játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
III. "Nyár Végi Tíznapos" Villám-MiniGame Verseny Eredményhirdetés 2011.09.14 14:00


III. "Nyár Végi Tízapos" Villám-MiniGame Verseny Eredményhirdetés

(Időutazás - Rejtély - Metropolis)




   Véget ért a nyár és elérkeztünk kis megmérettetésünk eredményhirdetéséhez. Igen változatos stílusú pályaművek érkeztek, így a zsűri ezúttal sem volt könnyű helyzetben. A kiírásban megadott témákat ugyan nem mindenkinek sikerült maradéktalanul beépítenie a játékába, de kivételesen ezt most nem vettük olyan szigorúan. ;-) A verseny időtartama kicsit rövidnek bizonyult, és ez sajnos meglátszódott abban, hogy néhány játékot nem sikerült teljesen befejezniük a készítőknek, illetve jó néhány bug is benne maradt a játékokban. De ennyi idő alatt így is igen szép teljesítmények születtek, úgyhogy nem is csigázom tovább a kedélyeket, következzenek a szöveges értékelések.



   A Sötét Kísértés "RPG"-ként definiálja önmagát, de tulajdon-képpen egy állóképekkel illusztrált szöveges kalandjátékról van szó, a játékmenet pedig leginkább a régi lapozgatós Kaland-Játék-Kockázat könyvekére hasonlít. (Utoljára szöveges kalandjáték a Revenge on School volt ami picit is megfogott, az is azért mert 17 évesen az embert még megfogja a brutális humor és a trágár szöveg. - Bacce) A történet szerint egy bolygóközi szökevényt alakítunk - akit ártatlanul gyilkossággal vádolnak meg - és most éppen a galaxis egyik eldugott szegletében próbáljuk meghúzni magunkat és új életet kezdeni.

   A képernyő elrendezése letisztult (ami nem is csoda, hiszen nem titkoltan egy kereskedelmi játékból lett kompletten "átemelve"), bal oldalon olvashatjuk a sztorit (nagyobb betűméret nem ártott volna), alatta pedig választhatunk a felkínált lehetőségek közül (az aktuális kijelölés a fehér szín miatt olvashatatlan). A jobb oldalon egy kép illusztrálja az éppen aktuális helyszínt, alatta pedig láthatjuk az életerőnket és az elkölthető pénzmennyiségünket. Van egy fegyverünk is, de ez alig befolyásolja a cselekményt, mivel a harcok szinte teljesen kimaradtak a játékból.

   Megérkezünk tehát a Caprion bolygóra, ahol is első utunk rögtön a kocsmába vezet. Ez lesz a kedvenc törzshelyünk, ugyanis ingyen(!) van az ital, :-) és könnyű pénzt is kereshetünk csupán pár kattintással (+ némi HP-ért cserébe). A csapostól sok érdekes, ám annál haszontalanabb infókat szerezhetünk. Még két helyszín van a városban, a hotel, ahol regenerálódhatunk, és a fegyverkereskedés, ahol a pénzünket költhetjük. Irány tehát az űrkikötő, ahol a játék szempontjából abszolút irreleváns információkat tartalmazó újságok kiolvasása után jegyet válthatunk a legközelebbi járatra. A célbolygóra megérkezvén csalódottan vesszük tudomásul, hogy ezen a planétán is dettó ugyanazok a bejárható helyszínek várnak ránk, mint az előzőn. Még egy pénzkereseti lehetőségünk van, futárkodnunk kell a két bolygó között, ez több klikkelést igényel, mint a kocsmai meló, de jobban is fizet... És körülbelül ennyi lenne a játék, a harmadik bolygó már idő hiányában nem került bele a játékba.

   A történetünk tehát egy tapodtat nem halad előre az egész játék során, az elsőre lényegesnek gondolt információmorzsáknak abszolút semmilyen jelentőségük nincsen, a színfalak mögött csak üresség van, marad a céltalan mászkálás. Egy szöveges játéknál a legfontosabb elem maga a sztori lenne, de itt sehogy sem akar összeállni az egész egy képpé, egyetlen kérdésünkre sem kapunk érdemi választ, és a leghalványabb utalás sincs arra, hogy miért is lett sötét kísértés a játék címe... Maga a történetmesélés is hagy némi kívánnivalót maga után (A szövegeket sokszor nincs késztetése az embernek elolvasni, feleslegesen hosszú némelyik. - DMG), a jó néhány logikai bukfenc és a valószerűtlen szituációk mellett a sűrűn előforduló magyartalan megfogalmazások is borzolják a kedélyünket.

   Összességében néhány ötlettől eltekintve nem igazán fogott meg a játék, technikailag semmi extra nincsen benne, a történet mélysége pedig vetekszik a csapatlogóban szereplő 1x1-es Rubik kocka bonyolultságával, de legalább a zenék jók. :-) (27 megás játékból 20 mb zene? Legalább ez van. - Bacce)

   HomeGnome, Bacce, DMG




   Történet: Egy nagyvárosi nyomozót személyesítünk meg akinek főnöke "kirúg, vagy legalábbis mérges lesz ránk" ha nem teljesítjük parancsát. Megkapunk minden szükséges információt, az ügy felgöngyölítésére pedig van 23 óránk. Csapjunk is bele, a hangulat már meg van alapozva.

