játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Meridian: New World – Fejlesztés és kiadás 2015.05.17 14:12


A Meridian: New World című RTS fejlesztése egy több, mint 10 évvel ezelőtti ötletkezdeménnyel indult. A fejlesztés menete teljesen máshogy alakult, mint ahogy eredetileg gondoltam, rengeteg mindent dobtam ki vagy készítettem el másként, és persze ott van a jó öreg „ha újra fejleszteném, jobban csinálnám” faktor is. Mindezek mellett most először volt közvetlenül közöm a marketinghez, és most először volt dolgom a Steam rendszerével fejlesztői szemszögből. Ezeket a tapasztalataimat írom most le.

Az ötlet

A Meridian ötlete eredetileg WW3 néven futott, és egy „kellene csinálni valami sci-fit” mondattal kezdődött. Adott volt az – akkoriban – kedvenc műfajom, az RTS, eköré építettem fel a koncepciót. Az eredeti elgondolás szerint hatalmas bázisokat kellett volna managelni, ahol a fémmé alakítható kristály kitermelésétől a fegyverek előállításáig minden lépést a játékosnak kell felügyelnie. Kohót, laboratóriumot, fegyvergyárat és gépgyárat kellett volna építeni, és egy-egy gép előállítása csak akkor lett volna lehetséges, ha ehhez minden feltétel (megfelelő mennyiségű fém és a kívánt fegyverek) adott. Rengetegféle fegyvert összeírtam, később ez kiegészült pajzsmodulokkal, így teljesen testreszabhatóak lettek volna a gépek. Mindez természetesen óriási multiplayer csatákban lett volna nagyon érdekes, de a számomra mindig nagyon fontos történetmódot sem szerettem volna elhanyagolni.
Ez volt az az ötlet, ami jó pár éven át kizárólag a fejemben létezett, és csak néhány évvel a fejlesztés kezdete előtt kezdtem el leírni. Ekkor jöttek az első akadályok, mert a fejlesztés menete nálam egyedi módon zajlik, rendhagyó módon én a történettel és a zenével kezdem. Ez azért szükséges, hogy még a fejlesztés kezdete előtt kialakítsam a hangulatot, ami számomra a legfontosabb.
Kezdett körvonalazódni egy nagyon alapvető elképzelés a történetről. Egy hónap alatt készítettem egy egyórás soundtracket is (ebből végül két zene került bele a játékba).

Ekkor még nem volt sem kiadó, sem pénz a fejlesztésre, így nekiálltam kidolgozni egy level editort. Végül, mikor ez már elég jól haladt, saját költségen bevásároltam pár assetet, és elkezdtem összedobni egy kis demót, amivel szerettem volna meggyőzni egy kiadót, hogy foglalkozzon a projekttel.

A kiadó

2011 nyarán 17 kiadónak írtam meg az ötletem, elküldtem a dokumentumaim egy részét és néhány screenshotot. Ebből mindössze hárman válaszoltak, az egyikük azt, hogy „nem”.
A maradék kettőből kellett tehát választanom. Többéves tapasztalatuk, illetve az e-mail közvetlen stílusa miatt végül a Headup Games mellett döntöttem. Kérdeztek pár dolgot a projektről, mennyi a tervezett költségvetés, mik az elvárásaim a kiadótól, ilyesmik. Még aznap válaszoltam, akkor úgy gondoltam (naívan), hogy 5000 €-ból meg is tudnám oldani a fejlesztést. Ezen kívül leírtam, hogy a legfontosabb elvárásom a kiadóval szemben a teljes kreatív szabadság.
A következő e-mailben közölték, hogy küldjek egy milestone tervet, mikor mi fog elkészülni, hogy tervezem a projekt menetét.

