játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 1. rész - User Interface 2006.07.01 17:27


3DS MAX - 1. rész - User Interface

Remélem megbocsájtjátok nekem azt, hogy megint többrészes tutorialt írok, de azt hiszem egyben nem lehet lerendezni a MAX-ot. Bizonyára sok részt ki fogok hagyni, mert nem szeretnék a MAX Biblia részletességére törekedni, sokkal inkább az érthetőségre. Emellett persze mindenképpen a játékfejlesztés szempontját fogom elsődlegesnek tekinteni. Ebben a részben megismertetlek benneteket az UI-val, ami meg fogjátok látni, szinte a lelke a modellezőnek gyorsaság szempontjából. Lássuk...

Customize -> Customize User Interface...

Erre felugrik egy kis ablak amiben minden egyes létező művelethez beállíthatjuk a billentyűnket. (nekem például a nézetek a NUMpadon vannak, így gyorsan tudok váltogatni a nézetek között) Ezen kívül a menüelemeket, a quadot és a toolbárt is beállíthatjuk tetszésünk szerint, valamint a max színeit is testre szabhatjuk. (Ne lepődjön meg senki hogy nálam sötétek az ablakok, egyszerűen csak a discreet_dark téma van ráhívva, így nem süti ki a retinámat a max 5-6 óra alatt) Érdemes kitapasztalni, hogy mikre lesz szükségetek, és mindent beállítani gyorsbillentyűre. Órákkal megrövidítheti a modellezési időt. Figyelmetekbe tudom ajánlani a Triangle Countert (amit a Keyboard fül Action-jai között megtaláltok) ezzel a bal felső sarokban az aktuálisan kijelölt objektum Triangleszámáról mindig aktuális eredményt kapunk. Legegyszerűbb keresés az actionok között, ha belekattintunk a listába és elkezdjük bepötyögni pl: trian... , és egyből arra az actionra ugrik, aztán Hotkey-nél megadunk neki egy billentyűt, és az Assign gombra kattintva tároljuk is magunknak. Felhívom a figyelmeteket, hogy nem kell spórolni, szinte mindent beállíthattok gyorsbillentyűre, mert a CTRL+bill, ALT+bill, SHIFT+bill, és ezek kombinációi (akár: ALT+SHIFT+CTRL+bill) is használhatóak.

Customize -> Units Setup...

A Unit Setup arra való, hogy beállítsuk a modellezés során milyen mértékegységet szeretnénk használni. Mivel undorítóan "ésszerű" módon a default az inch (nemtudom melyik állat találta ki) ezért ezt érdemes metrikus rendszerre átállítanunk, és szabadon választhatunk a mértékegységben. Nálam ez centiméter.

Na persze aki szereti az inchet az hagyja nyugodtan default álapotban, de sajnos én nem tudok reális méretet csinálni (fejben átszámolni mindent)

Ést most jöjjenek a felső toolbar elemei...

