játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5463
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Pályaszerkesztés Valve Hammer Editorral 2006.12.31 13:46


Pályaszerkesztés Valve Hammer Editorral


Bevezető

Ez a cikk a Valve Hammer Editorral való pályaszerkesztésről szól. A Valve Hammer Editor egy BSP editor. Ez azt jelenti, hogy elméletileg bármilyen játékhoz készíthetünk vele BSP formátumú pályát. Még soha nem próbáltam, hogy lehet –e vele például Quake III-hoz vele pályát készíteni, de a megfelelő beállításokkal valószínüleg lehet. A Valve Hammer Editor azonban elsősorban GoldSRC, majd később Source Engines játékokhoz készült, ezért ez a tutorial egy Source Engines játékhoz való pályaszerkesztést fog leírni. Mivel a legtöbb embernek a Source Engines játékok közül a Counter-Strike: Source(továbbiakban CSS) van meg, ezért ezt a játékot választottam. A tutorial főleg az általános pályaszerkesztést írja le, nem tér ki olyan dolgokra, amik túlságosan játék specifikusok.

A BSP

A BSP egy 3 dimenziós pálya formátum. A Binary Space Partitioning rövidítése. A két legismertebb BSP editor a Radiant, és a Valve Hammer Editor. A BSP legnagyobb előnye, hogy amikor egy fal eltakar valamit, akkor az nem renderelődik le feleslegesen. Hogy mikor takar el valamit egy fal például, vagy a plafon vagy valami más ami eltakar valamit, azt nem játék közben számolja ki az engine, hanem a BSP pálya tartalmazza ezeket az előre kiszámolt adatokat. Ezek az adatok a BSP compileoláskor számolódnak ki.
A BSP compileolás 3 fő részből áll:
-BSP
-VIS
-RAD
A BSP nem csinál sok mindent, a geometriát átírja BSP formátumba, és megkeresi a lyukakat(erről majd később).
A VIS számolja ki, hogy egy bizonyos helyen látszik –e valami, vagy valami eltakarja.
A RAD számolja ki az előre renderelt fényeket.
Ezen kívül még csinálnak valószínűleg mást is, de ezek a lényeges dolgok, amiket a 3 fő folyamat csinál.
A BSP pályákon 2 féle dolgok vannak: Brushok és Entity-k.
A brushok a falak, plafonok, és egyéb szilárd dolgok.
Az entity-k azok a dolgok, amiknek valami hatásuk van, valamit csinálnak, például egy fényforrás, a játékos kezdőhelye, stb.
A brushok is lehetnek entity-k.
Tehát 2 féle entity van: brush és point entity. A brush entityknek van térbeli formájuk, méretük, a point entityknek csak egy térbeli pozíciójuk van.
Brushok esetében kiszámolja a compileolás, hogy eltakarnak –e valamit. Minden olyan brush-t, ami kicsi, és bizonyára nem takar el semmit, érdemes func_detail típusú entityvé alakítani, így nem húzza az időt a VIS azzal, hogy most vajon az kitakar –e valamit.
Még magyarázhatnám itt egy ideig a BSP elméleti részét, de ennyi szerintem elég, térjünk rá a gyakorlati részére, csináljunk egy pályát!

Az első pálya

Indítsuk el a Steamen belül a Source SDK-t, és alul válasszuk a current gamenek a Counter-Strike: Source-t. Kattintsunk kettőt a Hammer Editor szövegre, és nemsokára elindul a Hammer. Kattintsunk a file menüben a new-ra, vagy nyomjunk egy CTRL+N-t, ekkor létrehozunk egy új pályát.
Ekkor ezt fogjuk látni:


A 3 rácsos nézet a 3 féle irányú 2d nézet, a negyedik, bal felső pedig a 3d nézet.
Kattintsunk a bal oldali eszköztárban a 3., fényképező ikonú gombra, majd az egyik 2d nézetben kattintsunk egyet. Ezt csak egyszer kell megcsinálni, összesen egyszer, amikor először használjuk a hammert, ezzel annyit csináltunk, hogy a 3d kamerát elhelyeztük, ez csak a Hammer-ön belül van, szóval nem fontos a továbbiakban.
Most kattintsunk az 5., block tool nevű ikonra szintén a bal oldali eszköztárban. Ezzel az eszközzel brushokat hozhatunk létre. Kattinsunk, és tarsuk lenyomva az egeret az egyik 2d nézetben, és húzzun valamerre. Ekkor lesz egy sárga szaggatott vonalas kijelölés.
A bounding boxok(húzó izék a kijelölés bizonyos pontjain) segítségével méretezhetjük a kijelölést. Méretezzük a kijelölést a jobb felső(felülnézeti) 2d nézetben 256x256-osra.
A másik 2 2d nézetben 256x128 legyen a méret, ez a 2 nézet az oldalnézet, a szélességet ne piszkáljuk, csak a magasságot tegyük 128-asra.
Ha kész, akkor nyomjunk egy entert, és elméletileg létrejön a brush.
A 3d nézet camera feliratára kattintsunk jobb gombbal, és válasszuk a 3d textured menüponot.
Majd vigyük az egeret a 3d nézet fölé, és nyomjunk egy z betűt. Ekkor az egérrel, és a wasd billentyűkkel irányíthatjuk a kamerát. Ha jól csináljuk, akkor látjuk 3 dimenzióban a brust, amit létrehoztunk. Egy kicsit pirosas, de ez azért van, mert ki van jelölve. Kijelölni amúgy a bal oldali eszköztár első gombjával tudunk. 3d nézetben kattintsunk a kijelölni kívánt brushra vagy entityre, és ki lesz jelölve. 2d nézetben a brush vagy entity közepén található X-re kattintva jelölhetünk ki. Csoportos kijelöléshez tartsuk lenyomva a CTRL-t. A kijelölő eszközzel 2d nézetben mozgathatunk, és méretezhetünk.
Most egyiket se kell, csak jelöljük ki a brushunkat(ha a kijelölés lement volna róla), és nyomjunk egy CRTL+H-t. Ekkor megjelenik egy ablak, ahol egy számot kell megadni. Adjunk meg most 16-ot. Ez azt csinálja, hogy kilyukasztja az entity-t, belül üreges lesz, és 16 egység vastag lesz a fal. Ha most belerepülünk a kamerával a brush belsejébe, akkor láthatjuk, hogy üreges lett. Ez az üreges brush lesz az első szobánk :)
Most kattinsunk a 4. gombra, aminek az inkonja egy villanykörte. Ezzel az eszközzel készíthetünk point entityket. Kattintsunk a felsőnézetű 2d nézetben a pálya közepére, majd egy zöld célereszt szerűség megjelenik. Az oldalsó nézetben mozgassuk ezt egy kicsivel a plafon alá.
Ehhez azonban csökkentenünk kell a rács méretét, ezt az ALTGR+F-el tehetjük meg, növelni az ALTGR+G-vel tudjuk a rácsot.
Csökkentsük picit, és tegyük a plafon alá azt a célkeresztet. Az egér görgőjével zoomolhatunk.
Ha megvan, akkor a jobb oldalon lent az object lenyíló listából válasszuk ki a lightot. Ez lesz az entity típusa. Majd nyomjunk egy entert, és létrehoztunk egy fényforrást a pályán.
A fényerőt, és színt úgy állíthatjuk, ha bele megyünk az entity tulajdonságaiba. Ehhez jelöljük ki az entity-t, és nyomjunk egy ALT+ENTER-t.
Most jók lesznek az alapértékek.
Hozzunk létre még egy entity-t, típusa info_player_terrorist legyen. Pozicionáljuk egy kicsit a föld fölé.
Ha megvan, akkor mentsük el a pályát a file menü save parancsával.
Ha ez is megvan, akkor nyomjunk egy F9-et. Itt ne állítsunk semmit, nyomjuk meg az OK-t.
Ekkor elkezdődik a pálya compileolása, ami csak pár másodpercig fog most tartani, de vannak pályák, amiket több óra compileolni.
Kész is az első pályánk.
Indítsuk el a CSS-t, és a Create Game pálya listájánál ott lesz a pályánk, ha minden igaz.
Egy kicsit gyakoroljunk, például tegyünk kockákat a pályára, amire fel lehet ugrani, stb, mert amit egyszer elmondtam lépésről-lépésre, azt nem fogom mégegyszer lépésről-lépésre.

Még egy kis elmélet

Most megint egy kis elméleti rész, de ez elég fontos a gyakorlati részhez.
Két dologról fogok most beszélni: a lyukak, és a méretek.

A lyukak, ezt már említettem korábban, a lényeg, hogy a pálya nem lehet lyukas, mert a realisztikusabb megvilágítás érdekében compileoláskor a fény pattog. Ha lyukas a pálya, akkor a fény a lyukon keresztül kimegy, és a végtelenségig keresi, hogy honnan tudna visszapattanni. Ahhoz, hogy a pálya ne legyen lyukas, legalább 16 egység széles world, azaz nem entity, hanem sima brushokkal kell lezárni. Az első pályánk nem lyukas, mert a fal, plafon, és a falak mind 16 egység széles sima world brush.
A lezárt pályán kívül nem lehet entity.