   Játékélmény: A point and click stílus jellemzően mászkálásból (Thrall korábbi játékaiból ismert színes foltok helyett végre jól látható nyilak mutatják a lehetséges irányokat. :-) - HomeGnome) és tárgyak felkutatásából áll, ez itt sincs másképp, de a pixelvadászatot sikerült kellemes szinten tartani. (A tárgyakat elég könnyű megtalálni, a gyakorlott szemek rögtön kiszúrják a mozdítható dolgok kissé eltérő grafikai stílusát, de ha csak vaktában kattintgat az ember, akkor is hamar meg lehet találni mindent. - HomeGnome) Sajnálatos hogy ilyen rövidre sikerült, de így sincs olyan érzése az embernek hogy valami még hiányzik. A tárgyak leírása nem tölti ki a rendelkezésre álló területet, de ez igazából nem befolyásolja a játékmenetet.

   Vizuális élmény: Szép, ötletes, egységes. Csak szuper-latívuszokban lehet beszélni a grafikáról ennél a játéknál. (A függővasút kabinjának megvalósítása kifejezetten tetszett! :-) - HomeGnome) Egyértelműen a verseny legjobb vizuális megvalósítása, a film készítés hőskorára jellemző megvilágítással és az animációkkal a klasszikus krimiket idézi minden mozdulatnál. (Noir hangulatú nyomozós "kalandjáték". - HomeGnome)

   Hang/zene: Valamilyen sejtelmes duruzsolás elég lett volna hogy fokozza a hangulatot, sajnos ez elmaradt.

   Összhatás: Látszik hogy egész alkotással van dolgunk, a fejlesztő nem vállalt többet mint amire idő és lehetőség volt, a végeredmény pedig egy szórakoztató játék lett. (Az újrajátszhatósági faktor minimális, másodszorra már nem jelent kihívást. Mondjuk még maga az alkotó sem gondolta, hogy valaki egynél többször játszana vele, ugyanis új játék indításánál megmarad minden tárgyunk, imigyen lehetetlenné téve a játékot... - HomeGnome)

   Bacce, HomeGnome




   Az indítás után a főmenüben rögtön felcsendül egy kellemesen futurisztikus hangulatú zene, és bár a játék alatt egész végig ez az egy szám ismétlődik, de szerintem jó választás volt, én nem untam meg. :-) (Az indusztriális menü zene megalapozza a játék futurisztikus hangulatát, a hangok jól illeszkednek a játékhoz. - Bacce) Maga a menü nincsen túlbonyolítva, a célnak megfelelő. (Tetszett az alapzene - bár halkabbra venném, egy idő után elnyomja a játék hangokat -, és tetszett a menü megvalósítása is. - Kuz)

   Új játék indításakor egy félig-meddig kézzel rajzolt bevezetőt láthatunk (a harmadik kép elrontja az egységes kinézetet, a rajzok 8 éveseknek se válnának becsületükre, persze nem mindenki születik grafikusnak, de akkor nem kell erőltetni a kézi rajzot. - Bacce), a szöveg azonban túl gyorsan elszalad, sajnos nincs idő elolvasni, így az ékezetek hiánya is csak a sokadik megnézésre tűnt fel. (A játék itt gyorsan le is tudta a kiírás szerinti metropolisz és időutazás témát. - Bacce) A rajzok ugyan lehetnének szebbek is, de mindenképpen dicséretes, hogy legalább van intró. (Ami néhány percnyi lövöldözés során világos lett számomra, hogy a Metropolis az egyik téma, amit a játék körbejár, ugyanis marha nagy pályán kell eliminálni az ellent. A másik téma biztosan az időutazás, mert az introban "olvasható" szöveg miatt többször is újra kellett indítanom a játékot, számomra ugyanis - így éjfél felé - túl gyorsan pörögtek a karakterek. Itt javaslom a 'Klikkelj a folytatáshoz' megoldást, így mindenki biztosan el tudja olvasni a szövegeket, és meg tudja csodálni a történethez kapcsolódó képeket. - Kuz) Még egy rövid eligazítás az irányításról (a fegyverváltó gombok lemaradtak!), és máris egy poszt-apokaliptikus városban találjuk magunkat, amit a helyi fegyveres banda tart az ellenőrzése alatt. (Az előzetesben gyorsan ledarálta a témát, de a játék alatt ameddig eljutottam nem igazán találkoztam vele, nagyobb hangsúlyt vártam volna. - DMG)

