játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5467
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 5. rész - Bones I. 2006.09.16 14:22


3DS MAX - 5. rész - Bones I.

Sokak kérésére megpróbálok mindenkit bevezetni a csontozás rejtelmeibe. Nm akkora ördöngőség mint amekkorának látszik, jóval egyszerűbb egy RIG létrehozása. Az animálás már más kérdés, ahhoz már nagyobb affinitás szükségeltetik. De ne ijedjünk meg, inkább vágjunk bele.

Csontokat létre tudunk hozni a Utilities menü Bones ikonjával. Egyszerűen válasszuk ki a Bones lehetőséget, majd kattintsunk bele az egyik nézetbe (jelen esetben én az olsalnézetet válaszottam, így biztos hogy egy koordináta mentén tökéletesen egyenes lesz a csontsor.)

Ezután bal egérgombbal kattintva mindahányszor lenyomjuk az egérgombot annyi részből fog állni a csontunk, majd ha kész a csontozatunk, akkor jobb gombbal abbahagyhatjuk a csontrajzolást, és a max automatikusan lezárja a csontozatot egy utolsó csonttal
Perspektív nézetben így néz ki a két csontból összehozott vázunk, márha ezt lehet váznak tekinteni. Egyenlőre az alapokat ezen mutatom be, hogy érthető legyen.
Ezek után látni fogjuk hogy a csontok pivotjai (azaz a forgástengelyük) mindig a kapcsolódás pontjába helyeződik. Így megkönnyítve nekünk a mozgatást. Így bármerre is forgatjuk a csontot az fixen ragaszkodni fog a szüleihez :P

Egy fontos tool található a MAX-ban és a rigszerkesztéshez szinte elengedhetetlen. Ez pedig a Bone Tools, melyet a Character menüpont alatt érhetünk el. Egyértelműen látszik, hogy milliónyi lehetőségünk van a csontok manipulálására. Ezzel a toolal pedig már gyerekjáték a rigépírés. Három fő lenyitható panelt kapunk:

Bone Edit Tools: Ez tartalmaz minden olyan funkciót, mely a csontok manipulálásához szükséges.

Fin Adjustment Tools: Fin-ek azaz oldal (Side Fin), elől (Front Fin) és hátul (Back Fin). Ez a csontozat hatáskörét tágítja. Erre lesz is példa nemsokára.

Object Properties: További csontbeállítási lehetőségek

A Bone Edit Mode-ot aktiválva a csontokat egyenként szerkeszthetjük úgy hogy a szülőcsont idomul hozzá. A képen jól látszik hogy az előző csontozatot mennyire meg lehet változtatni. Azt figelembe kell vennünk, hogy a beállított csont (visszavonható ugyan, de) véglegesen úgy marad amilyen pozícióba állítottuk.
A Create Bones lehetőséget ad nekünk hogy a csontozatunkat tovább alakítsuk úgy, hogy kapcsoljuk a már meglévő csontokhoz az újakat. Persze ha nem akarjuk kapcsolni a már meglévő csontozatunkhoz, ezt is minden további nélkül megtehetjük, egyszerűen csak nem egy csontra kattintunk az első csont létrehozásakor, hanem mellé, és máris létrehozhatjuk a független csontsort.
A Refine gombbal Egyszerűen feloszthatjuk az egytagú csontot bármennyi szegmensre. Egyszerűen belekattintunk a csontba, oda ahol meg akarjuk felezni. Természetesen a csontok továbbra is kapcsolatban lesznek egymással.
A Selected Bone Color is nagyon hasznos egy monyolultabb csontváz kiépítésénél. Ezzel a kis kisegítássel kiszínezhetjük a csontunkat, bármilyen színárnyalatban, így gyorsan különbséget tudunk majd tenni egyes bone-jaink között.

Íme a Fin-ek. A Fin Adjustment Tools lenyílómenüben tudjuk beálítani. Itt most a pirosra csak a Side Fin-t, míg a szürkére mindegyiket alkalmaztam. Ezenkívül látni fogjuk hogy a Fin-ek 3 beállítási lehetősége mire is szolgál:

Size: A Fin csonttól mért távolságát adja meg. Minél nagyobb a szám annál nagyobb a "Finszárny" .