Most pedig a méretek.
A Hammerben egységek vannak, amik nem egyeznek meg semmilyen valós mértékegységgel, de 1 egység körülbelül 1 col, azaz 2.54cm.
Pár általános méret:

Játékos:
Magasság: 73
Gugolva magasság: 46
Szélesség: 33

Ugrási magasság
Simán: 45
Gugolva: 65

Átugrás
Gugolva: 99
Sétálva: 109
Futva: 239

Zuhanási sérülés: 218 egységnél magasabbról

Általános ház méretek:
Fal magasság: 128 vagy 112
Fal vastagság: 16
Ajtó magasság: 96
Ajtó szélesség: 64
Ablak magasság a földtől: 32
Ablak magasság: 64
Lépcső magasság: 8
Lépcső mélység: 16

Az első pályánk továbbfejlesztése

Most tovább fogjuk fejleszteni az első pályánkat. Fogunk textúrázni, létrát csinálni, meg még 1-2 dolgot.
A pályánk falai, plafonja, és padlója 6 brush, de csoportosítva vannak, így együtt mozgathatjuk, méretezhetjük őket. Azért vannak csoportosítva, mert 1 brushból készítettük őket, hollowolással, azaz üregesítéssel. Csoportosítani úgy tudunk, hogy a csoportosítani kívánt cuccokat kijelöljük, és nyomunk egy CTRL+G-t. Szétbontani csoportosítást pedig a CTRL+U-val tudunk. De most ne bontsuk szét a szoba brushait, mert jó lesz nekünk ez így most. Jelöljük ki a szobát, és az egyik oldalsó nézetben a felső húzókával magasítsuk meg 320 egységnyire. A csoportosítás miatt torzulni fog a plafon, és a padló, megvastagodnak, emiatt tegyük magasabbra az info_player terrorist entity-t. A fénytis tegyük magasabbra, a plafon alá. Erősítsünk is a fény fényerején, nyissuk meg a tulajdonságait(jelöljük ki, majd ALT+ENTER).
A képen látható ablak fog megnyílni:

A bal oldali listában vannak az állítható tulajdonságok, jobb oldalon pedig átállíthatjuk a kiválasztott tulajdonság értéket. A bal oldali legördülő listával megváltoztathatjuk az entity típusát. Miután beállítottuk a dolgokat, az alsó apply gombra kell kattintani, utána az ablak x-ével, vagy a cancel-el kiléphetünk.
Válasszuk ki a Brightness tulajdonságot. Ez a tulajdonság határozza meg a fény színét, és erejét. Az első 3 szám a fény színének RGB értéke, a 4. szám a fényerő. Ezt a számot írjuk át 300-ra, majd apply, és kilépés. Az RGB értéket nem csak kézzel lehet beírni, a Pick Color gombra kattintva kiválaszthatjuk a kívánt színt, és akkor beíródik a színhez tartozó RGB érték.

Akkor most jöjjön a textúrázás. Ha létrehozunk egy brust, akkor az mindig azt a textúrát kapja, ami jobb oldalt ki van választva. Ezt a browse gombbal változtathatjuk meg. De most nem kell, mert nem új brusht szeretnénk csinálni, hanem meglévőt áttextúrázni.
Nyomjunk egy SHIFT+A-t, ekkor megjelenik a textúrázó ablak. Itt sok mindent lehet állítani, méretezni, csúsztatni tudjuk a textúrát, de ez most nem érdekes. Kattintsunk a browsera. Ekkor megjelenik egy ablak, ami tele lesz textúrával. Dupla kattintással választhatjuk ki, hogy melyik kell. Lehet keresni, a filter mező segítségével, ekkor csak azok a textúrák jelennek meg, amelyek tartalmazzák a beírt szöveget. A textúrák értelmesen vannak elnevezve, ezért könnyen kereshetünk köztük a filterelés segítségével.
Írjuk be a filterbe, hogy ceiling, ekkor csak plafon textúrák látszanak majd. Válasszuk ki azt, amelyik tetszik. Utána mozgassuk úgy a 3d kamerát, hogy rálássunk a plafonra. Aztán kattinsunk jobb gombbal a plafonra, amitől annak textúrája megváltozik, az általunk kiválasztottra. Ezután ki is léphetnénk a textúrázóból, de még ne tegyük, a padlónak is adjunk egy textúrát. Most floor –t írjunk be a filterbe, amitől padló textúrák jelennek meg. Válasszunk egyet, és tegyük rá a padlóra, ugyanúgy, ahogy a plafonra tettük a plafon textúrát.
Mostmár kiléphetünk a textúrázóból, a textúrázás egyelőre kész.

Készítsünk egy brusht, szélessége 64, hosszúsága 224, magassága 128 legyen, és a képen látható módon helyezzük el:



A brush azt a textúrát fogja kapni, amit a padlónak állítottunk be, mert a jobb oldali panelen lévő beállított textúra is megváltozott, így ha nem akarjuk, hogy padló textúrás legyen a brush, amit most csinálunk, akkor ezt változtassuk meg a browse gombbal ott a jobb oldalon.

Ha ez is megvan, akkor következik a létra, amit egy trükkel gyorsabban fogunk elkészíteni, mint ahogy hinnénk először. A létrát kis brushokból fogjuk elkészíteni, azonban nem fogjuk minden fokát újra elkészíteni, hanem a létezőt fogjuk másolni. Másolni egy brusht úgy tudunk, hogy kijelöljük, majd az egyik 2d nézetben a SHIFT lenyomása közben mozgatjuk, ekkor nem elmozdul a brush, hanem klónozódik. Ez a shiftes trükk néha nem működik, ha ez lenne, akkor egyszerűen próbáljuk újra.

