játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5467
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 7. rész - Bones III. - Objektumok mint csontok 2006.09.17 10:18


3DS MAX - 7. rész - Bones III.

Objektumok mint csontok. Ebben a részben objektumokat fogunk csontokként használni. Használja bátran aki ezt a módszert szereti, nem akar csontokkal bajlódni, és támogatja a grafikus motorja is az effajta eljárást.

Csontoknak használhatunk objektumokt is, íme három alapeset, az elsőnél simán csontokat használunk, a másodiknál box-okat, a harmadiknál pedig az alapmodellünket szabdaljuk fel mozgó részekre.
Itt magát a csontokat láthatjuk modell nélkül. Fontos, hogy a szabdalás, iletve a boxok beállítása után a Pivotokat a csont forgástengelyére állítsuk, azaz az alkar esetében a könyökhöz például.
Miután beállítottuk a pivotokat, linkelnünk kell egymáshoz a csontobjektumokat, mert ellenkező esetben a szülőt nem fogják követni az alsóbbrendű csontok. Például az alkar mozgatásával a kézfej állva marad. A linkelést mindig a felsőbbrendűtől az alsóbbrendű felé végezzük el. Így a felkart az alkarhoz, az alkart pedig kézfejhez linkeljük.
Ezek után már nincs más dolgunk, mint a Skin módosító modellhez adása, csak az objektumcsontok esetében azokat kell megadnunk. Ezek után beállítjuk az Envelope-okat és máris mozog mindhárom verzió. Ki melyiket szereti jobban.
szeki ● SilentVertigo Team

Értékelés: 0

Új hozzászólás
Nincs megjegyzés