Ez egy nagyon fontos állomás volt, mert addig még nem gondoltam végig az egész fejlesztést, és sok felmerülő kérdést kellett tisztáznom – például, hogy hány szabadúszóra lesz szükségem, mik azok a dolgok, amiket egyedül, vagy készen vásárolva nem tudok megoldani. Hamar kiderült, hogy mennyire szűkös az az 5000€, de a játék eredeti koncepcióján nem szerettem volna változtatni.
Néhány hét alatt elkészült a dokumentum, leírtam, hogy mit milyen sorrendben és mikor készítenék el. 1000€-val többet írtam a dokumentumba, úgy gondoltam, hogy ebből a keretből nagyjából sikerülne megoldanom. Elküldtem, és vártam. Ez 2011 októberében volt, egy hétre rá megsürgettem őket, mire azt a választ kaptam, hogy most épp egy RPG játékuk kiadásával vannak elfoglalva, nem tudtak még ránézni még a dokumentumomra.

Folytattam tovább a fejlesztést addig is (ekkortájt a pályaszerkesztő, a particle editor és a GUI tool már egész jó állapotban voltak), aztán november elején ismét írtam nekik. Közölték, hogy nem foglalkoztak még a projekttel, de hamarosan érkezik a szerződés, a +1000€ pedig elfogadható.

November és december folyamán végig ilyen e-mail váltások történtek, a játékuk kiadása után a karácsonyi marketing és leárazás-áradaton dolgoztak, nem értek rá foglalkozni a projektemmel. December végére befejeztem a pályaszerkesztőt és nekiálltam egy Lua alapú pálya script rendszernek. A lelkesedés egy része már eltűnt, kezdtem aggódni, hogy rossz kiadót választottam. Ekkortájt neveztem be a JF.HU akkori minigame versenyére a Dark End című játékommal, mely tulajdonképp a Meridian akkori állapotát tükrözte, jelentősen átdolgozva.

Januárban a Headup igazgatója e-mailben elnézést kért a késlekedésért, ám szerződést nem szeretett volna még aláírni. Helyette kérte, hogy válasszak egy engine-t, azzal készítsek a következő fél évben egy meggyőző prototípust, és ha tetszik nekik, akkor leszerződünk, ha nem, akkor elvihetem a projektem máshova. Mindössze arról írunk egy papírt, hogy elutasítás esetén az engine árát vissza kell fizetnem.
Mivel a korábbi prototípusomról úgy gondoltam, messze van minőségben attól, amit egy kiadónak el mernék küldeni (hisz végső soron csupán pár screenshot elkészítése erejéig fejlesztettem), a Dark Endnek pedig sok köze nem volt ahhoz, amit a Meridianból ki szerettem volna hozni, így minden korábbi verzió a kukában landolt, és elkezdtem teljesen nulláról, újra az egészet (az ekkorra már kb. kész toolok viszont maradtak).

Mivel a Shattered Origins után nagyon benne voltam az XNA-ban, a SunBurn Engine struktúrája pedig hasonló volt, így amellett döntöttem. Az 1000$-s engine ár akkor nagyon nagy kockázat volt számomra, mert elutasítás esetén nem tudtam volna visszafizetni (abból éltem, hogy bedolgoztam egy játékprojektbe, ami amúgy végül sosem készült el, illetve kis casual játékokat fejlesztettem), a szerződés pedig kötelezett, így nem kevés nyomás alatt, ugyanakkor újdonsült lelkesedéssel kezdtem el a prototípuson dolgozni.

A prototípus

Ezalatt a fél év alatt a projekt óriási változásokon esett át. A játékmenet letisztult, a kohó-labor-fegyvergyár-gyár struktúrából a labor-gyár maradt csak meg, a kristály kitermelés jelentősen egyszerűsödött, a pajzsmodulok ötletét elvetettem, bekerültek viszont a szerepjátékos elemek, melyekkel speciális képességeket lehet bevetni bárhol a csatatéren. A történet is kezdte elnyerni végleges formáját, sőt, az is egyértelművé vált, hogy a felépített világ és történet nagy valószínűséggel nem mesélhető el teljes egészében egyetlen játékban. Két további játék ötlete is kezdett körvonalazódni.

