játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5468
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés 2006.07.04 13:39


3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés

Mivel a játékok és a játékmotorok nem képesek végtelen számú polygon megjelenítésére, ezért általában alacsony polygonszámú objektumokat készíntünk. ebben a fejezetben az alapvető modellezési funkciókat, technikákat fogom bemutatni egy konkrét példán. És hogy mit modellezzünk?

Legyen egy AK-47-es gépfegyver. Mindenképpen jó dolog, ha beszerzünk egy oldalnézeti képet, az interneten ez már egyáltalán nem nehéz. Persze organikus modellezésnél legalább 2 nézet az ami jó, egy autónál pedig a pontos modell visszaadásához legalább 4 nézet kell. Ebben az esetben elég lesz egy oldalnézet. A modellezést pedig megpróbálom érthetően, lépésről lépésre leírni, és képekkel illusztrálni.
Először is a jobb oldali panelon található Create menüpont alatt vagyunk.
Kiválasztjuk a Geometry ikont (alapból ez aktív) És a Plane-re kattintunk.
A Front nézeten hozzunk létre egy Plane-t, és állítsuk a szegmenseit 1-re (Length Segs, Width Segs). A létrehozott Plane méreteit beállítjuk akkorára mint amekkora a képünk mérete pixelben, hogy ne torzuljon (hacsak nem ez a célunk) kicsinyíteni ráérünk később is. A mi esetünkben ez 901x565-ös, így a Length méretet 565-re és a Width méretet 901-re állítjuk. Ha mindez kész akkor állítsuk az objektumunkat az origóba. Ezt úgy tudjuk negtenni, hogy a mozgatás ikonra kattintunk és alul a pozíció inboxoknál minden paramétert 0-ra állítunk.
Mostpedig el kell hogy érjük, hogy a képünk látszon a Planen. Ezért a Material Editor-t hívjuk segítségként.
Az alábbi ábrán láthatóak a materiálra jellemző színek. Ezekhez most nem kell nyúlnunk, hanem ahol most a "M" betűt látjátok (alapvetőleg nem lesz ott, ez azt jelzi hogy a Diffuse Colorra be van állítva egy Map) arra a kis négyszögre kattintottok, és kiválasztjátok a listából a Bitmap funkciót, és a bitmap elérési útjára van egy nagy gomb. Megkeresitek az adott képet, és a material editorban már látszani is fog a gömbön a textúránk.
Mivel eléggé idegesítő tud lenni ilyenkor a gömb alakú textúra, ezért oldalt a Material editorban van egy ikon (Sample Type) Amire hosszan kattintva kiválaszthatjuk a sample objektumát. Lehet gömb, henger, vagy box.
Ezután már csak az a dolgunk hogy ráhúzzuk a textúrát a Plane-re. Ezt az Assign Material To Selection ikonnal tudjuk megtenni.
Ahhoz hogy az adott textúra ráhúzható legyen az objektumot ki kell jelölni. Most látni fogjuk hogy beszürkül a Viewportban a Plane, de még nem lehet lehet látni a textúrát rajta, viszont a Material Editorban az adott objektumra használt textúránk sarkai befehérednek. Ez hasznos, mert a szelekció megváltoztatáűsával azonnal tudni fogjuk, hogy melyik textúra van a modellre húzva.
Show Map in Viewport. Ez az ikon való arra, hogy az adott materiált láthassuk a Viewportban is.
Így ezt kijelölve már A Plane-nk felveszi végső formáját, megjelent rajta a kívánt kép, nem torzult, így elkezdhetünk modellezni. Alapvetően így kell elkezdeni egy organikus modell alkészítését, vagy például egy autóét is, csak annyi a különbség, hogy több plane-re van szükség, és több materiálra / nézetre.
A modellezés kezdeteként hozzunk létre egy Boxot, majd az objektumra jobb egérgombbal kattintva konvertáljuk át Editable Polyra. Ahhoz hogy lássuk mindig az éleket, a Viewport nevére jobb gombal kattintva kipipáljuk az Edged Faces menüpontot,és így mindig látszani fog a háló is. Hogy átlátszó is legyen, de a materiálja ne változzon azt úgy tudjuk elérni, hogy jobb gombal kattintunk a Box-ra és a Properties... menüben kipipáljuk a See-Trough funkciót. (Persze ezek beállíthatóak gyorsbillre és mindez pár gombnyomással elérhető)
Az Objektumunkszabadon alakítható. Ha kijelöljük, és átváltunk oldalt a Modify panelre, akkor a Selection kategóriában sok lehetőségünk van a szerkesztésre. Én a Viewportot ilyenkor Front nézetre állítom, és a vertexeket beállítom a tus jellemző pontjaira, majd Polygon selectionnal kijelölöm azt a polygont amelyel folytatni szeretném, és Extrude funkcióval kitolom a térbe, majd Vertex módban beállítom a jellemző helyzetekbe.
Mivel valamennyire ovális a tus, ezért jó lenne középen picit kimozgatni. Ezt elérhetjük egyszerűen úgy, hogy az egyik függőleges Edge-re kattintunk (Edge Selection módban), és utána a Ring opciót választjuk, ezzel körben kijelöl minden függőleges Edget. Ezután a Connect funkcióval egyetlen gombnyomással mindegyiket megfelezzük, és a kívánt vertexeket / edge-ket kimozgatjuk Y irányban.
Ugyanezzel a technikával kialakítjuk az egész fegyvert.
A cső kialakítására egy új objekltumot rakok le, mégpedig egy Cylindert, és ezt konvertálom át Editable polyra, majd ebből alakítom ki a cső további részét.
2 külön objektumot az Attach gombbal tudunk egybeolvasztani, itt is ez a helyzet,a felső és az alsó Cylinder egybeolvasztásakor. A Cő oldalán egy Polygon törlésével pedig kialakítható az összeköttetés. A cső végéről kitöröljük a lezáró polygont, és vastagságot adunk neki. ezt úgy tudjuk megtenni, hogy Border Selection-ra váltunk és egy kattintással kijelöljük a nyitott csüvet, majd a Scale (Nagyítás/Kicsinyítés) menüpont kiválasztásával és a SHIFT gomb lenyomása melletti egér mozgatásával kialakíthatjuk a cső vastagságát, majd utána a Move és a SHIFT+mozgatással a belső felületet is.
A markolatot és a tárat is kialakíthatjuk a testből. A markolatnál a kialakítás után le szeretnénk törni picit az éleket, hogy ne legyen olyan szögletes, így kijelöljük Edge módban a letörni kívánt éleket, és Chamfer-rel a kívánt letörést véglegesítjük.
Ezután kialakítottam a tárat is a testből...

