játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
(AGS) AGS Tutoriál I. (Kezdõknek) - Az elsõ szoba 2005.05.09 17:42


[title]Az elsõ szoba[/title]

Az elsõ szoba


Adventure Game Studio by Chris Jones  Nemrég írtam egy rövidke kis ízelítõt az Adventure Game Studio-ról (röviden AGS-rõl), most pedig egy kezdõknek szóló tutoriált olvashattok, melyben elkészítjük az elsõ szobánkat!

  (Ez a tutoriál az AGS 2.62-es verziója alapján készült. Más verziók esetén elõfordulhatnak kissebb eltérések a képernyõfotókhoz képest, de a lényeget ez nem érinti.)

  Miután letöltöttük az AGS programot a hivatalos oldalról, csomagoljuk ki, majd indítsuk el a szerkesztõt az AGSEDIT.EXE-vel. Az elsõ kérdésnél válasszuk a "Start a new game" opciót, mivel egy új játékot szeretnénk készíteni, majd adjunk meg egy tetszõleges könyvtárnevet (pl.: teszt). A sablonok közül maradjunk a "Default Game" mellett, mivel az már eleve tartalmaz néhány szükséges grafikát. A következõ ablakban a képernyõfelbontást adhatjuk meg, esetünkben ez legyen 320x200. Ezek után meg is érkeztünk a program fõ szerkesztõ-ablakához.

A fõ szerkesztõ-ablak

  Ne essünk pánikba, a helyzet nem annyira bonyolult, mint amilyennek elsõre tûnik! A bal oldalon láthatjuk az egyes menüpontokat, a jobb oldalon pedig rengeteg beállítási lehetõséget. Indítás után a "General settings" menüpontban találjuk magunkat, ahol a "Game name" mezõbe beírhatjuk a játékunk rendes nevét (pl.: HomeGnome’s Quest). A többi kapcsolót egyelõre hagyjuk békén, és klikkeljünk a "Palette" menüpontra. Mivel nem akarunk a 256 színû mód palettáival vacakolni, ezért váltsunk inkább át 16-bites módra a "Change game colour depth" gombbal.

  A következõkben létrehozzuk az elsõ szobánkat. Klikkeljünk a "Room Editor" menüpont "Settings" almenüjére! Mivel még csak most indítottuk el az AGS-t, ezért itt egy üres képet látunk. A háttereket megrajzolhatjuk a kedvenc rajzolóprogramunkkal, de most egy tutoriálról lévén szó mellékeltem egy saját képet. Töltsük be tehát a szoba.pcx hátteret az "Import Background" gomb segítségével!

Az Import Background gomb

  Ha jól csináltuk, akkor a fekete terület helyén egy szobának a képe jelenik meg. A következõ lépésben definiálnunk kell azt a bejárható területet, ahol a karakterünk mozoghat a szobában. Váltsunk át a bal oldalon a "Room Editor" menüpont "Areas" almenüjére, majd a jobb oldalon a "Show this room's:" lehetõségei közül válasszuk a "Walkable areas"-t!

Bejárható terület kiválasztása a listából

  Most az lesz a feladatunk, hogy a rajzológombok segítségével kifessük a bejárható területet. (Játék közben a számítógép a karakterünk alsó-közepét fogja vizsgálni.) Vonalakkal rajzoljuk körbe a kívánt területet, majd a zárt alakzatot töltsük fel. (Ha véletlenül nem zártuk le a területet, és az egész képernyõ bekékül, akkor használjuk az "UNDO" gombot.)

A szoba padlóján kékkel megrajzoltuk a bejárható területet

  Ezek után rögtön ki is próbálhatjuk a játékunkat, ugyanis (a "Default game" sablonban) alapból definiálva van egy Roger nevû karakter! Elötte azonban még egy apróságot be kell állítanunk: a karakterünk kezdõ koordinátáit. Nem szeretnénk ugyanis, ha szegény Roger rögtön a kaland elején be lenne falazva.. Ha kinéztük a megfelelõ startpozíciót, annak koordinátáit a "Mouse pos:" felirat mellett olvashatjuk. Váltsunk át a "Characters" menüpontra, és az "X:", "Y:" mezõkbe írjuk be a kívánt koordinátákat (pl.: 250, 180).

  Ha készen vagyunk, mentsük el a szobát "room1" néven ("File" menü, "Save room as.."), és a teljes játékot is (szintén "File" menü, "Save Game"), majd teszteljük a játékot a CTRL-T gombokkal!

  Biztosan feltûnt, hogy amikor Roger a fotel mögött sétált, a lábait a program mégis a fotel elé rajzolta. Ezt a problémát fogjuk most kiküszöbölni. Válasszuk a "Room Editor" menüpont "Areas" almenüjét, a jobb oldalon pedig a "Show this room's:" legördülõ listájából ezúttal a "Walk-behinds"–ot jelöljük ki! A bejárható területekhez hasonlóan most próbáljuk meg nagyjából befesteni a fotel felsõ részét, ami a takarási terület lesz! Ha elkészültünk a rajzolással, még egy fontos dolgot be kell állítanunk: az alapvonalat! Ez a vízszintes vonal megmutatja, hogy mikor kell a karaktert a takarási terület elé illetve mögé rajzolni. Nyomjuk meg a "Set baseline" gombot, és rakjuk az alapvonalat körülbelül a fotel feléhez..

A takarási terület és az alapvonal

  Felmerül a kérdés, mi a teendõ akkor, ha például több fotelünk is van, ráadásul eltérõ magasságokban? Ebben az esetben az "Editing: 1" felirat mellett választhatunk egy másik színt, és azzal egy másik takarási területet és alapvonalat definiálhatunk.

HomeGnome, 2005.05.10.

Kapcsolódó linkek:
   AGS Tutoriál I. word dokumentum formátumban + szoba.pcx
   Adventure Game Studio honlap



A cikksorozat további részei:

AGS Tutoriál I. (Kezdőknek) - Az első szoba
AGS Tutoriál II. (Kezdőknek) - Hotspotok, objektumok, és a leltár

Értékelés: 0

Új hozzászólás
smith          2006.09.16 09:20
ööö mivan akkor ha nem jelenik mega szoba?? mert nekem nem jelent meg...
ridinho          2006.08.13 13:18
bonyolult