hát igen, milyen dolgok késztethetik az embert arra, hogy kalandozni induljon…

Szerepjátékot játszva gyakran előfordul, hogy a kalandmester sok munkát fektet a történet kidolgozásába, ám a csapatnak nem ad semmilyen okot arra, hogy miért is induljanak el egyáltalán kalandozni. Persze a tagok végül többnyire nekiveselkednek a küldetésnek, de ennek az a fő oka, hogy eleve azért ültek össze, hogy játsszanak. A játékbeli karaktereknél legfeljebb az lehet a magyarázat az indulásra, hogy elég pénzéhesek ahhoz, hogy belefogjanak egy egyébként nehéz feladatba, vagy pedig bármikor kaphatók arra, hogy elvégezzenek valami piszkos munkát, persze ez esetben is megfelelő anyagi ellenszolgáltatás vagy szabad hullarablás reményében.

A jó kalandmester ügyel arra, hogy a csapat karaktereinek legyen oka arra, hogy elinduljanak kalandozni. Az egyik legjobb megoldás, amivel találkoztam szerepjátékos pályafutásom során, az volt, amikor a fő kaland előtt a KM egyenként felkereste a leendő partitagokat, és mindenkivel – négyszemközt – végigjátszotta az előtörténetet. Különösen érdekes volt, hogy a tagok így nem ismerték egymás előtörténetét, és az együtt töltött idő során mindannyian igyekeztek eltitkolni egymás elől múltjuk sötét részleteit.

A számítógépes játékok világában is gyakran jogos elvárás lehet az, hogy a játékos valamilyen okot kapjon arra, hogy miért is kell olyan küldetéseket elvállalnia egy virtuális világban, ami jó eséllyel a karakter pusztulásához vagy súlyos sérüléséhez vezethet. Ennek egyrészt való világbeli oka van, hiszen ha nem akarna játszani, akkor miért vette volna meg (vagy töltötte volna le) a programot? Másrészt viszont az igényes játékos szeretne arra választ kapni, hogy miért épp ő az, akinek újra és újra meg kell mentenie a világot?

Ez persze nem minden játéktípusnál indokolt elvárás, hiszen egy aknakeresőnél, egy pasziánsznál vagy egy egyszerű Flash-játéknál egy részletes előtörténet inkább idegesítő lenne, mint hasznos. Ezekben az esetekben az ember mindössze néhány perces kikapcsolódásra vágyik, ha van egy kis ideje, akkor leül a gép elé, és gyors eredményeket akar. Ha viszont egy komolyabb, több időráfordítást igénylő programmal van dolga, akkor már jogos elvárás lehet részéről, hogy a fejlesztők valamilyen magyarázatot adjanak arra, hogy miért pont az adott játékos lett a kiválasztott. Ezt a feladatot a fejlesztők sokféle módon és különböző színvonalon oldják meg.

Az egyik véglet például a Doom 2, amelyben a karakter hirtelen egy bázison találja magát, és még az első kanyarig sem kell elmennie, a szörnyek máris rátámadnak. Az egyébként teljesen személytelen főhős nagy lendülettel fog hozzá a lények kiirtásának. A háttérben meglapuló motiváció nagyjából annyi, hogy az ellenfelek zöldek és dühösek (talán büdösek is), és ezért válogatott fegyvereket felhasználva le kell őket lövöldözni.

A Doom 3 már valamivel jobban kezelte ezt a kérdést. Itt legalább néha láthatjuk hősünket cselekvés közben az átvezető filmeken, de neve még mindig nincs szegénynek. Én játék közben egyszerűen csak Bélának hívtam, hogy tudjak rá valahogyan hivatkozni. Az ok, amiért Béla elindul idegen lényeket irtani, az az, hogy parancsot kapott rá a felettesétől.

Történet egyik Doom epizódban sincs valami sok, ettől függetlenül a program mégis hosszú órákra a gép elé köti a játékost, nem véletlenül annyira híres és sikeres.