Így utólag visszagondolva rengeteg mindent csinálhattam volna jobban. Például a döntés, hogy minden egység a játékban egy négyzetet foglal el, és hogy útkereséskor egy katona számára társai is akadályt képeznek, egy igencsak felemás eredményt szült, melyet rengeteg munka volt kiadható állapotba hozni. Tulajdonképp a fejlesztés végéig javítgattam.
A másik probléma egy akkor még azonosítatlan memory leak volt, mely miatt 1-2 órányi futás után a játék egy System.OutOfMemoryException üzenettel crashelt. A prototípus elküldése előtti utolsó három hétben szinte megállás nélkül ennek próbáltam utánajárni, sorról sorra átnéztem a játékot. Hamar kiderült, hogy a probléma valamelyik SunBurn DLL-ben van, így írtam nekik a fórumukon. A választ azonban már nem tudtam megvárni, el kellett küldenem a prototípust. Ezután nem kellett sokáig várnom, egyeztettünk egy Skype időpontot a Headup Games igazgatójával, és akkor megbeszéltük a részleteket.

Nagyon tetszett nekik a prototípus, ám választás elé állítottak: a játék vagy csak singleplayer, vagy csak multiplayer módot tartalmazhat (A történet kidolgozottsága, illetve a további Meridian játékok koncepciója miatt a singleplayer mellett döntöttem). A költségvetést jelentősen megemelték, a szerződésbe pedig beleírták, hogy megkapom a teljes kreatív szabadságot, amit kértem. Változtatásokat is javasoltak (pl. a kezelőfelület elrendezésével kapcsolatban), illetve kérték, hogy adjak egy teljes listát azokról a szabadúszókról, akikkel dolgozni szeretnék.

GamesCom 2013

A következő feladatunk a szabadúszókkal az volt, hogy a GamesCom 2013 rendezvényre készítsünk el egy játszható demo-t, melyet odaadhatunk az újságíróknak, továbbá készüljek egy előadással is, melyben bemutatom a játékot. Az előadást úgy kellett megírni, hogy teljesen rugalmas legyen, lehet 20-30 perces, de ha egy nagyobb site írójának csak 5 perce van ránk, akkor azalatt is teljesértékű legyen.

Az utazás előtti utolsó héten elképesztő mennyiségű asset és kód készült a játékhoz, az utolsó 48 órában pedig nem aludtunk, így tudtuk időre befejezni a 3 pályás demót (és még így is maradtak a játékban placeholderek bőven, például a pályák közötti RPG játékmenet sok szempontból vázlatos volt még). Ezalatt az egy hét alatt nyerte el végleges formáját például a script rendszer, mellyel a küldetéseket készítettem, de több átvezető videó is ekkor készült el.

2013 augusztus végén Kölnbe repültem. Maradt még egy este a kiadó embereivel, hogy átbeszéljük a teendőket, másnap reggel 8-kor pedig elkezdődtek az előadások. A legváltozatosabb méretű termekben adtam elő, volt 5 perces előadás két embernek, de volt húsz perces is, több, mint 30 főnek. Három nap telt el így, reggel 8-tól este 8-ig, megállás nélküli előadásokkal, és ez rengeteg cikket és hírt eredményezett, a külföldi portálok ekkor figyeltek fel a játékra.

A show csúcspontja azonban egyértelműen az volt, mikor a Witcher és Warhammer játékok készítői is arra jártak (a Warhammer 40k: Dawn of War egyik vezető fejlesztője még ki is próbálta a játékot), és rengeteg javaslatot adtak a fejlesztés menetét illetően. Egyszerűsítéseket javasoltak az egységgyártással kapcsolatban, mely ezután nem sokkal nyerte el végleges formáját, praktikus tanácsokkal láttak el a kezelőfelületet és az ellenséges MI-t illetően, melyeket szintén ekkor hoztam közel végleges állapotba. A Witcher fejlesztői ráadásul egyúttal a GOG.com alapítói is, és közölték velünk, hogy ezt a játékot szeretnék ott is megjelentetni. Talán ez is szerepet játszott abban, hogy az akkor már hónapok óta húzódó Steam jelentkezésünket végül elfogadták, és a Valve beengedett Steam-re is.