Undo - Redo: Gondolom nem kell sokat magyarázni, hogy a visszavonás és a visszavonás visszavonása :D (Én még életemben nem használtam ezeket, szóval nem sokat koptak. A jó örek CTRL+Z is megteszi a hatását)
Link - Unlink: Ezzel tudunk objektumokat összekapcsolni, illetve szétválasztani. Az összekapcsolt objektumok együtt mozognak, és forognak. Hasznos lehet a csontozásnál, ha egy csontot forgatsz akkor egy másik, illetve akárhány követi azt.
Bind to Space Warp: A Space Warp módosítókat ezzel egyszerűen tudjuk hozzábindelni az objektumunkhoz, és a a SpaceWarpot megmozdítjuk, akkor az objektumunk leköveti majd annak deformját.
Select Object: Megintcsak nem szorul sok szóra, anélkül hogy véletlenül elmozdítanánk valamit jelölhetjük ki a kívánt objektumunkat. Ezt az opciót is csak nagyon ritkán használom, ugyanis használata nélkül is lehet egész régiókat kijelölni. Kijelölésnél a CTRL lenyomása mellet a már kijelöltekhez hozzáadhatunk, az ALT-al elvehetünk, de vigyázzunk, mert a SHIFT lenyomásával és a kijelölés mozgatásával már Clone-olunk.
Select by Name (H): Ezzel úgy jelölhetünk ki objektumokat, hogy kapunk egy kis listát. Nagyon hasznos lehet egyást takaró objektumok esetén.
Selection Region: Ez a kijelölés régióját állítja. Ha hosszabban nyomjuk akkor sokféle kijelölési opció közül kiválaszthatjuk a számunkra legszimpatikusabbat (én persze maradok ennél, de néha jól jön a körkörös kijelölés)
Window / Crossing: A kijelölés esetében jól jöhet ha csak azok az objektumok kerülnek kijelölésre, amik teljes egészében benne voltak a kijelölés keretébe. Erre szolgál ez a tool, ha nyomva tartjuk átállíthatjuk. Ha így hagyjuk, alapból minden objektumot ki fog jelölni ami a kijelölés tartományába picit is belekerül.
Move - Rotate - Scale: Azt hiszem nem szorul sok bemutatásra. Mozgatás, forgatás, és nagyítás/kicsinyítés. Ha csak egy adott tengely mentén szeretnénk mozgatni / forgatni / scale-zni akkor csak az adott tengelyt fogjuk meg az objektum kijelölése utám. Lehetőségünk van 1 tengely, egy sík, és mindhárom tengely menti alakításra.
Selection Center: A több objektum kijelölésének tengelyét állítja.
Select and Manipulate: Morpher módosítónál lesz nagy jelentősége az előre legyártott mimika, mozdulatok képernyőn történő (potméterekkel) mozgatására.
Snaps Toggle: Raszter / Gridhez igazítás.
Angle Snap Toggle: Lépésenkénti elforgatás
Percent Snap Toggle: Lépésenkénti scale
Edit Named Selection Set: A kijelöléseinknek adhatunk nevet.
Mirror: Tükrözés bármely tengelyre, akár egyből klónozható is.
Align: Igazítás. Itt a kijelölt objektumot igazítjuk a később kiválasztott objektumhoz, majd kapunk egy dialógus ablakot, hogy milyen típusú igazítást szeretnénk az egyik, illetve a másik objektum részéről. (A Center-Center például a közepére állítja a kijelölt tengelyekre)
Layer Manager: Nagyon hasznos a sok objektum, illetve csoportok, karakteranimáció esetében. Layereket hozhatunk létre, amikhez bármit hozzárendelhetünk, elnevezhetjük, majd egyetlen kattintással az egész layerhez tartozó dolgokat eltűntethetjük, vagy visszahozhatjuk (például karakteranimációnál külön layerek: Mesh, Helpers, Bones, IKchain)
Curve Editor: animációszerkesztésnél fontos Tool. Itt tényleg minden animációt testre szebhetunk görbék segítségével.
Shematic View: Sematikus nézet :D
Material Editor: Textúrázás szempontjából elengedhetetlen. Egy egész részt megér majd.
Render Scene Dialog: Renderbeállítások. F10-el is elérhető.
Quick Render: Gyors render.
És most jöjjön a jobb SidePanel gyors bemutatása:

Create: Ez a fül tartalmaz mindent ami a létrehozással kapcsolatos. Itt találhatóak egymás után a következő lehetőségek: Geometry (3D-s alap objektumok és azokkal kapcsolatos alapműveletek), Shapes (2D-s objektumok, és szövegek), Lights (Fények), Cameras (Kamerák), Helpers (Segítő objektumok, melyek a render alatt nem látszanak, de szerkesztésünkkor, animáláskor igen hasznosak lehetnek), Space Warps (Deformátorok), System (Csontok, Bipes, stb)..

Ezeket egymás mellett így találjátok:

Modify: A módosítók listája, és azok kezelése.
A Modify panel információs pultja. A legfelső inputboxban a mesh ID-je, azaz neve található. Ebben az esetben "mesh" ID-t adtam neki. Mellette a megjelenített meshre jellemző szín. Amíg nincs material rajta, addig ezzel a színnel látszik, illetve a Wireframe-je is ilyen színű lesz. Alatta egy lenyíló ablakban A módosítók lisája jelenik meg melyek közül kiválaszthatjuk a számunkra megfelelőt. Itt azt látjuk, hogy egy Mesh-en van egy UVW Mapping, aztán egy Taper, És utána egy MeshSmooth. Fontos a sorrend, mivel nem mindegy hogy a smooth után UVW-zünk vagy előtte.
Hierarchy: Ebben a menüben találjuk az objektum pivotbeállítására szolgáló toolokat, valamint az IK-val kapcsolatos dolgokat.
Motion: Ennél a panelnél természetesen mozgásokat állíthatunk a végletekig pontosan és aprólékosan .
Display: A nézet ablakban megjelenítendő, illetve eltűntetendő beállítások. Hasznos, ha egy egész kategóriát szeretnénk gyorsan eltűntetni, persze anélkül hogy törölnénk.
System: Itt különböző Scriptek és toolok beépülő alkalmazásként indíthatóak. Itt található többek között egy sokszor használt Browser, illetve a Polygon Counter, ami hasznos infókkal lát el, és akkor a Reaktor beállításokról ne is beszéljek :P
Nézet ablak lehetőségei:

A nézet ablak nevére (jelen esetben Perspective) jobb gombal kattintva egy kisebb menüt kapunk mellyel gyorsan beállíthatjuk a kívánt nézetet, és az ablak tulajdonságait.

