játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
3DS MAX - 9. rész - Brazil Render alapok 2006.12.26 16:53


3DS MAX - 9. rész

Ebben a fejezetben a Brazil RenderSystemmel fogunk megismerkedni. Ezért választottam ezt a sok más render-rendszer közül, mert messze a legjobbnak tartom, kimagasló minőséget produkál, és nem utolsó sorban azért mert énis ezt használom :D

A Brazil igen hasonlóan renderel külső ránézésre mint a MentalRay, több szeletre osztja a renderablakot, illetve ügyesen kihasználja a többmagos, vagy a HT procikat. A szeletek mérete csökkenthető, illetve növelhető, ez is hatással van a render gyorsaságára.

A szeletek méretét a General Options fülön találhatjuk a Bucketing Options ablakban. Nem mindig jó túl kicsire állítani az értéket, hiszen csökkentheti az is a renderidőt. Az Order pedig a renderelés sorrendjét határozza meg, úgy mint: belülről-kifelé, jobbról-balra, stb.. És az R kapcsolóval megfordítható (Reverse). A Priority Map beállításánál meg kell adnunk egy kétszínú (fekete-fehér) Map-ot amin beállítjuk, hogy a brazil mely részeket renderelje először. Természetesen a Fehérrel megadott részek a felsőbb prioritásúak, azaz azok a részek renderelődnek először. Ez igen fonrtos lehet hosszú renderidejű képeknél.

A Console Options a felugró konzolra vonatkozik, azaz hogy felugorjon e automatikusan, illetve minden egyes frame renderelésénél törölje e az ablakot.

A Brazil VFB-be azaz Virtual Frame Bufferbe renderel. A Tools menüpontnál ezt állíthatjuk. Az ikonokkal előhívhatjuk a konzolt, az utolsó VFB-be renderelt képet, betölthetünk illetve menthetünk render-beállításokat.

A Render Pass Controll fülről pár szót: Itt beállíthatjuk hogy a képünk csak bizonyos részét rendereljük ki. Engedélyeznünk kell az Enabled kapcsolóval, illetve be kell állítanunk a kívánt renderelendő paramétereket.

Image Sampling fülön beállíthatjuk a kép renderelésekor használt AA (Anti Alias Filter) mértékét, azaz az élsimítást. Vigyázat, mert ez nagymértékben megnöveli a renderidőt, viszont nagymértékben javítja a képminőséget. Sok esetben a min és max értékekkel beállíthatóak olyan értékek amik hasonló minőséggel dolgoznak, de jóval kevesebb renderidővel. A tapasztzalatok szerint a Min értéket -2-re állítva érjük el a legjobb renderidőt, minimális minőségi eltéréssel. Azaz egy Min=0 - Max=4 párosításnál érdemes a Min=-2 - Max=4 értékeket használni, így hasonló minőséget, de töredék számolási időt kapunk. Lássuk mi a különbség 2 különböző értékkel számolt, de ugyanazon kép között:
Min Samples = -3, Max Samples = 0
EVT: Render Statistics
EVT: 00h:00m:10.8s total time for Brazil
EVT: 00h:00m:00.3s for Brazil initialization
EVT: 00h:00m:00.2s for Ray Server initialization
EVT: 00h:00m:00.0s for Photon Server initialization
EVT: 00h:00m:10.4s for bucket rendering
Min Samples = 1, Max Samples = 2
EVT: Render Statistics
EVT: 00h:00m:17.7s total time for Brazil
EVT: 00h:00m:00.4s for Brazil initialization
EVT: 00h:00m:00.2s for Ray Server initialization
EVT: 00h:00m:00.0s for Photon Server initialization
EVT: 00h:00m:17.2s for bucket rendering

Jól látszik a különbség a 2 kép élsimítása között, ám jól látszik a renderidőben is (a bal oldali a konzolból kimásolt statisztika.) A második majdnem dupla renderidőt eredményezett.