Start / End Taper: Azaz hogy az adott Fin mennyire legyen "hegyes". Megadható a kezdeti illetve a végdőlésszög is.

Ezen felül lehetőségünk van itt a kijelölt csontunk méreteinek megváltoztatására is.Úgy mint Szélesség, Magasság, illetve a csont kúpossága. (egészen brutális csontok is létrehozhatóak, ha szükség van rájuk)

Itt szólnék már rögtön pár szót az IK Solvers funkcióról (Animation -> IK Solvers -> HI Solver), ami igen fontos lehet a későbbiekben. Az IK Solver egyfajta húr amit a kiválasztott csonttól bármelyik csontig felépíthetünk. Így a köztes csontok mind a húrhoz idomulnak, úgy hajlanak, hogy a vágpont végig a húron maradjon.
Így a húrt mozgata a csontozat követni fogja azt, de csak addig ameddig a csonozat hossza ezt megengedi. Azon kívül már csak teljesen ráfeszült csontokat kapunk, a csontunk nem nő / csökken, mindvégig megtartják eredeti méretüket.
Íme egy sokcsontot összekötő IK Solver:

Hozzunk létre egy cylindert és állítsuk a csontozathoz. Most a cylinderünk hosszanti szegmese 1-re van állítva, azaz nincs törés az objektumon sehol. Jobb gombbal kattintva az objektumon a Properties... menüpontot kiválasztva számtalan lehetőség közül választhatunk, így most nagy szükségünk van a MAYA-ban XRAY-ként ismert opcióra (esetünkben See-Through) amit kipipálva az objektumunk kellemesen áttetszővé válik, ezzel látást engedve a mögötte, illetve a benne lévő dolgoknak.

Mint említettem az előbb a Cylinderünk egyetlen szegmensből áll hosszanti irányban, így rátéve a Skin módosítót, és mozgatva a csontot azt fogjuk látni hogy az istenért sem akar idomulni a csontozathoz az objektumunk. Nade mi mentén is idomulna?
Felezzük meg az objektumunkat, és nézzük mi történik. A Cylinder egyből idomulni fog a csontozathoz, bár igen csúnyán eltorzul. Ezt sok játékfejlesztő elrontja, nem foglalkoznak vele, és a kar, illetve a lábhajlításnál ocsmány dolgok születnek. A másik véglet mikor felosztják sok polygonra, ezzel a végletekig megemelve a polyszámot. Nos a probléma jóval egyszerűbben orvosolható mintsem azt képzelnénk.
Egyszerűen a hajló részekhez pár plusz polygont kell kreálnunk a képen láthetó módon. Íg már biztosak lehetünk benne, hogy a hajlás tökéletes lesz, nem fog torzulni a könyök.
Illetve még egyetlen dolgunk van, a Skin panelon az Envelope-k normális beállítása.
Ezután láthatjuk, hogy objektumunk a megfelelő módon hajlik. Ha akarjuk persze még finomíthatunk a dolgokon, de az alapprobléma igen gyorsan és egyszerűen kiküszöbölhető.
Külön objetumok csonthoz kapcsolása:
Hozzunk létre egy csontsort, és mindegyikhez külön objektumot hozzunk létre. Ezek pivotja bárhol lehet, akkor is tökéeltesen követni fogják a csontozatot. Eszerűen fogjuk és linkeljük az objektumot a csonthoz (Fontos, hogy ne fordítva tegyük).
Ezután már ha a csontokat mozgatjuk az objektumok követni fogják engedelmesen.
Következő részben egy rövid ismertetéssel bemutatom ezt a gyakorlatban a Solarah járékos karakterén.
szeki ● SilentVertigo Team

Értékelés: 10.00

Új hozzászólás
puzzafutar          2009.02.01 01:56
Sziasztok!
Ebben a részben nekem az nem tiszta, mivel kezdő 3ds max-os vagyok, hogy "felezzük meg az objektumot", mindenfelé kerestem, neten is, pdf formátumú könyvekben is, de sehol nem találtam.
Tudnátok segíteni, hogy melyik menüpontban érem el a fent említett??
Előre is köszönöm.
FZoli          2006.09.16 23:54
Hát ha a Bones II.-höz reagáltam akkor ide is: Jó cikk nagyon és tutira fel fogom használni, mint ahogy az uw vikk is sokat segített

FZoli.