Egy másik hasonlóan népszerű, ám történet szempontjából mégis egysíkú játékra jó példa a Crysis. Ezt a programot én kétszer játszottam végig, és azóta is az egyik kedvenc FPS-em. Történet szempontjából mégsem lehet igazán dicsérni. Nomad és bajtársai a Doom Béla tengerészgyalogosához hasonlóan azért indulnak el a küldetésre, mert parancsot kaptak rá. A történetben egy nagyobb gépezet kicsi, de mégis fontos fogaskerekeiként harcolnak a koreaiak és az idegenek ellen. Személyes indítékaik nincsenek: jó katonákhoz méltóan egyszerűen csak teszik a dolgukat.

A képzeletbeli skálán valahol középen helyezkedik el a Mass Effect, amely egy sci-fi környezetben zajló játék. A karakter megalkotása során többféle előéletet választhatunk ki magunknak. Én háborús hős voltam, aki a játék kezdetén parancsot kapott egy titkos küldetés végrehajtására. Itt sem volt sok választási lehetőség: Shepard parancsnok a korábban említett hadfiakhoz hasonlóan szintén azért indult el világmegváltó útjára, mert parancsot kapott rá. A bevezető szakasz mégis jobban és részletesebben ki van dolgozva, mint az előzőleg tárgyalt programok esetén.

Ha egy másik műfajt, a CRPG-t vizsgáljuk, akkor a régebbi játékok esetében gyakran mindössze annyi volt a magyarázat, hogy „A gonosz varázsló el akarja pusztítani a világot”, vagy „Itt van egy dungeon tele szörnyekkel, és neked kell őket lezúzni”. Azért persze voltak kivételek, ahol a fejlesztők igyekeztek megfelelően bevezetni a játékost a történetbe. Példaként lehet említeni az Eye of the Beholder sorozatot vagy mondjuk a Wizardry 7-et. Mai szemmel nézve a 90-es évek játékai persze komoly technikai korlátokkal küzdöttek, így talán elnézhetjük, hogy a készítők nem koncentráltak megfelelően az előtörténetre. Az új készítésű RPG-k esetén viszont eléggé bosszantó tud lenni, ha a játék úgy kezdődik, hogy a hős egy mező közepén áll, és egyszer csak szörnyek rontanak rá, ő pedig vitézül aprítja őket. De miért? Ez bizony jó kérdés…

A 2006-ban megjelent Oblivion – ami a kedvenc CRPG-im közé tartozik – nem sok választási lehetőséget hagy a játékosnak. A kezdet kezdetén egy börtöncellába zárva találja magát a karakter, majd egy véletlen folytán lehetősége nyílik a menekülésre, végül – látomásaira hivatkozva – maga a haldokló uralkodó beszéli rá, hogy mentse meg a világot: egy ilyen magasról érkező kérésnek nem lehet ellenállni. Ez a történet, ha nem is túl mély, mégis megmagyarázza, hogy miért pont a mi hősünk lett a kiválasztott.

A skála másik végén az általam ismert játékok közül másik kedvencem, a Dragon Age: Vérvonalak található. Ebben a programban a karakter megalkotása után – a játékos választástól függően – indulásként egy részletes előtörténetet kell végigjátszani, ami meg is adja az okot arra, hogy emberkénk miért indul el kalandozni. Én egy nemesembert indítottam, akinek egy szövetséges nagyúr álnok árulása miatt kellett elhagynia családja ősi kastélyát. Ez a fajta kezdet tökéletes okot szolgáltatott arra, hogy a főhős miért is indult el az éjfattyak ellen vívott háborúba, és a motivációja is megvolt arra, hogy cselekedjen, tegyen valamit, és ne csak tespedve üldögéljen kényelmes otthonában, és tobzódjon a bűnben, miközben veszélyben a haza.

Ezzel a néhány kiragadott példával azt szerettem volna érzékeltetni, hogy véleményem szerint mennyire fontos a számítógépes játékoknál tervezői szempontból a játékos motiválása. Okot kell szolgáltatni arra, hogy elinduljon, és karakterének testi épségét nem kímélve végigjárja a fejlesztők által kitalált utat, amely végül az adott világ jobbá tételéhez vezet.