A jobb oldali panelen válasszunk ki valami fém textúrát, a metal szót a filterbe írva.
Aztán jöhet a létra két „oszlopa”. 4 egység széles, és mély legyen, és olyan magas, mint az a nagy brush, amit csináltunk az előbb. Ahhoz, hogy 4 egység méretűre tudjuk méretezni, valószínűleg kisebbíteni kell a rácson (ALTGR+F). Ha megvan, akkor jelöljük ki, majd a shift lenyomva tartása mellett, a felülnézeti 2d nézetben húzzuk 7 rácscellával feljebb. Ha szerencsénk volt, és észlelte a shiftet a Hammer, akkor lett 2 oszlopunk. Ha nem, akkor simán arrébb raktuk az oszlopot. Ez esetben próbáljuk újra.
Most csináljuk meg a fokokat. A fokok 4x4-esek legyenek, és 3 rácscella legyen köztük. Ha kész van egy, akkor a shiftes mozgatással másoljuk le őket. Nem számít, hogy hol vannak pontosan, mert nem fog ettől függeni a mászás, ez csak a létra látszati része lesz, a mászást lehetővé tevő dolog egy brush entity lesz.
Ha jól csináltuk, akkor valami ilyesmit kapunk:


A tutorial elején beszéltem arról, hogy azokat a brushokat, amik biztos nem takarnak el dolgokat, érdemes a teljesítmény növelése miatt func_detail entityvé tenni. Igaz ez egy nagyon kicsi pálya, tehát teljesen felesleges az optimalizálás, de azért csináljuk meg, mert ilyet még nem csináltunk. Jelöljük ki a létra összes részét, majd nyomjunk egy CTRL+T-t. Ekkor kijön egy entity tulajdonságok ablak. Most entityvé fogjuk tenni a kijelölt brushokat, csak nyomjunk rá az applyra, mert elméletileg a legördülő listában a func_detail szerepel. Így a létrából lett egy func_detail típusú brush entity, amit nem fog számolgatni feleslegesen a VIS.
Most tegyünk egy brusht a létra elé közvetlenül, olyan magas legyen, mint a létra, és olyan széles. Jelöljük ki, majd nyomjunk egy CTRL+T-t, azonban most állítsuk át fönt a func_detail-t func_ladderre, majd apply, és kilépés. Utána a jobb oldali panelen válasszuk a tools/toolsinvisibleladder textúrát, és jelöljük ki a func_ladder brush entityinket, majd nyomjunk egy SHIFT+T-t. Ekkor az egész brush megkapja a nodraw textúrát. Az invisibleladder textúra egy teljesen átlátszó textúra(direkt létráknak), nem olyan narancssárga, mint amilyennek látszik a Hammerben. Ha SHIFT+A-val csináltuk volna, akkor egyenként kellett volna mind a 6 oldalát textúrázni, de így SHIFT+T-vel gyorsabb.
Készen vagyunk, mentsük, majd compileoljuk a pályát, és próbáljuk ki.

Cubemapek

Amennyiben HDR-el compileoltuk a pályánkat, bizonyára észrevettük, hogy a késünk, és a pisztolyunk bizonyos területeken csúnya. Ez azért van, mert azokon a területeken tükröződne a modell, de nincs mit tükröznie. Ha HDR nélkül compileoltunk, akkor is csúnya, de nem annyira. Az, hogy az engine valós időben készítsen képeket, amiket visszatükröznek a tükröződő felületek, óriási erőforrást igényelne, ezért a képek, amik visszatükröződnek előre el vannak készítve. Minden egyes compileolás után be kell írnunk a konzolba, hogy buildcubemaps, hogy a cubemapek elkészüljenek, és azok tükröződjenek vissza. Azonban az is óriási erőforrás pazarlás lenne, ha a pálya minden pontjáról cubemap készülne, ezért nekünk kell megadnunk a cubemapek elhelyezkedését a Hammerben. Ezt úgy tehetjük meg, hogy teszünk a pályára env_cubemap típusú entityket. Ahová ezeket az entityket tesszük, ott készül egy cubemap. A cubemapeket a pályán oda kell tenni, ahol valamilyen fényváltozás van, például egy ajtóba. Ahhoz, hogy szépek legyenek a tükröződések, elég sok cubemap kell. A cubemapeket kb fejmagasságban kell elhelyezni. Rakjunk le 2 cubemap entity-t a pályánkra, egyet lentre, egyet pedig a megemelt részre. Ennyi elég lesz egyelőre. Compileoljuk a pályánkat, majd a Steamben kattintsunk jobb gombbal a CSS-re, properties, set launch options, és oda írjuk be, hogy –console. Ettől be fog jönni a konzol, ha elindítjuk a játékot. Ne lépjünk ki belőle, mert akkor újra kell indítani a CSS-t, hogy újra tudjuk használni a konzolt.
Töltsük be a frissen compileolt pályákat, majd nyomjunk egy ESC-et, és írjuk be a konzolba, hogy buildcubemaps. Ekkor látni fogunk képeket, majd ha abbamaradt, akkor lépjünk ki a CSS-ből, és indítsuk el újra. Ha a HDR-t bepipálva compileoltunk, és be van kapcsolva a HDR a grafikai beállításokban, akkor láthatjuk a különbséget. Persze nem csak a fegyverek tükröződnek, sok olyan textúra van, ami tükröződik.