A következő opció a Depth of Field (DoF) Sampling. Ez a mélység élesség bekapcsolása. A Focal Dist a kamera élességi pontját adja meg, az f-Stop egyfajta blokk a "blurosodás" mértékének. A Bokeh funkció a fényt árasztó objektumok távolban lévő megjelenítésére szolgál. Lássuk hogy fest a DoF bekapcsolva:

Image / Texture Filtering -el az élsimítás mértékét állíthatjuk, mely megintcsak pixelmosás (blur) eljárással dolgozik. Az Area sima Radius megadásával, míg a Mitchell-Netravalli eljárás Blur/Ringing kettőssel állítható sokkal precízebb, élesebb képet adva.
Exposure / Color Clamping mint ahogy a neve is mutatja az exponálási beállítások. Az Exposure 1-es értéken normál Exponálás, míg növelve illetve csökkentve, túl és alulexponált képet kapunk:
Exposure = 1,0 Exposure = 0,4 ill. 2,0
A Gammát szerintem nem igazán kell bemutatni senkinek, a Black illetve a White Point a Fekete, illetve a Fehér area-k erősítésére szolgál. Egészen finoman/durván beállítható vele az exponáltság, ízléstől és körülményektől függően. Nézzünk pár B/W point beállítást:
BPoint = 0,5 W Point = 1,0 BPoint = 0,5 W Point = 0,5 ill. BPoint = 0,9 W Point = 0,3
Ray Server: A Ray Tracing Control panelon beállíthatjuk a tükröződések számát. Ezekkel a beállításokkal a RayTrace funkciókat paraméterezhetjük. (persze ehhez szükség van tükröződő felületre)
Luma Server: Ez a fül a fényforrások beállítására szolgál. A Direct Illuminationnál ki, ill. bekapcsolhatóak a különböző fénytípusok, úgy mint Point, Area, Geometry ill. Skylight. A point light a maxban ismert lerakható fényforrásokra, az Area light a környezeti fényre, a Geometry light a fényt kibocsátó objektumokra, a Skylight pedig "égi fény" azaz természetes szórt fényforrásra vonatkozik.
Point ill. Skylight
Geometry light (Egy Torus mint Geometriai fény)
Ha a SkyLight-ot kijelöljük aktívvá válnak az indirect illumination és a skylight beállító paraméterei. Az indirect illumination egy nagyon hasznos kapcsoló. A valóságban a tárgyak bizonyos felületeken nem csak árnyékot vetnek, de valamilyen szinten a színük is visszatükröződik a felületről. Ezt a célt szolgálja az Indirect illumination. Itt ugyanúgy megtalálhatóak a fényforrástípusok kapcsolói, amivel beállíthatjuk hogy melyik fényforrás vegyen részt az II-ben. Az Allow Caustics kapcsoló a fényáteresztő, átlátszó tárgyak fénytörését engedélyezi, a Volumetrics kapcsoló pedig a Volumetrikus lightokat is bevonja a visszaverődés számolásába.
Nagyon jól látszik a padlófelületre vetett színvisszaverődés (persze én itt eltúloztam a dolgot, hogy jól látható legyen) Persze vegyük számításba, hogy ez a csekélység bizony többszörösére fogja emelni a renderidőnket.

A Global Illumination minősége, részletessége úgyszint beállítható, mint az AA Filter. Minnél nagyobb Shade Rate-t használunk, annál részletesebb a visszaverődésünk, ami megint csak túlórát jelent a procinknak. Miután beállítottuk a kívánt részletességet, A Bounces kapcsolóval tovább finomíthatunk a látványon. Az érték növelése adja azt az értéket, ahányszot a fény visszaverődhet a felületekről. A ciklikusság növelésével elérhető a 48+ órás képszámítás is.

A Skylight box-nál értelemszerűen a környezeti fény beállításai vannak. A Fény színe, mely alapból világoskékre van állítva. Ez azt fogja eredményezni, hogy az egész scene kékes árnyalatot kap. A szín és az intenzitás állításával könnyen elérhető a napszakok érzékeltetése.

Hajnal / Naplemente Nappal ill. Éjszaka
A CSG (Constructive Solid Geometry) Server egy Planet helyez a scene-be melynek magasságát, színét állíthatjuk, és sík terepként szolgál.
Ebben a Tutorialban csak az alapvető Renderopciókat mutattam be, külön lesznek kifelyezetten témákra kihegyezett rendering beállítás bemutatók is. Jó szórakozást, és kellemes malmozást a számolás közben...
szeki ● SilentVertigo Team

Értékelés: 9.67

Új hozzászólás
szeki          2006.12.28 02:58
köszönöm, de még ebből is lesznek külön témákra ágak.
hypocrite          2006.12.28 02:23
Gratulálok, ismét nagyon jó cikket sikerült csinálnod!