Értékelés: 0

Új hozzászólás
kaszapatrik          2013.03.22 22:00
Szép leírás. De ez alapján, remélem nem ismered a Minecraft nevű játékot. (Bár, manapság ki nem hallott róla?)
Matzi          2011.02.23 21:45
Kuz:
A kalandokban szereplő lichek és sárkányok iszonyat ostobák. Többnyire évszázados tudással és irdatlan hatalommal odáig jutnak el, hogy egy halom kincs tetején ücsörögnek, és ha betoppannak a hős kalandozók, akkor ímmel-ámmal védekeznek, de végül beledöglenek, és persze véletlenül sem menekülnek.

Megint mondom, semmi gond azzal, ha valaki ezt akarja játszani. Pacmantől sem kérdezi meg senki, miért a szellemekkel teli labirintusba jár zabálni. Csak ne vegyük alapértelmezésnek azt, hogy a szerepjáték egyenlő a kalandozással. Az is lényegtelen, hogy miről szól a "kalandozás", tipikusan ez elég szélsőséges eset, hogy valaki mindenféle megfontolás nélkül elmegy kockáztatni az életét, ahelyett, hogy dolgozna mondjuk, a valóságban az ilyenek bűnözők, ahogy régen is azok voltak. A gyűrűk ura szereplői sem kalandozók, mindnek múltja van, és küldetésen járnak, nem lődörögnek.

Kapitány:
Shepard ügyesen végezte a munkáját, de nem volt céltalan.
A keresztes hadjáratok nem tudom honnan jönnek, de az is egy többrétegű probléma. Egyrészt voltak akik vezették, akiknek jól felfogható (anyagi) érdekük volt megtenni, meg volt rengeteg résztvevő, akik vagy kötelezve voltak, vagy megint csak az érdekeiket követték. Vagyis lényegében nem voltak ők sem kalandozók. Aki meg levált a csapatról, és a maga útját járta, az meg dezertőr és áruló volt, nem kalandozó.
bit.0x8000          2011.02.23 19:47
Szerintem nagyon jó még Jack Vance-től a "Túlvilág szeme" és a "Démonpikkelyek" is - szigorúan tápolás és heroizmus mentes mesterművek...
Kapitany          2011.02.23 18:38
Jelzem, aki szerint csak a tápolás meg a kincs játszik szerepet egy kalandozó életében, az olvassa el a Dragonlance könyvek Őszi alkony sárkányai-tól a Nyári tűz sárkányaiig bezárólag a 4 könyvet (+ a kisebb 200 oldalas könyveket, amelyek a storyhoz kapcsolódnak).

Nagyon jó sorozat, nekem is a kedvenceim közé tartozik. Ajánlott még A Gyűrűk ura, ami szintén nem egy tipikus tápolós fantasy.
Kapitany          2011.02.23 18:36
1. (Egyébként ez a kalandozós dolog szerintem is erőltetett és bugyuta, de például az egész seregeket kiirtó magányos hős sablonja is, ami ugye azért elég elterjedt...)

Valószínű, hogy egy valós helyzetben a szegény hőst már az első útjába kerülő rablóbanda - mint egy tipikus alacsony szintű küldetés megszokott szereplői - lekaszabolná, vagy jobb(?) esetben hősünk egy életre megrokkanna :-)

2. A mass effect Shepard-ja nem indul kalandozni, esze ágában sincs, neki ez a munkája, ezért kap fizetést.

Szerintem Shepard parancsnok jóval túlteljesítette a munkaszerződésében vállaltakat...

3. A keresztes háborúk sem csak a vallásos hevület miatt indultak meg, volt abban jócskán gazdasági megfontolás is. A keresztesek nem csak a Szentföldet akarták felszabadítani, hanem számítottak a bőséges zsákmányra is.
Kuz          2011.02.23 14:26
1. Érdekelne, hogy a fantasyban szereplő sárkányok, lichek és hasonlók mitől lesznek kevésbé bugyuták, mint a hős, aki a kalandkedv és némi kincs miatt elindul a nagyvilágba kalandozni? Ha a világot, ami hasonlít a történelmünk alapján ismert bármelyik korra fantasyasítod (<- lehet ez az én általam alkotott új szavam? lééééciiii ), akkor nyugodtan lehet az emberek (de legalábbis a játékos karakterek) hozzáállását is fantasyasítani (és ismét ).