   Maga a játék egy tisztességesen elkészített felülnézetes lövöldözős játék, az irányítás is megfelelő, bár a tárgyak felvétele nem túl szerencsés módon lett megoldva (lehetne automatikus), de meg lehet szokni. A város grafikája nagyjából rendben van, (A játékban arányokat nem érdemes hasonlítgatni, és a nézőpontok is tereptárgyanként változnak, a környezet jellemzően felülről van mutatva, a tereptárgyak egy része pedig nagyjából 45°-os szögből, persze minden két dimenziós, egymásra nem fekszik semmi, az egésznek van egy összedobált hangulata, de legalább a színek viszonylag harmonizálnak ami ad egy egységes képet számunkra. - Bacce) (Kicsit furának találtam, hogy bizonyos játékelemek oldalról, bizonyos elemek pedig felülről vannak ábrázolva. Amúgy 10 nap alatt dicséretes ilyen munkát összehozni, viszont ha én lennék a fejlesztő, biztosan újragondolnám ezt a kis design-malőrt. - Kuz) a pálya felépítése pedig ötletes és viszonylag változatos, szerintem ennél sokkal több nem nagyon várható el ennyi idő alatt. (A játékmenet elég ütemes ahhoz, hogy jó játék legyen belőle. - DMG) Ami kicsit furcsa volt elsőre, hogy a falakat nehéz megkülönböztetni a bejárható részektől (esetleg valamivel sötétebb árnyalatúra lehetne őket rajzolni). (Jól ki van egyensúlyozva a kihívás, nem feltétlenül elsőre végigjátszható, de nem is hal meg az ember az első lépés után. A városon átvergődni egész élvezetes, bár a játékos ütközésvizsgálata miatt a láthatatlan sarkok némi gondot okozhatnak néhol. - Bacce) Néha a sarkokba is beakadunk, de nem olyan vészes a dolog, egy rövid idő elteltével már nem okoz különösebb gondot megtalálni a továbbhaladási irányt. Többféle fegyver is a rendelkezésünkre áll (pisztoly, golyószóró, sörétes puska), a lőszer azonban korlátozott mennyiségben található, ezért feleslegesen ne pazaroljuk. A fegyvereknek van egy bizonyos szórásuk, ami izgalmasabbá teszi a harcot. Az ellenfelek többnyire csak kicsiket mozognak, és csak egy bizonyos távolságon belül érzékelnek minket. (Sajnos az ellenfelek wall-hackelnek, ezért sokszor a 'sniperes-távolban maradós' megoldást kellett használnom, de bizonyos helyeken kell a közelharc, és engem bizony gyorsan leszedtek. - Kuz) Akár egymást is lelőhetik, ha a társuk útban van, sőt, a robbanó hordóval még saját magukat is képesek felrobbantani. :-) A jobb felső sarokban láthatjuk az életerőnket, amivel a lőszerhez hasonlóan szintén okosan kell gazdálkodnunk, nem rohanhatjuk le Rambo módjára az ellenséget, mert könnyen a vesztünkbe rohanhatunk, és akkor kezdhetjük elölről az egész pályát. (Minden halál után újra kell kezdeni a legelejétől a pályát ami egy részről indokolt, de mentés híjján lehet szerencsésebb lett volna egy checkpoint rendszer. - Bacce) Szerencsére elszórtan találhatunk medikit-eket, az összetörhető ládákban pedig lőszert.

   Sajnos egy-két súlyosabb bug benne maradt a játékban, például a szétlőhető, és ezáltal használhatatlanná váló ajtónyitó gombok, vagy ha a második pályára berettával érkezünk, akkor lehetetlen helyzetbe kerülünk. (A menüben a folytatásra kattintva egy másik szobában találjuk magunkat és ha sikerül is minden ellenfelet eliminálni, a gombot megvédeni az elpusztulástól akkor se tudunk tovább jutni, mert eltűnik ugyan az a falrész ami az ajtót szimbolizálja, de mögötte még van 4-5 sornyi fal, amibe be van építve kicsit feljebb egy őr is. Szóval valószínűleg ez valami teszt pálya lehetett. - Bacce) Ezek a hibák minden bizonnyal az idő rövidsége miatt maradhattak bent a játékban, és későbbiekben bizonyára kijavításra kerülnek.

   Összességében egy korrektül összerakott, kihívásokkal teli lövöldözős játékot láthattunk, amit a hibák kijavítása után akár érdemes lehet több pályával kibővíteni és továbbfejleszteni. (Nem sikerült igazán beépíteni a játékmenetbe egyiket se a három témából, grafikailag is volt pár zavaró vonása, de a játék egyéb hibái ellenére is szórakoztató, ami valljuk be fontos jellemző. - Bacce) (Összességében azt mondanám, hogy ez egy olyan játék, ami megérdemli, hogy 1-2 dolgot újragondolva továbbfejlesszék, mert látszik, hogy van benne munka és lehetőség! - Kuz)

   HomeGnome, Bacce, Kuz, DMG




   A program indításakor egy hibaüzenet fogadott, miszerint a .Net-keretrendszer beszerzéséről az alkalmazás készítőjétől kaphatok tájékoztatást, olvassel.txt -t azonban nem mellékeltek a készítők, amiből megtudhatná az egyszeri játékos, hogy honnan is tudja letölteni az említett keretrendszert.