Steam integráció és Early Access

A Steam SDK-val hozzáférést kaptam a Steam online rendszeréhez is, melyen keresztül Achievementeket, Cloud Save-et és még pár hasonló funkciót tudtam relatíve könnyen a Meridianba építeni. Maga a rendszer nagyon könnyen átlátható, és szerencsére a fejlesztők számára fenntartott fórumon nagyon gyors segítséget kaphat az, aki esetleg elakadt.
A következő lépés az volt, hogy felkészüljünk 2014 április negyedikére, amikor is a játék Early Access fázisba léphet. Ez azért volt problémás, mert a SunBurn Engine fejlesztői még mindig nem javították ki a memory leaket, és vészesen közeledett a határidő.

Végül hosszas diagnosztizálás, profilozás után pontosan meghatároztam, hogy hol a probléma, amit másnapra javítottak is. Ugyan végül memória és teljesítmény gondok nélkül tudtuk kiadni a játékot, az engine fejlesztőinek hozzáállása miatt már ekkor eldöntöttem, hogy engine-t fogok váltani a következő projektre.

Az Early Access, ha jól használja az ember, egy elképesztően hasznos dolog. Rengeteg bugreportot és tanácsot kaptam. Ekkor zajlott a küldetések finomhangolása, további tutorial üzenetek beillesztése, illetve a visszajelzések alapján néhány új egység hozzáadása.

A fejlesztés vége és a kiadás

A fejlesztés végéhez közeledve úgy éreztem, hogy még nagyon sok olyan dolog maradt, melyeken javítanék még, így egy hónap haladékot kértem a kiadótól, akik így szeptember végére tűzték ki a játék megjelenését.
Ezalatt az egy hónap alatt hozzáadtam egy további, köztes hadjáratos pályát, amellyel a hadjárat teljesnek érződött és elnyerte végleges formáját, bekerült pár grafikai elem is (apróbb particle effektek, kezelőfelület animációk). Összességében pont ez az egy hónap kellett ahhoz, hogy véglegesnek érezzem a Meridiant és minden benne lehessen, amit fontosnak éreztem. A kiadás előtt néhány nappal már feltöltöttem a végleges verziót és vártam.

Tisztában voltam vele, hogy a játékom nem hibátlan, és ezt a kiadás utáni 70% körüli összértékelés is jól jelezte Steam-en. A kritikák döntő többsége hasznosnak bizonyult, továbbá az általam beépített statisztikák is nagyon sok érdekes adatot szolgáltattak.

A játék legeleje, bár jól sikerült, viszonylag későn kezd akciódússá válni. Az első csatáig a statisztikák alapján csupán a játékot megvásárlók 75%-a jutott el. Érdekes adat azonban, hogy a második pályáig már csak az összes játékos 35%-a küzdötte el magát, ugyanakkor ennek a 35%-nak a nagy része ezek után végig is játszotta a játékot.

A következő játékban a visszajelzések alapján a játék elejét egész biztosan másképp fogom megvalósítani, hogy több játékos jusson el a későbbi küldetésekig. A játékmenet ritmusát is jobban kell felépíteni, az RPG-s, döntéshozós részek (melyek a Meridian történetében kulcsfontosságúak) pedig nem szabad, hogy kötelezőek legyenek, vagy helyenként elnyomják magát az RTS játékmenetet.

Amerikában, Angliában és Németországban dobozos verzió is megjelent, ezek hasznos tapasztalatot nyújtottak a korhatár-besoroló intézményekkel kapcsolatban. Ide olyan verziót kell előkészíteni, mely tulajdonképp egy „kivonata” a játéknak és gyorsan bemutatja az összes pályát és átvezető videót.

A kiadás után

A játék indie szempontból sikernek mondható, mostanra 60 000 (ebből 12 000 dobozos) eladott példány környékén jár. A kiadó a játék megjelenése után néhány hónappal megkérdezte, hogy milyen projekten, vagy projekteken szeretnék a továbbiakban dolgozni, én pedig felvetettem a rövidebb fejlesztési idejű Solar Shifter EX, valamint a Meridian folytatásának ötletét. A Meridian: Squad 22 tervezése már a New World fejlesztésének vége felé elkezdődött, a zenei anyag egy részét pedig már a fejlesztés kezdete előtt elkészítettem. Mivel a tapasztalatoknak és néhány újrahasznosítható kódrészletnek köszönhetően jóval gyorsabban haladok, ezért az ezúttal egyszerre singleplayer és multiplayer játék a tervek szerint valamikor 2017 folyamán jelenik majd meg.