Majd a lyukakat is nagyon egyszerűen megoldhatjuk, egyszerűen Vertex Selection-ban a Cut funkcióval megrajzoljuk a lyuk körvonalait, majd a fedőpolygonokat töröljük és Border módban a SHIFT gomb lenyomása mellet a már említett módon Y irányban kihúzzuk, és utána Y irányban 0-ra állítjuk. Ezek után Fordítsuk meg a nézetünket, és töröljük a mádik oldal fedőpolygonjait. (Organikus modellezésnél és teljesen szimmetrikusnál Symmetry módosítót használok már az elején, ezt is el fogom később magyarázni) Ezután már csak annyi a dolgunk hogy letükrözzük Mirror-al a megfelelő tengelyre úgy, ohgy közben bekapcsoljuk a Copy funkciót (a mirror panelon). Ezek után egybeolvasztjuk Attachal az összes nézetet, és hogy a vertexek is egybeolvadjanak, ezért vertex módban minden vertexet kijelölünk, és a Weld opcióra bökünk, látni fogjuk, hogy a vertexszám lecsökken.

És végül ezt kapjuk:
Nézzétek el nekem, hogy nem csináltam meg a ravaszt és a cső alatti kis vezetőpálcát, de mihamarabb fel akartam rakni a tutorialt. Az ismertetett módszerrel már nem okoz nehézséget ezek kialakítása. FIGYELEM!!! AZ OBJEKTUM OPTIMALIZÁLATLAN !!! Ezt direkt nem csináltam meg, hogy majd egy következő részben az optimalizálást és UV beállítást végigvegyük. A tutorialhoz tartozó objektumot csatoltam.
Jó modellezést kívánok..
szeki ● SilentVertigo Team
A cikksorozat további részei:
3DS MAX - 1. rész - User Interface
3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés
3DS MAX - 3. rész - Optimalizálás, Smoothing Groops, ResetXform
3DS MAX - 4. rész - UnwrapUV, Lightmap, Textúrázás
Fájl : 3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés
Méret: Mb - Letöltve : 1108

Értékelés: 7.24

Új hozzászólás
metaxa          2008.04.13 01:05
aloha
haver, mikor lyukat csináltál akárhol én arra tudok egy sokkal kényelmesebb, és pontosabb megoldást:
Utilities/collapse

ezt úgy használod h pl a kisagyba beleraksz egy kockát amit a kívánt lyuk formájára alakítassz és ezzal a collapse-al a multiple object-beállítással rányomod a collapse selected gombot.
és akkor a kisagyból kivonja a kocka alakját és magától beleműti a lyukat.
sztem jóval kevesebb az esélye h vmi felületi hiba marad valahol

tudom h nem lehet érteni amiket magyarázni szoktam, de az a lények h az Utilities/collapse.al kitudsz 2 objektumot vonni egymásból a többire magadtól rájöhetsz

persze nem feltételezem h ezt nem ismered, de én ezt használtam.
Eazy          2008.03.30 00:24
hellósztok
elakadtam a box létre hozzása után valaki tudna segiteni?
szeki          2006.08.02 02:13
Na a hivatkozásért kicsyt kell nyaggatni
Egyébként köszi, amint tudom folytatom a témát.
BerbeckU          2006.08.01 07:19
Ja, és még valami: nem működik a cikk alján a letölrés link...
BerbeckU          2006.08.01 03:03
Én alig várom a következőt, ami remélem minél hamarabb beköszönt...
Valamikor kb ezen a szintig jutottam el, de aztán kicsit hanyagoltam, most megjött hozzá a kedvem.
Mégegyszer grat! És sok sikert, a játékotokhoz is!
szeki          2006.07.06 06:49
köszi. Majd még optimalizálom, meg a smoothing Groopokat beállítom, aztán UV, lightmap, Textúra, és normalmap max alatt. Aztán utána jöhet majd az animáció alapjai.
FZoli          2006.07.05 14:18
Gratula a cikkhez szeki!

FZoli.
szeki          2006.07.05 09:24
Ja meg nem utolsó sorban perspektív nézetben nem követné az objektumot a kép
szeki          2006.07.05 01:14
azért, mert több nézetnél már nem lehet megvalósítani Melesleg az objektumot egy gombbnyomással etüntetem, ha idegesít, és visszahozom, ha kell,. és arra is szükség lehet hogy elmozgassuk.
Hacker          2006.07.05 01:10
Jó kis cikk, egy kezdő is könnyen megérti . Mellesleg miért nem teszik be a blueprinteket a modellezők a nézet háttereként? Úgy sokkal egyszerűbb és ott is be lehet állítani, hogy arányos legyen a kép.