   A háttértörténet elsőre egyébként egész érdekesnek tűnik, kár, hogy nincsen egy bevezető képernyő, ahol mindez le lenne írva, és csak a GP leírásánál lehet elolvasni. (A történet jó, kár hogy magába a játékba nem került bele, valamilyen intró formájában, mindenesetre az időutazás végre szerves részét képezi a játékmenetnek, van rejtélyünk is szóval minden adott a jó játékhoz. - Bacce) (Szerintem egyébként ez egy tipikusan az a játék, amit pl egy RPG Makerrel igényesebbre lehetett volna kihozni, favorit lett volna. - DMG) A játék grafikája néhol bájosan, de többnyire funkcionálisan egyszerű, a GUI viszont abszolút minimalista. (Erősen támaszkodik a paintben készült alkotásokra, a játékos karakter engem leginkább a cga korszakra emlékezetet, egye fene: pixel art, kivéve a gyep és a folyó vize, amik valamilyen rejtett művészi okból kifolyólag nem illeszkednek semmilyen formában a tájba. A perspektíva itt is smafu, felülnézet, oldalnézet, perspektíva össze vissza keverve. A városban a tereptárgyak se követnek semmi logikát ábrázolás szempontjából. De persze nem mindenki születik grafikusnak. - Bacce) Főhősünk mozgása fájdalmasan lassú, főleg a hatalmas méretű bejárható területhez képest. (Vontatott a játékmenet, ha az ott fönt az évek számát jelöli, akkor az elég negatív, hogy két lépést egy év alatt tesz meg a kolléga. - DMG) A játék nagy része így azzal fog eltelni, hogy rátapadunk az egyik iránygombra, és megpróbálunk nem besunyni, amíg karakterünk eljut A pontból B -be. (Lassan csúszik a játékos képe a talaj fölött, így a viszonylag nagy távolságok megtétele szörnyen unalmassá válik, esetleg a nagyobb belátható területtel lehetne segíteni a dolgon, hogy ne csak menjünk egy irányba reménykedve hogy nem rossz irányba megyünk mert akkor hosszú lesz az út visszafelé. Az ásást jobban is be lehetett volna építeni, hogy ne csak egyszer használja az ember az egész játékban, esetleg kaphatott volna az is saját textúrát. - Bacce) (Feleslegesen nagy sivár pályaépítés, képernyők vannak tele zöld tereppel csak nem jöttem rá, hogy miért, gyorsabb tempóban persze elfogadható lett volna. - DMG) Sajnos a sok mászkálás miatt a játék kissé ellaposodik, pedig a végére már egész kíváncsian várjuk, hogy fény derül-e a nagy rejtélyre. Az időgép központi szerepet játszik a történetben, a kezelése ugyanakkor roppant mód körülményesre sikeredett. Szabadon ugrálhatunk az időben, ennek a környezetre gyakorolt hatásaival igyekszik operálni a játék. (Érdekes lett volna még továbbfejleszteni a dolgot, és a játékos cselekedeteit is bevonni a képletbe, hogy meg tudja változtatni a környezetet és ennek kézzel fogható hatása lenne a jövőben.) A pálya felépítése nem teljesen átgondolt, és ha nem a készítő által előre eltervezett utat követjük, akkor véletlenül átugorhatunk egy-két pontot a sztoriban. Néhány helyen pedig ha elakadunk, akkor csak a kilépés segít.

   Sajnos negatívként kell megemlítenem a hangok teljes hiányát, a puritán grafikát, és még a JF.hu logó / Versenylogó is lemaradt. Összességében jó az alapötlet, de ennél sokkal többet is ki lehetett volna hozni belőle. (Jó az ötlet, jobb kidolgozás mellett nyerő is lehetett volna. (és itt nem a grafikára gondolok) - DMG)

   HomeGnome, Bacce, DMG




   Történet: Szegény Kína már megint a bajt keresi magának, ennél több történet nem is kell. A lényeg hogy az időutazás téma is letudva ezzel, a verseny rejtély vagy metropolisz részéről egy szó sem esik. (A téma nekem itt is kimaradt, lehet nem próbálkoztam elég kitartóan, hogy eljussak a témáig, de erről kéne szólnia a játéknak és nem csak megjelennie kéne. - DMG)

   Játékélmény: A célzás érthetetlen rendszert követett, egyszerűen nem sikerült az első két-három nekifutásra lelőni az első ellenfelet. Nyilván idővel megszokja az ember, de ezt valószínűleg csak a megszállottak várják ki. (Az irányítás nekem borzalmas volt, elakad a tereptárgyakban, ugrani csak akkor tud, ha nem megyünk közvetlen a falhoz. A célzás nem pontos, képes a falba lőni úgy, hogy a puska iránya egyértelműen a fal fölött megy el. - DMG) Ezt megspékeli még az ellenfelek eltünedezése és véletlenszerű felbukkanása, sokszor csak a golyókat láttam, azt aki lövi nem.