Smooth + highlights a legszebb megjelenítési mód, megjeleníti a smoothing groopok által egybemosott felületet. A Wireframe az egyszerű térháló (meglehetősen hyorsabb megjelenítés), Other az egyéb nézetekre van. Próbálgassátok ki egy gömbbel.

A Show Grid a rácsot mutatja illetve tünteti el. A Viewport clipping, a nézőtér vágását szabályozza alul., ill. felül. A Views menüpont alatt a nézeteket állítgathatjuk.

A Configure... menüpont alatt még sokkal de sokkal több opciót kapunk melyekkel teljesen testre szabhatjuk a nézetablakokat.

A jobb egérgomb lenyomása a maxban igen fontos szerepet kapott. (más menüpont jön be SHIFT+RC, CTRL+RC, és ALT+RC -vel, persze ezek is testreszabhatóak) A gyosmenüben minden fontos gosan elérhető opció megtalálható. Olyanok is mint a mozgatás, forgatás, scale, ezzel az adott objektumon jobb gombal kattintva gyorsan ki tudjuk választani a nekünk fontos opciót. Emellett könnyen álalakíthatjuk bármelyik objektumunkat Editable Poly-ra illetve Meshre. Emellett gyosran lépkedhetünk a szerkesztések között (Vertex, Edge, stb..)

Emellett van még egy nagyon hasznos funkció a hide-olás azaz eltűntetés / visszahozás. Ezzel egy gombnyomással eltűntethetjük a kijelölt objektumot, vagy esetleg az összes többit körülötte, illetve egyetlen gombnyomással vissza is hozhatunk mindent.

Az animációs sáv alatt található ez a menü ami az objetumunk pivothoz viszonyított helyzetét mutatja. Ez elengedhetetlen a pontos szerkesztés esetében. Emellett válthatunk a bal szélső kis ikonnal Offset Módra, ami relatív mozgatást tesz lehetővé, vagyis csak az eredeti helyzethez képesti elmozdulást kell begépelnünk, nem pedig az abszolút pozícióját.
Az animáció kontrollerje. Ez nem szorul nagy bemutatásra aki látott már lejátszót :D A szám az aktuális kulcskockát mutatja, amit manuálisan is változtathatunk, és a pozíciójelző automatikusan abba a helyzetbe ugrik.
A kontrolleren a jobb alsó sarokban található az animáció feállításához szükséges dolgok. Beállítható Frame Rate (FPS) Time Diisplay (a jelzett információk az animsávon. Alapértelmezettként a kulcskockaszámokat mutatja) Playback, ami a lejátszás sebességét egyetlen kattintással átállítható, valamint a legfontosabb dolgok, a kezdeti és végkulcskocka, valamint a teljes mozi hossza.
A max Jobb alsó sarkában a Viewportra jellemző módosításokat találjuk anélkül hogy mármilyen objektumot is meg kéne mozdítanunk, olyat mint a zoom, Arc-Rotate (anélkül forgathatjuk a viewportot, hogy kamerát, vagy objektumot mozgatnánk), valamint ki és belépést teljes illetve a beállított többnézet között.
Nagyvonalakban ennyit az UI-ról és a max felületéről. (a Reaktor pultra direkt nem tértem ki, azt majd külön fejezetben.)
szeki ● SilentVertigo Team
A cikksorozat további részei:
3DS MAX - 1. rész - User Interface
3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés
3DS MAX - 3. rész - Optimalizálás, Smoothing Groops, ResetXform
3DS MAX - 4. rész - UnwrapUV, Lightmap, Textúrázás

Értékelés: 9.82

Új hozzászólás
KisGaben          2010.06.12 20:11
Sziasztok!

Lécci valaki tudna adni egy linket ahonnan le tudnám tölteni ezt a programot!
Köszi
Seeting          2006.08.25 07:49
Na végre én is elolvastam És most jöhet a következő!
szeki          2006.07.02 08:51
köszi mindenki. Muszály voltam ezzel kezdeni, mert ha valaki az alapokat nem érti az később nem tudja hova nyúljon (legnagyobb elkeseredésében magához)
Csaba42          2006.07.02 08:44
Csaba42          2006.07.02 08:44
Tetszetős cikk, régen 3DS-eztem, így szinte biztos, hogy ezeket a cikkeket el fogom olvasni!
HomeGnome          2006.07.02 07:58
Frankó a cikk, jól áttekinthető, tetszik hogy megjelennek az ikonok is a magyarázat mellett, szóval gratula és várjuk a folytatást!
szeki          2006.07.02 03:05
köszi. Igyekszem folytatni a sok munka (és a játék) mellett
KergeDelfin          2006.07.01 18:47
Bevezetőnek nagyon jó.