játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
(AGS) AGS Tutoriál II. (Kezdõknek) - Hotspotok, objektumok, és a leltár 2005.05.15 00:19


AGS Tutoriál II. (Kezdõknek) - Hotspotok, objektumok, és a leltár


Adventure Game Studio by Chris Jones  Az elsõ részben létrehoztunk egy szobát, amiben kedvünkre mászkálhattunk; mást azonban nem nagyon tudtunk csinálni a karakterünkkel. Itt az idõ hát, hogy egy kis interaktivitást vigyünk a játékunkba!


  A legegyszerûbb dolog amivel megismerkedünk, az az úgynevezett hotspot. Ez a háttérképnek egy olyan speciális területe, amivel kölcsönhatásba léphetünk (pl.: megnézhetjük), és ami a játék folyamán nem változik (pl.: a fák vagy az égbolt).

  Elõszöris azonban töltsük be a tutoriál elsõ részében létrehozott szobánkat: az AGS indulásakor válasszuk az egyik "Load..." opciót, majd a bal oldali fa-struktúrában lépjünk a "Room Editor" menübe, a jobb oldalon pedig klikkeljünk duplán az 1-es számú szobára!

  Mi most gyakorlásképpen két hotspot területet fogunk létrehozni: az egyik a falon lévõ festmény lesz, a másik pedig az ablak. Menjünk tehát a "Room Editor" menü "Areas" almenüjébe, a jobb oldalon pedig a "Show this room's:" listából válasszuk a "Hotspots" elemet, majd a már korábban megismert módon, a bejárható és a takarási területek megrajzolásához hasonlóan rajzoljuk meg a hotspot területeket is!

A két hotspot terület: a festmény és az ablak

  A "Name:" mezõbe beírhatjuk az adott hotspot terület nevét, de ami most minket igazából érdekel, az az Interaction Editor! Bizonyosodjunk meg róla, hogy a festmény hotspot területe van kiválasztva ("Editing: 1"), és nyomjuk meg az "Interaction..." gombot!

Az Interaction Editor

  Itt láthatjuk a különbözõ eseményeket, amik a játék során elõfordulhatnak. Mi most azt szeretnénk, ha egy szöveg jelenne meg, amikor a játékos megvizsgálja a festményt. Ehhez a következõket kell tennünk: klikkeljünk duplán a "Look at hotspot" eseményre, majd az újonnan elõjött ablakban a "Do nothing" helyett válasszuk ki a listából a "Game - Display a message" parancsot!

Jelenítsen meg egy üzenetet!

  A "Message number:" mutatja az üzenet sorszámát. Nyomjuk most meg az "Edit message..." gombot, aminek hatására megnyílik az üzenetszerkesztõ, ahol az alul lévõ "New message" gombbal hozzunk létre egy új bejegyzést! A jobb oldali mezõbe végre beírhatjuk a kívánt szöveget, az ékezeteket azonban mellõzzük (pl.: "Milyen szep festmeny!")!

Az üzenetszerkesztõ

  Az eredményt letesztelhetjük a CTRL-T gombokkal. Most ismételjük meg a fenti lépéseket a 2. hotspot területre is, vagyis az ablakra ("Editing: 2"!). Ezúttal azonban azt is szeretnénk, ha a karakterünk tényleg odamenne az ablakhoz, mielõtt kijelentené, hogy "Szep idonk van odakinn..". Nyomjuk meg a "Set walk-to point" gombot, majd jelöljünk ki egy pontot közel az ablakhoz. Ha ezzel megvagyunk, akkor látogassunk el a "General Settings" menübe, és pipáljuk ki a "Walk to hotspot in Look mode" kapcsolót!

Az ablak hotspot területe és a walk-to point

  A hotspotok tárgyalása után rátérhetünk végre az objektumokra! Egy objektum tulajdonképpen nem más, mint egy kissebb, átlátszó grafikai elem (sprite) a képen, ami a háttérrel ellentétben mozoghat, változhat, vagy el is tünhet. A legtipikusabb objektum természetesen egy tárgy, amit a játékos felvehet, de lehet akár egy animáció is a háttérben.

  Nézzük a következõ egyszerû feladatot: legyen a fotelon egy távirányító, amit felvehetünk és összekombinálhatunk egy ceruzaelemmel!

  Lépjünk be a "Room Editor" menü "Objects" almenüjébe, és ott nyomjuk meg a "New object" gombot, majd kattintsunk a szobára: egy kék csésze jelenik meg ott, ahova kattintottunk. Mivel mi nem teadélutánt terveztünk Rogernek, ezért elõször is megváltoztjuk a csésze kinézetét. Nyomjuk meg a "Change image..." gombot, és ezzel átkerülünk a Sprite Manager-be. A könnyebb áttekinthetõség kedvéért klikkeljünk a jobb egérgombbal a "Main" könyvtárra, és hozzunk létre egy "Sajat" nevû alkönyvtárat ("Create sub-folder" menüpont), ahová a saját grafikáinkat fogjuk majd elrendezni. Most klikkeljünk a jobb egérgombbal a jobb oldali hatalmas üres területre, és a felugró menübõl válasszuk az "Import new sprite..." opciót.