Skybox

A skybox az egy egyszerűnek tűnő, de azért nem egy olyan egyszerűen megvalósítható dolog, amennyiben saját játékot írunk. Azonban a Source motorban már meg van írva a skybox kezelés, szóval az most minket nem zavar, hogy nehéz leprogramozni, mert most nem kell leprogramoznunk. A skybox lényege, hogy egy nagyon nagy kocka, aminek belső oldalain egy ég textúra van, és folyamatosan követi a playert, tehát ha mozgunk, akkor a skybox együtt mozog velünk. Ezt még nem is olyan nehéz leprogramozni, amit nehéz, az az, hogy csak bizonyos textúrán át lássunk ki a skyboxra. Ez azonban mint mondtam már meg van írva a Source motorban, szóval nekünk csak alkalmaznunk kell. A Source motor tud kezelni 3D skyboxot is, de azzal most nem fogunk foglalkozni, mert az már eléggé bonyolult. Szóval most fogunk tenni egy 2D skyboxot a pályánkra. Ez nagyon egyszerű. A plafon textúráját cseréljük ki a tools/toolsskybox textúrára. Már ennyi is elég lenne, hogy legyen egy egünk, de így a default eget kapjuk. Tehát még hátra van egy másik ég beállítása, és egy light_environment entity elhelyezése, aminek a hatására a skybox fényt fog kibocsátani. A skybox textúrákról, és a hozzájuk tartozó ajánlott fénybeállításokról itt egy oldal: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List
Legyen most a skybox textúránk a sky_day01_08. Szóval tegyünk egy tools/toolsskybox textúrát a plafonra, majd a map menüben kattintsunk a map properties…-ra. Ekkor bejön egy ablak, ami olyan mint amikor egy entity tulajdonságaiba megyünk bele. Itt a skybox texture name tulajdonságot állítsuk sky_day01_08 -ra. Ne felejtsük el, hogy apply-t kell nyomni, mielőtt kilépünk ebből az ablakból. Ha megvan, akkor töröljük a light entitynket, mert arra nem lesz most szükség, mert a plafon fényt fog kibocsátani. Törölni úgy törölhetjük, hogy kijelöljük, majd nyomunk egy DEL-t. Brushokat is így lehet törölni. Most pedig tegyünk egy light_environment típusú entity-t valahová, a pályán belülre, mondjuk a plafon (mostmár ég) alá. Menjünk bele a tulajdonságaiba. A tulajdonságait állítsuk be az előbb linkelt oldalon található adatok szerint, tehát:
Pitch Yaw Roll=0 108 0
Pitch= -35
Brightness=235 155 71 1000
Ambient=105 142 165 120
Az utolsó két tulajdonságot most ne piszkáljuk, mert mint a linkelt oldalon is láthatjuk, ennek a sky textúrának nincs ilyen 2 tulajdonsága (ami egyébként a HDR sky textúráknak van, ez nem az)
Készen is vagyunk, compileoljunk, és ha minden jól sikerült, akkor:




Ajtók

Most ki fogjuk egészíteni a pályánkat egy másik szobával, amit egy ajtó fog elválasztani az eddigiekben elkészített részétől a pályánknak. Csináljunk 3 falat, padlót, és plafont a pályánk mellé, úgy, hogy a 4. fal a pályánk jelenleg is létező fala legyen, szóval ezért kell csak 3 fal.
Tehát ilyesmi legyen:



Jelöljük ki az első szobánk egyik falát, amitől az egész szoba kijelölődik, mert csoportosítva van. Nekünk most úgy lesz jó, hogy ha ki tudjuk jelölni a közös falat a többi fal nélkül, tehát nyomjunk egy CTRL+U -t, hogy szétbontsuk a csoportot.
Ezután vegyük le a kijelölést, és jelöljük ki a közös falat.
Most a clipper eszközt fogjuk használni. Ez arra jó, hogy szétvághatunk vele brushokat. 3 módja van: vagy az egyik felét, vagy a másik felét törli a brushnak, vagy pedig egyiket se törli. Nekünk most a legutóbbi módra lesz szükségünk. Nyomjuk le 3x a SHIFT+X billentyűkombinációt, ekkor a 3. mód lesz kiválasztva. A bal alsó nézetben oldalról látjuk a falunkat. Ebben a nézetben húzzunk egy vonalat, ahol az ajtónk széle lesz. A kis négyzetekkel igazítgathatjuk. Ha megvan, akkor enter, és a brush szétvágódik. Ezután vágjuk ki az ajtónk tetejét, és a másik oldalát is. Ha jól csináltuk, akkor lett egy brush a falon belül, amiből ajtót tudunk csinálni.
A következő képen látható a brush kijelölve, amiből az ajtó lesz:



Szóval ahogy a képen látható, jelöljük ki az ajtó brusht, és nyomjunk egy CTRL+T-t.
Válasszuk a func_door –t a fönti legördülő listából a megjelenő ablakban. Nyomjunk egy apply-t, majd a move direction paraméterre menjünk rá. A jobb oldalon megjelenő iránytűszerűséggel lehet az ajtó nyílási irányát beállítani. A jobb felső nézethez kell viszonyítani, tehát a felülnézethez. Állítsuk be abba az irányba, amerre akarjuk, hogy az ajtónk nyíljon. Ez ilyen tolóajtó lesz, tehát elcsúszik valamerre. Normális, a való életben gyakori zsanéros ajtókat a func_door_rotating entityvel csinálhatunk, de az bonyolultabb, most ilyen tolóajtót fogunk csinálni. Menjünk a flags fülre, és vegyük le a pipát a touch opensről. Ettől nem fog attól kinyílni az ajtó, hogy nekimegyünk. Tegyünk pipát viszont a use opensre, amitől attól fog nyílni az ajtó, ha a közelébe megyünk, és nyomunk egy E-t. Nagyjából készen is vagyunk, nyomjunk rá az apply-ra.
Még tennünk kell rá valami textúrát, hogy lássuk hol az ajtó. A SHIFT+A -s textúrázási módszerrel jelöljük ki az ajtó egyik oldalát, keressük ki a dev/dev_lowermetaldoor02a textúrát, és kattintsunk a FIT gombra(a justify csoporton belül), majd a jobb egérgombbal tegyük rá mindkét oldalra. A fit gomb hatására a textúra úgy pozícionálódott, hogy kitöltse az ajtó oldalát.
Még tegyünk egy fényt az új szobába, és készen is vagyunk, compileoljunk, és teszteljük az ajtónkat.
Láthatjuk, hogy ez így még nem valami tökéletes, mert amikor a falba csúszik az ajtó, akkor kilátszik. Erre az a megoldás, hogy vékonyítani kell az ajtón, tehát tegyük ezt, és akkor nem fog kilátszani.

Egyelőre ennyi volt, valószínűleg írok folytatást hamarosan.

Utólagos szerkesztés(2007.01.25):
Itt van pár oldal, ahol vannak angol nyelvű Hammer tutorialok:
http://tutorials.moddb.com/98/beginners-guide-to-valve-hammer-editor/ (Prisoner írta a hozzászólásokban)
http://www.cstrike-planet.com/tutorials (az alapokat én az ezen az oldalon lévő tutorialokból tanultam)
http://www.editlife.net/tutorial.php
http://interlopers.net/index.php?page=tutorials.php
http://www.migandi.org.uk/tutorials/half-life2-editing-hammer-tutorials.htm

Értékelés: 9.56

Új hozzászólás
rockrocks          2009.04.19 13:44
Helló all
Én másik játékhoz csinálnék map-ot, jelen esetben a Garry's mod-hoz beállítottam a hammert, minden megy, csak 1 a problem...
a 4 kis ablak helyett csak 1 nagy van, és elég lassú, és idegesítő mindig váltogatni a nézeteket...

Vki mondja meg mit kell átállítanom a 4 kis ablakhoz!!!

Előre is köxi mindenki
atkatáska          2009.02.18 14:15
Hmm sok helyen látom a Source SDK-t az mi? CS 1.6 nál is van CS SDK ,ami kell a Valve Hammer Editorhoz?
atkatáska          2009.02.18 14:11
Valaki segítsen pls! :
CS 1.6-ot használok, Hammereditor 3.5-öt. Ha akármilyen Entity-t akarok csinálni, az objectben semmi nincs ,üres a lista.
Gondolom ennek oka hogy valami elbásztam a hely megadásnál az options / game configurationsnál.

