játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5467
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 3. rész - Optimalizálás, Smoothing Groops, ResetXform 2006.08.21 05:05


3DS MAX - 3. rész - Optimalizálás, Smoothing Groops, ResetXform

Az elkészült nyers modellünkre bizony még ráfér az alakítás. Egy megfelelően jó optimalizálással többszáz trianglet nyerhetünk anélkül, hogy a modellünk egy szemernyit is változna. A Smoothing Groops arra való, hogy az egymás meletti face-eket "besimítsa", ezzel nyerve nekünk olyan sima felületet ami közel azonos egy jóval magasabb polygonszámú modelléhez. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy mindezt úgy teszi, hogy a tiangle-szám semivel sem lesz több. A ResetXform fontosságát, és elengedhetetlenségét pedig nagyon szemléletesen látni fogjuk.

Kezdjük is azzal, hogy a modellünk nemkívánatos vertexeit eltüntetjük, bekötjük egy másik vertexre. A szimmetria módosító miatt képződött a modell körül végig egy vertexsor (a szimmetriasík mentén) amire egyáltalán nincs szükségünk, így nyugodtan eltüntethetjük.

A modellt kijelölve Vertex módta váltunk, és a Target Weld funkcióval összeköthetjük a nem kívánatos vertexeket.

Ezzel elérjük, hogy a szimmetriasík eltűnjön.

A modell tulajdonságait figyelembevéve az AK47 másik oldaláról (bal oldal) el kell tűntetnünk a kidobómechanikát. Ezt is nyugodtan megtehetjük a Target Weld funkcióval. Így egyre jobban kezd a modellünk hasonlítani egy igazi AK-47-re. A pontosság kedvéért én még kialakítottam az előző tutorialban elmondott módon egy ravaszt, és az azt körülvevő biztonsági keretet. Ha azt szeretnénk hogy a ravasz a lövések alkalmával mozogjon, úgy a ravasz pivotját a forgástengelyére kell állítanunk.

Megfeszített munkánk gyümölcseként kapunk egy most már szépen áttekinthető, optimalizált, és nagymértékben reálisabb objektumot.

Csak a szemléltetés miatt a nyers modellünk 1168 triangleszámra rúgott, míg az optimalizált már csak 962 triangle. Nagyon jól látszik, hogy csak egy kis ráfordított idővel 206 triangle-től könnyítettük meg az objektumot (játékfejlesztésnél bizony az a 200 triangle is elfér majd máshol)

Miután kész vagyunk az optimalizálással, jöhet a következő fázis, a Smoothing Groops-ok (ezen egy angoltanár jót derülne :P) beállítása. A modellt kijelölve Face módra váltunk, és a "besimítani kívánt face-eket kijelöljük. Nagyon jól látszik hogy mennyie szögletes a cső. Nemis csoda, hiszen alig néhány szegmens.
Face módban scrollozzunk egészen a panel aljáig, míg szemünk elé nem tárul ez a kis panel. Itt tudjuk megadni, hogy a kijelölt Facek melyik groophoz tartozzanak. 32 groop minden esetben elég lesz, mivel a nem közvetlenül szomszédos face-eknél használhatjuk ugyanazt a groopot anélkül, hogy valamit rosszul simítana be nekünk.
Most én ráböktem az 1-es groop-ra és lám milyen szépen látszik az eredményen, hogy mennyire elengedhetetlen ez a lépés is. A többi face-nél is beállítjuk a kívánt groopokat...
Miután beállítottam mindent, az AK47-esünk kezd egy HighPoly modellre hasonlítani, de még mindig LowPoly 962 triangle-t számolunk. Highpoly objektumra majd NormalMap számolásánál lesz szükség. Miután minden groop be van állítva jöhet a modellezés "utolsó" legfontosabb fázisa:
A Utilities menüpont alatt találjuk meg a ResetXform módosítót.

Kijelöljük az objektumunkat, és rábökünk a Reset Selected gombra.

FIGYELEM!! A RESETXFORM NEM VISSZAVONHATÓ MÓDOSÍTÓ. ELŐTTE MINDENKÉPP MENTSÜK A MODELLÜNKET.

 

A gombra kattintás után megfigyelhetjük, hogy a normálisok azonnal kifordultak. Bizony ez sok esetben előfordul. A Modify panelon látni fogjuk, hogy a modell kapott egy XForm módosítót, amit most már nyugodtan beolvaszthatunk (Collapse All) és Element módban kijelölhetjük az egész modellt, majd a Flip gombra kattintva visszafordíthatjuk a normálisokat. Ezután már bármikor reseteljük is ki a modellt, már nem fog változni, vagy kifordulni.

Végeredményként íme, ezt kapjuk:

 
 
A modellt megintcsak mellékelem, hogy egyszerűbben érthetőek legyenenek a leírt fázisok. A következő részben beállítjuk a modell Unvrapját, és feltextúrázzuk.
   
  lowpoly_AK47_tutor3.rar
  Jó modellezést kívánok..
 
szeki ● SilentVertigo Team
A cikksorozat további részei:
3DS MAX - 1. rész - User Interface
3DS MAX - 2. rész - Lowpoly modellezés
3DS MAX - 3. rész - Optimalizálás, Smoothing Groops, ResetXform
3DS MAX - 4. rész - UnwrapUV, Lightmap, Textúrázás

Értékelés: 10.00

Új hozzászólás
szeki          2006.08.22 23:58
egészségetekre
BerbeckU          2006.08.21 13:14
Csak megjött a tutor. Köszünjük szeki
bloodknife          2006.08.21 05:40
"A gombra kattintás után megfigyelhetjük, hogy a normálisok azonnal kifordultak."
Én így kreáltam magamnak cell shadinget
Amúgy egész jó cikk.