játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 8. rész - Bones IV. - IK / FK 2006.09.17 10:20


3DS MAX - 8. rész - Bones IV.

IK / FK. Azaz Inverz és Forward Kinematika, mely alapja minden jólfejlett animációnak.

Először is hozzuk létre a csontsorunkat, és egy IKHISolvert. Ezt már ismertettem az előzőekben, de azért elmondom: A Utilities menüben található a Bones gomb, ezzel létrehozhatjuk a csontozatunkat, majd az Animation lenyílómenüben az IK Solvers menüpont alatt válasszuk az HI Solvert úgy, hogy a kiválasztás előtt a legelső (root) csont legyen kijelölve, majd a kiválasztás után kattintsunk a legvégső lezáró csontra, így létre is hozza a húrt egyből.
Majd a felső menüsornál a szálkeresztet állítsuk lokális jelzésre, ezzel látni fogjuk a forgástengelyeket. Ez azért fontos, mert ha limitálni akarjuk a mozgást, látnunk kell melyik forgástengely az amelyikkel éppen dolgozunk.
Majd nyissuk meg a Hierarchy menü IK pontját, és keressük ki a Rotation Juint lenyílómenüt, és most esetemben a Z forgástengely mentén szeretném limitálni a csont mozgását, így a limit checkboxot kipipálva beálítom a From és a To értékeket. (A MAX segít ebben mert ha állítjuk valamelyik határértéket, akkor mutatja az aktuális határt) Emellett persze limitálhatjuk a többi rotációs tengelyt is, attól függően hogy nekünk épp melyikre van szükségünk. Amegyik tengelyt pedig egyáltalán nem használjuk, arról egyszerűen levesszük az Active pipát.
Most már jól látszik, hogy egy bizonyos pontnál (a beállított) nem lehet tobább kényszeríteni a csontot. z fontos, mert minden csonttúlfordulás megakadályozható, és nem lesznek irreális könyökficamok, stb.. Persze van mikor szükség van a túlvezérlésre. (főképp ha törést akarunk animálni :P)
A Select And Manipulate ikont aktiválva kapunk egy hasznos kis segédtalpat, mellyel vezérelhetjük a csontunk rotálását. Egyszerűen csak megfogjuk a "légycsapónkat" és mozgatjuk. Ennyire egyszerű.
Alább pedig jól látszik az animáción, hogy míg az IK esetében a csont végigköveti a Chain (húr) mozgását fixen, addíg az FK esetében ez nem érvényesül. A váltást pedig a Motion panelel tudjuk megtenni, egyszerűen az IK Solver lenyílómenüben az Enabled gombot kikapcsoljuk, és egyből animálhatunk Forwardként.
szeki ● SilentVertigo Team

Értékelés: 0

Új hozzászólás
Nincs megjegyzés