   Vizuális élmény: Indítás után a menüben találjuk magunkat ami szürke. Az elrendezése miatt teljesen átláthatatlan első ránézésre, de másodikra is. Persze ez a játék legkevésbé fontos része szóval térjünk is rá a játékra. A színek egész jól harmonizálnak. Azzal viszont gond van hogy elméletileg két dimenziós a játéktér, de néhol távolabbinak érzi az ember a tereptárgyakat, néhol közelebbinek, a textúrák élesség különbségeiből adódik ez a zavart mélységérzet. Itt-ott perspektívát is váltanak. A karakter animációk fájdalmasan néznek ki, az életszerűségtől fényévnyi távolságban vannak. Az ötlet maga hogy a takarásban levő ellenfelek nem látszanak jó, de a megvalósítás nem igazán sikerült, így néha a semmiből váratlanul felbukkannak fejek, felsőtestek vagy lábak.

   Hang/zene: A játék folyamán egy zene szól végtelen ismétlésben, elég hosszú hogy ne legyen hamar zavaró, de azért egy kis változatosság nem ártott volna ezen a téren.

   Összhatás: Komoly kihívást jelentett élvezni a játékot, pedig inkább erre kellett volna hangsúlyt fektetni.

   Bacce, DMG

HomeGnome Spec Ops elemzése:





Helyezések

   Most pedig következzen a várva várt végső sorrend, ami ezúttal a közönségszavazásnak, a törzstagok szavazásának, és a zsűritagok szavazatainak az összegzéséből (egy szoros küzdelem után) alakult ki:


1. Frogbone Games - 23 hours
2. Kalapacs - Spec Ops Prologue
3. HadaHector - Get the Energy
4. Creative Cube - Sötét Kísértés
5. RandomGameDevTeam - Szabotázs



   Az első helyezett nyereménye az örök dicsőségen felül egy különleges Vándorkupa is, amit a neve mellett láthat majd a fórumunkon! :-)

   Ezúton is szeretnénk gratulálni minden egyes versenyzőnek, mert habár a rendelkezésre álló idő rövidsége kissé meglátszik a nevezéseken, de akárhogy is nézzük, tíz nap alatt azért igen szép teljesítmények születtek! Köszönjük a részvételt, és reméljük, hogy a legközelebbi megmérettetésen még több nevezéssel számolhatunk majd. :-)

   További jó játékfejlesztést mindenkinek!

Értékelés: 9.25

Új hozzászólás
Laxika          2011.09.18 20:29
Kalapács megvalósítása nekem tetszett. A fény az a lövési terület volt szerintem. Mint 3d-ben a kis X a képernyő közepén. Ha futsz akkor nagyobb stb... Az embereket csak ott láttad ahol az embered is látná. Nekem kifejezetten tetszett. Sok új ötlet volt benne az eddigi standard 2d-s lövöldözős gémekhez képest, és a graf, hangok is mind rendben volt. Volt benn pár bug, de amúgy élvezhető és tetszetős kis minigame. Szerencsére így a közönségszavazatokkal elérte azért a 2. helyet.
Bacce          2011.09.17 13:24
4Bit: Két idézetet szeretnék ugyan abból a mondatból.
"szinte senkinél"
"csak végig kell olvasni"
Az ilyen fölösleges hozzászólásokért meg gyűjtöm a fekete pontokat, neked van már vagy egy millió!
4Bit          2011.09.17 10:37
Bacce, azért a verseny logós cuccot én meggondolnám, hogy senkinél nem volt...
Bacce          2011.09.17 09:40
Kalapacs: Ha a játék kezelhetetlen, vagy rossz ránézni az nem jó játék, ennyi elég egy értékeléshez. Mit változtat ezen az a tény hogy két óra játék után találnék valami pozitívumot. Egyébként próbáltam komolyan venni az értékelést, elég sokáig próbálgattam a cuccot, lehet nem jön át az értékelésemből.
Nyilván a kiírás hibája is ez, legközelebb jobban fogunk fogalmazni.
Amúgy mi meg azzal foglalkozunk sokat és mégsem láttam szinte senkinél a verseny logóját, pedig azt is csak végig kell olvasni és elég kerek perec le van írva.
DMG          2011.09.15 17:52
Idézet
Azt nehezményezem, hogy túlnyomórészt azt fikáztátok, amivel semmi gond nincs, az olyan dolgokat, amik meg tényleg zavaróak nem írtátok le


Az írtam le ami zavaró, hogy az ugrásnál beleakad a falba, csak úgy lehet ugrani, ha nem érsz hozzá közvetlenül, a felmászással sem az volt a baj, hog ynem tudtam róla, hanem hogy szintán van, hogy beakad a fal egyenetlen oldalába, egy-egy kiálló elembe, és ezért 3x kell nekifutni. Szerintem ez zavaró, egy platformernél, és nem a szokás kérdése, mert rapszódikus, hog ymikor jó, mikor nem.