Importálunk egy új sprite-ot

  A következõ ablakban nyomjuk meg az "Import from file..." gombot, és töltsük be a tutoriálhoz mellékelt remote_b.pcx fájlt! Amikor ezzel megvagyunk, alul láthatjuk hogyan fog kinézni a távirányítónk. A "Grab entire image" gombbal fejezzük be az importálást! Visszakerültünk a galériába, ahol klikkeljünk duplán az újonnan megjelent, 6-os sorszámú képre! Most már csak annyi van hátra, hogy az egér segítségével a fotel karfájára igazítsuk a távirányítónkat, valamint felül az "Object name:" mezõbe beírjuk, hogy "taviranyito".

A távirányító a fotelon

  A hotspot területeknél leírtakkal megegyezõ módon az objektumokhoz is rendelhetünk különbözõ eseményeket az "Interaction..." gomb segítségével. Beállíthatjuk például, hogy amikor a játékos megnézi a tárgyat (Look at object), akkor megjelenjen a "Nicsak, egy taviranyito!" felirat...

  Ezúttal azonban nemcsak megvizsgálni szeretnénk egy tárgyat, hanem fel is akarjuk azt venni. Ehhez elõszöris meg kell ismerkednünk a leltárral (inventory). Váltsunk át a bal oldalon az "Inventory items" menüre! Itt látni fogunk két elõre definiált tárgyat: egy kulcsot és egy lila posztert. Mi azonban szeretnénk inkább egy új elemet felvenni a listába, amit a "New item..." gomb megnyomásával tehetünk meg. Miután megadtuk a tárgy nevét ("Taviranyito") újra az ismerõs kék csésze képe jelenik meg. Nyomjuk meg a "Change image..." gombot, majd a korábban ismertett módszerrel importáljuk be ezúttal a mellékelt remote.pcx képet! (Ez egy nagyobb kép a távirányítóról, ugyanis a leltárban hagyományosan másképp szoktak kinézni a tárgyak.)

A leltárba felvettük a távirányítót

  Gondoljuk most át, mibõl is áll egy tárgy felvétele: el kell tüntetnünk az objektumot a szobából, és hozzá kell adnunk egy elemet a leltárhoz. Térjünk tehát vissza az "Objects" menübe, és nyomjuk meg az "Interaction..." gombot. Rendeljük hozzá a cselekvés eseményhez az elõbb említett két akciót: jobb klikk az "Interact object" eseményen, majd "New action..."! Az elsõ akció neve "Object - Remove object from the room", az objektum száma pedig 0. A második akció neve "Player - Give the player an inventory item", a tárgy leltári számát állítsuk 3-ra ("Change" gomb, "Value:" értéke legyen 3)!

Tárgy felvétele két lépésben

  Megvan végre a távirányítónk! Hogyan tudjuk azonban megvizsgálni, ha már a leltárban van? Ehhez meg kell ismerkednünk a globális üzenetekkel, ugyanis egy olyan szöveget szeretnénk megjeleníteni, ami független attól, hogy éppen melyik szobában tartózkodik a játékos (habár egyelõre csak egy szobánk van). A bal oldalon lépjünk be a "Global messages" menübe! Amint látjuk, a globális üzenetek sorszáma 500-tól kezdõdik, és tart egészen 999-ig. (Van néhány elõre definiált üzenet is.) Kattintsunk duplán az 500-as üzenetre, és írjuk be az "Egy taviranyito, amibol hianyzik az elem." szöveget. A többi teendõ már ismerõs lesz: lépjünk be az "Inventory items" menübe, válasszuk ki a 3-as tárgyat, majd nyomjuk meg az "Interaction..." gombot! A "Look at inventory item" eseményhez rendeljük hozzá a "Game - Display a message" akciót. Ne felejtsük el átállítani ("Change") az üzenet sorszámát 500-ra!

  Most hozzunk létre egy új leltári tárgyat "Elem" néven. (Ezt már csak nagyvonalakban írom le, mert korábban már megtárgyaltuk az egyes lépéseket.) Importáljuk tehát be a mellékelt battery.pcx képet. Majd pipáljuk ki a "Player starts with this item" kapcsolót, így már rögtön a játék elején a leltárban lesz az elem! Az elem megvizsgálásához rendeljük hozzá a "Vadiúj ceruzaelem" szöveget.

Az importált képek a Sprite Manager-ben

  Most pedig kombináljuk össze az elemet a távirányítóval! Ehhez szükségünk lesz egy harmadik tárgyra: hozzuk létre a "Taviranyito elemmel" tárgyat a leltárban! Képnek használhatjuk ugyanazt a grafikát amit a sima távirányítóhoz is, a megvizsgálás eseményhez pedig rendeljük hozzá az "Egy mukodo taviranyito!" szöveget. Most váltsunk át a leltárban a sima távirányítóra, és a "Use inventory on this item" eseményhez adjuk hozzá a "Run script" akciót! Nyomjuk meg az "Edit script..." gombot, és gépeljük be a következõ néhány sort:

A Script Editor

  Az elsõ két parancs eltünteti a leltárból a sima távirányítót és az elemet, a harmadik parancs pedig hozzáadja a leltárhoz az összekombinált elemes távirányítót. (Ezeket a sorokat ugyanígy beírhatjuk az elemhez is, ezáltal mindegy lesz, hogy melyik tárgyat melyikkel kombináljuk.)

  Ennyi lett volna a mai lecke.

  Sikeres kalandjáték-készítést kíván:

HomeGnome, 2005.05.15.


A cikksorozat további részei:

AGS Tutoriál I. (Kezdõknek) - Az elsõ szoba
AGS Tutoriál II. (Kezdõknek) - Hotspotok, objektumok, és a leltár

Értékelés: 0

Új hozzászólás
Nincs megjegyzés