2. Jelzem, aki szerint csak a tápolás meg a kincs játszik szerepet egy kalandozó életében, az olvassa el a Dragonlance könyvek Őszi alkony sárkányai-tól a Nyári tűz sárkányaiig bezárólag a 4 könyvet (+ a kisebb 200 oldalas könyveket, amelyek a storyhoz kapcsolódnak). Mert ha valahol, akkor abban a könyvben pont nem a tápolásról volt szó, sőt. Egy igazán nem különleges (értsd : semmi természetfeletti, vagy speciális hatalommal nem rendelkező baráti társaság kalandozik benne, akik sokszor majdnem ott maradnak a harcban. A mágus persze a story végére iszonyatosan erős lesz, de ő is a saját képességei miatt, nem pedig speckó varázstárgyak miatt (egyszer el is hangzik a történetben, ahogy a legtehetségesebb tanítványa azt mondja, hogy míg ő használ varázstárgyakat, addig a mestere szinte megveti azok használatát, mert úgy van vele, hogy aki a saját képességeivel nem boldogul, csak varásztárgyakkal, az gyenge).

Bocs, ha nem 100%-ban kapcsolódtam a leírtakhoz.
bit.0x8000          2011.02.23 13:35
@Matzi:
Ha mondjuk az uralkodó osztályt nézed, nyilván nem csak mulatoztak naphosszat (bár néha mégis), de szerintem sokkal inkább a "túlélésükért" kellett aggódniuk, mintsem a "megélhetésükért" (mivelhogy te ezt írtad).
Mondjuk valószínű, hogy csak a fogalmakat használjuk/értelmezzük másként...

(Egyébként ez a kalandozós dolog szerintem is erőltetett és bugyuta, de például az egész seregeket kiirtó magányos hős sablonja is, ami ugye azért elég elterjedt...)
Matzi          2011.02.23 12:54
bit:
Annyira azért nem új keletű, hogy az ember munkából él meg.
Az arisztokráciának is volt "munkája", ha nem is abban a formában, amiben mi élünk. Tipikusan ugye a feudális időkben elég komoly kötelezettségeik is voltak, a fiú gyermekeket katonának vagy papnak küldték, az elsőszülöttek a család ügyeit tanulták. Ráadásul tipikusan az arisztokráciára nem jellemző, hogy koszos barlangokba menjen turkálni, meg a saját életét kockáztassa tök fölöslegesen, némi kincsért. Ráadásul a tipikus kalandozó nem nemesi származású, mert elvenné a játék alapjait, ha a játékosok hoznák a családjaik katonáit, és felapríttatnák a szörnyet velük.

Persze, őrültek, különcök és és rendkívüli esetek mindig lehetnek, de abból kiindulni, hogy emberek tömege indul kalandozni, semelyik korban sem volna elfogadható. Pláne hogy az ilyen elemek amúgy is gyanúsak, nem ünnepelt hősök. Még a régi legendák hősei is többnyire valami küldetés miatt indultak el, nem azért, mert unatkoztak.
bit.0x8000          2011.02.23 12:27
@Matzi:
"Történt ugyanis, hogy a legtöbb ember ugye minden létező és nemlétező világban dolgozik, vagy ha nem, akkor törvényen kívüli, de lényegében a megélhetését garantálja az idő nagyobb részében."
Nem igazán, hallottál már az arisztokráciáról?

@Kapitány:
A fantasy világok általában az ókori-középkori viszonyokon (és mítoszokon) alapulnak, így valószínűleg a bennük élő emberek (és egyéb humanoidok) gondolkodása is "kicsit" más lenne, mint a mienk, de ettől sokan hajlamosak "eltekinteni"...
Archenemy          2011.02.22 18:04
Természetesen minden RPG lényege, hogy megöld a sárkányt, szintet lépj, és tápos kardod legyen. A legtöbb rpg-s így is kezdi, azután jön egy kis elhajlás az Igazzy Szerepjáthékosh "a történet a lényeg" tárgykörében. De a legvégén mégis mindenki visszatér a sírrabláshoz és a tápoláshoz. Ez az élet kifinomult körforgása. Aki szerint ez nem így van, az hülye.