Idézet
ha már a dolgaim nagyrészét félredobtam emiatt, akkor elvárnám, hogy ne csak ránézzenek a cuccra

Konkrétan a te játékod volt az, amivel a legtöbbet játszottam, jobban mondva teszeltem, hogy véleményt tudjak alkotni. Tökre tetszik a project, és felsoroltunk egy rakat dolgot, amivel jobbá lehet tenni. És nem tudom feltünt-e, hogy te vagy az egyetlen aki ennyire kiakadt, ráadásul a dobogó második fokán.
Kalapacs          2011.09.15 17:16
DMG: azért, mert a portálon kívül kipróbáltattam pár emberrel, sírtak, hogy miért tudnak felmászni, aztán amikor közöltem a csodálatos E gomb funkcióját, egyből megoldódott ez a probléma. Ebből következik, hogy vagy nem olvastátok el a szövegeket, vagy... más lehetőséget nem igazán látok, a user errorról meg szvsz nem én tehetek. A hozzáállássommal mi a probléma? Azt nehezményezem, hogy túlnyomórészt azt fikáztátok, amivel semmi gond nincs, az olyan dolgokat, amik meg tényleg zavaróak nem írtátok le, ezek után nem kell sherlocknak lenni, hogy kisakkozza az ember fia, hogy felületes volt a teszt. Nem a teszt\post\cikk terjedelmével volt a gondom, hanem ezzel a hozzáállással. Azt szidjátok, ami tényleg rossz, ne azt, amit csak szokni kell.

HG: az rendben van, hogy lelkesedésből foglalkozik vele mindenki,viszont ha már a dolgaim nagyrészét félredobtam emiatt, akkor elvárnám, hogy ne csak ránézzenek a cuccra - szerintem teljesen jogosan, ha összecsaptam volna, akkor oké, de így nagyon kiakasztott.

Btw sejtettem, hogy a szar\fos bántani fogja a szemeteket. Valóban, szó szerint nem volt leírva, csak épp mindenki erre asszociál, aki elolvasta, és 80+ IQ val rendelkezik.

Na de tényleg befejeztem a témát, így is több volt az off, mint kellett volna, ha írtok erre valamit, akkor majd pm ben reagálok.
4Bit          2011.09.15 15:11
Ugyanilyen videót a HGP-k be is, ha nem is a fejlesztőtől, de valamelyik szerkesztő kiértelheti.
Erről ám a PC Guru live! videók jutottak az eszembe...
Kuz          2011.09.15 13:51
Ennek a videonak a 'Hohóó, mekkora MOONWALKER' volt a célja. Ezért is lett ez az avatarom.
Viccet félretéve - továbbá ezúton is gratulálva a nevezőknek -, néhanapján ezekbe az értékelésekbe is becsúszik olyan mondat, mintha mi valami AAA-t várnánk el, holott ez nem így van. Én valahányszor játékot értékelek, mindig próbálom felhívni a figyelmet, hogy ez villámgamehez képest marha jó. Szerintem senkinek nem kell félreérteni, ha negatív kritikát kap. Ha valami nem tud jó 2d artokat csinálni, és nem is talál embert erre a feladatra, akkor hiába ő a világ legjobb programozója, az art valszeg szar lesz 3 nap alatt is, meg 3 hónap alatt is. Ezt el kell fogadnia minden nevezőnek. Ugyanakkor úgy érzem, hogy ha ettől függetlenül jó a játék, akkor ezt mi is kiemeljük. Annak az időnek meg már régen vége, amikor becsúszott 1-2 'ezt a játékot csak füves cigi mellé ajánlom' -jellegű mondat. Mi is érettebbek lettünk, jobba átgondoljuk, hogy mit írunk le, de ettől még emberek vagyunk. Amúgy meg szerintem mindannyian megpróbáljuk a lehető legpozitívabb kritikát írni, de a kirívó hibákat is meg kell említeni.
Lényeg, hogy písz.
HomeGnome          2011.09.15 11:12
DMG: Ne bántsuk FreddyD-t, én nagyon bírtam. De ennek a videónak más volt a célja.
DMG          2011.09.15 11:05
Kalapács: Nem igazán értem a hozzáállást, ha a felhasználó azt mondja, hogy nehézkes az irányítás(nem is egy mondja), akkor azt miért nem lehet elfogadni, felülvizsgálni? Az hogy neked kézreáll, az olyan dolog, hogy tudat alatt is ismered a hibáit hiányosságait te írtad, persze hogy tudod kezelni.

Gondoltam egy számra 1 és 345678865 között, kitalálod? Könnyű, én már tudom.