Értékelés: 9.33

Új hozzászólás
peti2054          2015.08.22 10:28
Először is gratulálnék a játékhoz illetve a cinkhez is.
Látszik hogy kemény munka van a játékba, jó látni hogy 1-2 magyar garázsprojekt is ilyen magasra juthat kellő elszántsággal és tehetséggel.
BerbeckU          2015.08.04 19:37
Idestova 8 éve játszottam az Arcan-nal.

Persze lehet mondani, hogy már ott is látszott a tehetség, de ilyen sikerről mindenképpen kellemes meglepetés olvasni.



(elmorzsol pár könnycseppet)

p.s.: A trailer-ből csak egy valami hiányzott: "beeewbs"
Powerslave          2015.06.28 23:13
Végre egy igazán értékelhető cikk! Köszönjük szépen és gratulálok! Csak így tovább!
Harsh          2015.06.06 14:23
Ha nem publikus hagyjad, de az adó hogy alakult? Értem ez alatt, hogy pl ki adózott? Neked kellett intézned, vagy a kiadó? Esetleg a steam? (Habár azon meglepődnék, de ki tudja.. ) Ha te, magad után akkor ezt milyen formában? Egyéni vállalkozóként?
Harsh          2015.06.05 22:48
Több ilyen jellegű cikk kéne az oldalra. Most nem csak sikeres kiadásokra gondolok, hanem hogy, hogy jutott el valaki A-ból B-be.

Grat a projekthez és az eljövendőkhöz is!
Lord_Crusare          2015.05.21 19:15
A single / multiplayer kérdésnek költségvetés és időkorlát volt az oka. A jogi dolgokat a kiadó intézte, de a játék jogai teljesen az enyémek (én birtoklom a Meridian nevet és minden ahhoz tartozó játékot).
RaVEn0411          2015.05.21 19:11
Na, harmadszorra. Ezúton csókoltatom a cookie bugot...
Még két kérdés merült fel bennem újra átfutva a cikket; a single kontra multiplayer dolgot mivel indokolták? A jogvédettséget a kiadó intézte, vagy neked kellett ( ha jól sejtem, a Meridian frankón le lett védve )?
Lord_Crusare          2015.05.21 17:42
Persze, bátran.
RaVEn0411          2015.05.21 15:44
Grat a cikkhez ( és a Meridianhoz )! Én is pont a mocskos anyagiakra lettem volna kíváncsi még egyébként... Facebook JF csoportban megosztani ér? Ott is érdekelhet néhány embert.
Instalok          2015.05.19 19:15
Érthető.
Lord_Crusare          2015.05.19 18:51
@Instalok: Ezt több más számadattal együtt nem véletlenül nem írtam le a cikkben, ugyanis a szerződés értelmében néhány ilyen adat bizalmas. A részesedési arány, illetve a játék végleges költségvetése pl. ilyenek.
Instalok          2015.05.19 18:44
Lehet, hogy ez már túl indiszkrét, de milyen részesedési arányt beszéltetek meg a kiadóval? Vagy az anyagi része az hogy szokott működni? Esetleg valami publikusabb információkat ezzel kapcsolatban még meg tudnál osztani?

Amúgy grat a cikkhez, a játékhoz és a sikerhez!
Asylum          2015.05.19 10:11
hasznos cikk és grat a játékhoz!
glezmen          2015.05.18 21:09
nagyon jo cikk, koszi!
es grat hozza, tovabbi legalabb ekkora sikert a kovetkezo jatekaidhoz is!
syam          2015.05.18 11:29
Wow, nagy gratuláció!
"Csak így tovább"
FZoli          2015.05.18 04:47
Köszi a beszámolót, érdekes dolgok vannak benne. Csak így tovább