Archenemy előadását hallották.
Kapitany          2011.02.21 08:31
Ezt én sem értettem pontosan :-)
Matzi          2011.02.21 08:20
bit:
Sosem voltam híve a lapozgatós könyveknek és a "klasszikus" dungeonjáró és névtelen fosztogató csapatoknak. Számomra fontosabb a történet (RPG-ben), mint az hogy megöljem a sárkányt. Így talán érthető, hogy a mai "fejlettebb" viszonyok alapján közelítem meg a dolgot, lévén, hogy mostanában elég sok olyan RPG van, ami ezt támogatja.

De érdekelne, hogy mire is gondoltál pontosan "mai viszonyok" alatt.
bit.0x8000          2011.02.21 00:06
@Kapitány, @Matzi:
Számomra az a vicces, hogy mindketten a mai viszonyok alapján közelítitek meg a kérdést.
Matzi          2011.02.19 16:33
...folyt

A számítógépes játékok zöme (a fantasy crpg-ket leszámítva kb) ugyanígy van, semmi szükség megmagyarázni miért megy a karakter "kalandozni", ugyanis nem megy. A fenti példákból jól látható, hogy valójában ők dolgoznak. A mass effect Shepard-ja nem indul kalandozni, esze ágában sincs, neki ez a munkája, ezért kap fizetést. Egy tycoon játék fiktív vezetőjétől sem kérdezzük meg, hogy miért vág bele az adott üzletbe, teljesen logikus, hogy számára ez munka. Persze vannak játékok, ahol nem konkrét foglalkozás van, hanem valami egyéb helyzet, de mivel nem egy eleve elrendelt "kalandozói" státuszt kell megmagyarázni, így teljesen logikus, hogy a játék történetéből kiderül, hogy miért is az a helyzet, ami. Például a god of war leírásából tökre kiderül, hogy miért kaszabol a kopasz fickó isteneket. És az is jól látszik, hogy ez nem egy ilyen elcseszett foglalkozás, mint a kalandozóság, hanem valószínűleg rajta kívül senkinek nincs ilyen napi dolga.

Vagyis csak arra akartam rámutatni, hogy ez egy nyakatekert hozzáállás, hogy "oké, kalandozol, de miért", amikor tök logikusan, meg kb mindenhol úgy jön ki, hogy "ez történt veled, ezért most neked csinálnod kell, ami jön". Vagyis fordítva zajlik az egész, mint logikus lenne.
Matzi          2011.02.19 16:33
Ez a dolog azért egy elég erős részterülete a játékoknak. Konkrétan a D&D és ugye magyar vonalon a magus vonalából táplálkozó fantasy játékok hagyatéka. Történt ugyanis, hogy a legtöbb ember ugye minden létező és nemlétező világban dolgozik, vagy ha nem, akkor törvényen kívüli, de lényegében a megélhetését garantálja az idő nagyobb részében. Csak hát jött a d&d és az abban fellelhető karakterek egy roppant hálátlan munkát választottak, nevezetesen a sírrablást. Mi másnak is lehetne nevezni azt, amikor elfeledett földalatti barlangok és kripták mélyén aprítanak össze mindent, csak hogy felmarkolhassák az aranyat? Valaki kitalálta, hogy akkor a sírrabló helyett legyen valami kellemesebb nevük, ami egyben azért indokolja is, hogy miért választották a kétkezi munka helyett a(z előbb utóbb) biztos halált jelentő fosztogatást. Így lettek Kalandozók. A magus átvette egy az egyben (mint kb mindent) és ez valahogy elterjedt.

Azóta elég sok szerepjáték született, ami szerencsére kicsit sem épít erre a toposzra. Sőt, a legtöbbjükben a sírrablás és rablógyilkosság (népszerűbb nevén lootolás) cseppet sem vonzó dolgok. Emellett a karakterek dolgoznak, így nem kell megindokolni semmit. Legalábbis ezen a fronton, hanem lehet fókuszálni például személyiségre, célokra, kapcsolatokra, stb, csupa olyan dolgokra, amikre meg például a fenti két RPG nem helyezett hangsúlyt.

folyt...
krees          2011.02.19 15:59
Nekem történet szempontjából a God of War trilógia a favorit. Aki nem ismerné ( szerintem nincs olyan), itt egy leírás a történetről röviden: http://www.pcguru.hu/pcguru/cikk/god-of-war-tortenelem