A szar, meg fos kifejezésekkel én sem találkoztam, csak a te posztodban.
DMG          2011.09.15 10:55
HG: Én nem túlzok, FredyD szerintem úgy ahogy van szar. Már elnézést, majd kimoderálod.
HomeGnome          2011.09.15 08:25
Nyugodjál le, Kalapács! Itt nem csak a versenyzők csinálják lelkesedésből, hanem a zsűri is. Azt meg ugye senki nem várhatja el tőlünk, hogy egy egész QA csapatot béreljünk fel, akik több oldalas profi elemzést készítenek.. A fos meg szar szavakat nem tudom hol olvastad, de hogy nem az értékelő cikkben, az biztos. De nézd csak vissza a korábbi eredményhirdetéseket, ezúttal kifejezetten részletesen értékeltünk, legalábbis villámversenyhez képest, sőt, Te még egy külön videóelemzést is kaptál, úgyhogy ne legyél telhetetlen.
Peace!
Kalapacs          2011.09.15 03:50
folyt.:
De igazából nagyrészt az összes játékban a negatívumokat emeltétek ki, egy-két kivételtől eltekintve, pedig annyira, pláne ennyi idő alatt, nem lettek rosszak. Persze, egyikkel se játszanék órákat, de 10 nap alatt vagy prototípust, vagy nagyon leegyszerűsített játékot lehet csinálni, utóbbinak én személy szerint nem látom értelmét.

Tehát, a félreértések elkerülése végett: nem, az egyáltalán nem zavar, hogy mondjátok hogy szar ez, szar az, az se, ha utolsó lett volna, az viszont igen, hogy látszólag elképesztően felületesen teszteltétek, "space re nem megy át az akadályon? Szaaaaar", közben meg a bal felső sarokban virít, hogy mit kéne nyomni. Na de mindegy, így is jóval többet írtam erről, mint szerettem volna, csak egy kicsit kiábrándító volt ilyen értékelést olvasni.
Kalapacs          2011.09.15 03:49
Bacce:
a fej döntésének nem sok köze van az animhoz.. Persze, nem is mondtam soha, hogy hiperrealisztikus, se animátor, se grafikus nem vagyok, de azért szarnak titulálni egy kicsit erős szerintem. A célzást mindenki szidta, vélhetőleg ha jobban ki lett volna egyensúlyozva a játék,akkor nem lett volna olyan gáz(meg ha 3 helyett 1 et írtam volna a lőszer levonáshoz - hiába, közel vannak, néha mindenki félreüt), szóval a célzást teljes joggal lehet szidni, de a fel\lemászás működik rendesen, és ez nem világos, hogy miért lett egységesen fosnak megjelölve az irányítás, minden ezzel kapcsolatos tudnivalót leírtam a játékban, meg az adatlapon is - az meg szerintem nyugodtan elvárható a szervezőktől, hogy nem csak ránéznek, ha már csak lelkesedésből megy a verseny.
Voltak olyan hibák, amiket sokkal inkább érdemes lett volna megemlíteni, pl hogy miért van a szerencsétlen health angolul, amikor minden más magyar; miért von le 1 helyett 3 at a lövés, miért fagy szét a végén; miért lehet folyamatosan ugrálni, ha jó ütemben nyomod a space t; miért akadnak be a botok, etc. Ehelyett meg olyan dolgokat emeltetek ki, amiket kb 5 perc játék/adatlap böngészés után megtudtok, és 15-20 perc alatt játék közben ráéreztek - lehet, hogy egyedül vagyok ezzel, de ha valaki szól előre, hogy érdemesebb összerakni valami tili-toli játékot, mert az egyértelmű, és 10 percnél tovább nem vagytok hajlandóak eltölteni vele, akkor nem szopom végig a 10 napot, hanem 3-4 nap alatt összerakok valami közepesen szar hidden objectet.
Aku-Aku          2011.09.14 20:55
Tetszett az értékelés és a videó is.
Gratulálok a résztvevőknek valamint a zsűrinek.

Ja, és a Moonwalk tényleg jó volt
Bacce          2011.09.14 20:34
Kalapacs: A "fájdalmasan kinéző" alatt arra gondoltam amikor 90°-ban hátradönti a fejét a karakter felnézéskor, az életszerűtlen alatt pedig az ugrást, gugolva járást amik nem túl életszerűek, embereknél legalábbis.
A karakter irányítása neked nyilván kézre áll, fejlesztés közben nem látja az ember a hibáit mert ő csinálta, neki természetes. Ezért van lehetőség hamarabb beküldeni, hogy ha máshol nem is, itt "bétatesztelik" és beszámolnak róla hogy mi nem jó, min kéne még változtatni.
"a szöveges értékelésben pozitívumot egyáltalán nem láttam, hogy lehettem második."
Vakok között félszemű a király.
HomeGnome          2011.09.14 20:17
Örülök, hogy tetszett a videó, akkor érdemes volt megcsinálnom.
A kedvenc részem nekem is a "Hohóóó, mekkora Moonwalker!"
De azért ne túlozzatok, FreddyD-től igencsak messze vagyok, meg mondom, nem az volt a célom, hogy fikázzam a játékot, hanem csak hogy bemutassak néhány érdekes (és humoros) jelenetet és rávilágítsak, hogy legközelebb még mikre lesz érdemes odafigyelnie Kalapácsnak, hogy jobb játékot csinálhasson. De összességében nekem tetszett a játéka, csak kár, hogy bugos maradt.
Azt még nem tudom, hogy ebből a videósdiból rendszert csinálunk-e, nekem ez volt az első vidim, és hát azért az látszik, hogy nem vagyok valami nagy színész...
fpeti          2011.09.14 20:14
Nagyon jó lett . Érdemes várni az értékelésekre mindig, én speciel imádom az ilyen videókat, hozta is a netes game-review minőséget simán (szórakoztató és kedvcsináló egyben).
DMG          2011.09.14 19:46
"Én is a rendszeresítés mellett vagyok, komolyan, FreddyD jutott eszembe!"

Azért FreddyD-nél ez klasszisokkal jobb, inkább a Video Nerd, vagy mi, ahhoz közelít.
Kalapacs          2011.09.14 19:34
Gratulálok mindenkinek, és köszönöm a második helyet, de leginkább a videó tesztet. Besírtam rajta, főleg a moonwalkos meg a fénykardos részen.

Azt viszont nem értem, hogy ha a szöveges értékelésben pozitívumot egyáltalán nem láttam, hogy lehettem második.
A felmászás-lemászás viszont csak extrém körülmények között nem működik, ha nem csapkodod mellé a spacet, vagy valamelyik irány gombot, akkor simán felmászott mindig amikor próbáltam - és elég sokat próbáltam. Platformer mivoltából adódik, hogy a tereptárgyakon át kell jutni, én nem a sima ugrabugrálást akartam, hanem a külön gombos felmászás-lemászás rendszert, ha használod, akkor nem akad be - az info hiány nem lehet negatívum, mivel kb mindent kiírtam, ami eszembe jutott. Szóval ez a negatívum nem hiszem, hogy a játékot minősítené.
De nem akarom offolni a topicot, jó lett volna, ha ezeket leírjátok még a topicban, többek között a "fájdalmasan kinéző karakter animácók" érdekelnének, annyira azért nem volt szar.
4Bit          2011.09.14 19:07
Támogatom.
Thrall          2011.09.14 18:49
A videó nagyon jól sikerült Homegnome! Azaz röviden "HáGé" !
Én is a rendszeresítés mellett vagyok, komolyan, FreddyD jutott eszembe!

Amúgy gratulálok mindenkinek, igazából a tanulság most az volt számomra is, hogy olyat kell csinálni, mit rendesen be lehet fejezni, pl. a "Spec Ops Prologue" szerintem jobb/hosszabb lett volna mint az enyém, ha még 10 nap van rá, és rendesen be lehet fejezni.
Szal mindenkinek, de különösen 4bitnek meg Kalapacs-nak, akik a közönségszavazáson mindig kitörtek 1-1 százalékkal az élmezőnyből, a felhasználók visszajelzéseire igazán büszkék lehettek.

Videó meg legyen máskor is!!!

JF TV? Most elképzeltem HG-t ilyen "bulvárműsor" háttérrel.
"és most, a műsor végén hallgassák meg troll-jelentésünket."
Nem.

De tényleg jó lenne az értékeléseket így.
DMG          2011.09.14 18:37
A videót csak most siekrült megnéznem, nagyon állat, lehetne rendszeresíteni.
TomX          2011.09.14 17:51
Őszintén... Most sem kaptam kedvet hozzá, hogy kipróbáljam bármelyiket.
4Bit          2011.09.14 16:29
M4: Nem lett volna nagy probléma, méltó lenne utolsó alkotásomhoz...
HomeGnome          2011.09.14 15:19
Én is gratulálok még1x!
Az szöveg azért lett ilyen színes, hogy tudjátok kit kell szidni.
A videót meg mire összeraktam kinőtt a szakállam..
M4          2011.09.14 15:09
De akkor te lettél volna az utolsó.
4Bit          2011.09.14 15:04
Azért a szabotárzs megérdemelt volna egy 4. helyet...
M4          2011.09.14 15:03
Gratula a nevezőknek és a véleményezőknek, az eredményhírdetés szép színes lett , a videó tettszik, a vándorkupa jó ötlet .
krees          2011.09.14 14:58
Szintén gratula mindenkinek, nekem sajna csak egy kezdeményem van

Vandroiy : Nana, nevezünk
4Bit          2011.09.14 14:55
Gratulálok mindenkinek!
LugaidVandroiy          2011.09.14 14:30
Gratulálok én is minden nevezőnek ^^ Legközelebb én is nevezek

A videó meg haláli
DMG          2011.09.14 14:28
Ez úton is gratulálok mindenkinek!

Király, bekerült a az értékelésem a szövegbe.

A téma amúgy tök hálás volt, sajnálom, hogy lecsúsztam róla, de majd legözelebb, ha sikerül, valamit összereszelek.