Itt melyikhez melyik mappát kell megadni?
ilyenek vannak :Game Executable Directory, Mod directory ,Game Directory ,RMF Directory . Én mindhez ezt irtam be, nem tudta mit kell^^ :H:\APK\steam\steamapps\saxi905\counter-strike\cstrike

Valaki pls írja le melyik mappákat kell melyikhez megadni.
És amugy ebben a mappában van még: Game Data Files. Ez mire jó, és miket kell megadni? ez arra jó ,hogy pl a Cs -ben ,ha játszom van Gungame mod, vagy Zombie Mod, vagy Warcraft Mod ,és olyan lesz a game?
drauln          2008.08.27 12:33
ésa neten kerestem a hammer beállításait és ugyan úgy beállítottam a saját hammeremben is
drauln          2008.08.27 04:48
Hello Dodonekem van 1 olyan gondoöm h amiko akarok csinálni 1 pályát akko nem adja be az 'info_terorist'-ot ezé nem tok csinálni teroristát se counter teroristot most mit tegyek?
'kezdő vok' ezen a téren
pleas help
Előre is thanks
Hadi          2008.07.27 17:16
Már megoldottam.
Hadi          2008.07.26 16:29
Hello elkezdtem 1 mapot csinálni én is. Egész jol ment eddig... Tegnap 17órakor elkezdtem compileolni a mapot fél óra után kiirta h nem válszol a hammer de nem zártam be mert máskor is volt igy és idővel elindult. Vártam hajnal 1ig de semmi és kikapcsoltam a gépet. Ma ismét szerkesztgettem majd nyomtam 1 f9-et és hibát ir ki. hogy nem tudja olvasni a .prt filet megnéztem és nincs meg. Bármit csinálok hammerben elmentem vmf-ben de utána nem tudom bsp-be menteni. Ugyan ugy néz ki a játékban a pálya mint a régi compileásnál. Van ötletetek mit tegyek vagy h mit rontottam el.. nem akarom az egészet ujra kezdeni 80 óra munka van benne. valaki segitsen.
nandris94          2008.03.22 08:56
megnéztem és a víztoronyikon a kocka felett van és az info_teleport_destination a teleport kijárata! ugyh a téves infó az téves
nandris94          2008.03.20 08:57
Deni007:

nem kell letölteni semmit, 1szerű brushokból (meg entitykből de az itt nem fontos ) állnak... csak a textúrájuk más
nandris94          2008.03.20 08:53
2. rész


riasztó:

csinálsz 1 gombot, azt elnevezed alarmb-re (példa ) és aztán csinálsz 1 ambiet_generic-et amit aztán oda teszel ahonnan akarod a hangot. ezt elnevezed alarmnak és a sound namehoz azt írod h ambient/alarms/alarm1.wav most a gomb entytijében az outpotsnál készíts 1 újjat ezekkel a paraméterekkel:

1. rublika: OnPressed
2. rublika: a hang neve (itt: alarm)
3. rublika: ToggleSound
4. rublika: ha jól csináltad itt none-t ír és akkor apply, és kész!


én számomra érthető xD

wow, ennyit leírtam... XD na viszlát és remélem segítettem vkinek is, és ne feledjétek az én segédkérésem se! (PLS!)

Nandris
nandris94          2008.03.20 08:53
1. rész:

NAGYON jó lettt a tut. ajánlani fogom mindenkinek nade én már nem vaok kezdő, csak azt szeretném megkérdezni hogy: ha pl gmodhoz szeretnék mapot csinálni, azt elkezdem dm-be ott berakom a dm-es fegyókat, és elmentem. aztán a css hammerjében megnyitom és berakom ott is a weaponokat, visszamegyek a dm-be elmentem, compineolom és tesztelem. nade a css fegyók nem láccanak... vki help pls h 1általán Lehet E betenni és ha lehet akkor h tom láthatóvá tenni a css fegyókat? na a helpeket köszönöm (ha majd lessz ), csakhogy ám énis írtam 1 pár tutorialt, amik lehet h segíthetnek 1-eseknek (a profik ne szójjanak hozzá h ezt ők már rég tutták meg ienek... pls... ) na ittvannak:

először is jelmagyazázat xd:

víztorony ikon: villanykörte, a kocka ikon alatt azt hiszem...
rublika: azok a fehéz izék xD

tutok:

teleport:

csinálsz 1 kockát aminek a textúrája trigger, én bemész az entitijébe (a víztoronyikon és ott vmien move to entyty... [baloldalt]) (ha ebbe belemész elteleportálócc, és a trigger láthatatlan ) és a legördülő listából kiválasztod ezt: trigger teleport , és a namehoz: tele? nek (?-szám amit akarsz) aztán a víztoronyikonnál válasszuk ki a info_undicle_teleport_undicle_destination (nembiztos h ez de vmi iesmi ) -t és rakjuk le (ember alakja lessz) és nevezzük el tele?lock-nak aztán a teleport entitiében a uccsó előtti izébe írjuk a teleport-ember nevét ameikbe akarjuk tenni és KÉÉÉSZ!
Deni007          2008.03.05 06:27
nincsen magyar kézikönyv és kell valamit letölteni ehez a programhoz hogy a falakat be lehesen tenni vagy az égbolt vagy a fényeket egyszóval minden ha le kell tölteni hol tudom letölteni ez az e-mailem deni007vfreemail.hu kérlek ide küld a linket nagyon kellenne de tényleg!
Bacce          2007.12.19 08:32
http://games.yaroslavl.ru/files/half-life/
itt van egy wad.. átmenetileg jó lesz.. meg ha jól látom HL1 telepítő is.. abban meg vannak még wad-ok...
Nem nagyon figyelem mostanában, de ahogy kivettem a Valve áttért a nem wad-os textúra megoldásra.. legalábbis az ep2 .gcf-jeiben .vtf kiterjesztésűek a textúrák. hmm.. egész érthető, mi?
Vagy csinálj sajátokat a wally-val.
gabiee          2007.12.18 09:17
Sziasztok!
Lenne egy kis problémám. Engem is érdekelne a pályaszerkesztés CSS alá, megvan a CSS is a HL2 is. Namármot letöltöm a Source SDK-t, le is jön szépen, de nem tudom elinditani. (rákatt kétszer és semmi reakció) Ez már csak azért is érdekes mert régebben le tudtam tölteni, és működött is, csak azóta gépcsere volt.
Másik hogy leszedem máshonnan a Hammer-t, elinditom és kijön az Opciók ablak. Mindent szépen beállitok, de a texture fájlokat (WAD)-ot nem találom sehol (se a Hammer se a HL2 se a CSSm appájában) se. Így el sem tudom kezdeni a pályaszerkesztést, mert ha a New-ra kattintok felszolít h tegyem be a WADokat.

Mit javasoltok?
d25rpi          2007.08.23 13:26
nagyon jo lett a segedlet
Bacce          2007.06.28 01:50
Sztem próbáld meg egy kicsit a "föld" felett tartani azokat az entity-ket.. a gravitáció majd hejretesz mindet, nem fog ott lebegni semmi ha csak nem építed bele a falba..
Prisoner          2007.04.24 07:36
Sziasztok!

Tudna valaki valami használható infót adni, hogy ha beteszek entity-ket(bickikli, szemét, stb...), az miért nem jelenik meg?Illetve megjelenik, de nem mindegyik. Sőt, olyan is volt, hogy az első pár complite-oláskor még ott volt, utána meg már nem. Rettenetesen idegesítő, mivel sok időt igényel, amíg pontosan beállítja az ember, hogy ne lebegjenek a tárgyak, és mire megnézné, hogy akkor hogy is néz ki ez a játékban, addigra meg nincs bent. Persze ha visszalépek, akkor szerkesztő módban, a hammer 3D-s ablakában látom, hogy de igen ott van. Eleinte arra gyanakodtam, hogy a két tárgy egymásba csúszik és az a hiba(de elméletileg azt hiszem ez nem is lehetne hiba), azonban miután egymástól külön raktam őket, azután sem jelent meg mindegyik.
Scrage          2007.02.12 07:52
A létra elkészítésénél:
"Most tegyünk egy brusht a létra elé közvetlenül, olyan magas legyen, mint a létra, és olyan széles. Jelöljük ki, majd nyomjunk egy CTRL+T-t, azonban most állítsuk át fönt a func_detail-t func_ladderre, majd apply, és kilépés. Utána a jobb oldali panelen válasszuk a tools/toolsinvisibleladder textúrát, és jelöljük ki a func_ladder brush entityinket, majd nyomjunk egy SHIFT+T-t. Ekkor az egész brush megkapja a nodraw textúrát."


Elklne egy kis segítség, mert nem találok jobb oldalon tools ablakot, vagy menüt, az invisibleladder textúra sincs meg. egyébként megkérdezhetném, te milyen wad-dal dolgoztál a tutornál, Dodo55?
Dodo55          2007.02.01 05:03
prop_static, prop_dynamic, prop_physics entity, a modell típusától függően.
Prisoner          2007.01.29 11:33
ok, akkor ezzel kell élnem...

És kocsikat, számítógépet, stb..hogyan tudok behozni a pályába?
Dodo55          2007.01.29 11:27
Ezek a fagyások gyakori hibák sajnos.
Elég instabil a hammer.
Ez a nem mentődik el a munkám hiba is volt már párszor velem.
Prisoner          2007.01.28 17:20
Akkor ismét sziasztok!

Kérdések:

Volt e már valakinél olyan probléma, hogy VHE-vel pályát szerkeszt, szépen mentegeti, complite-olja mint a jógyerek, aztán eccercsak mikor betölti a pályát, az elmúlt fél óra munkájának se híre se hamva? Egyszerűen, mintha semmit nem csináltam volna...(itt jegyzem meg, hogy párral alábbi hozzászólásom semmis, mindenem full original). Gondoltam megkérdek itt pár embert, mert már unom folyton kiabálni a fu*kokat....Egyébként az csak hab a tortán, hogy néha a Hammer exe hibával kivág(ez kevésbé idegesítő, szerencsére kb 8 óra alatt 2-szer csinálta).
Aztán csinál olyat is a drága, hogy complite-olásnál Winfos hibát ír ki, mondván nem találja a megadott file-t. Akárhogy töröm az agyam, nem csináltam semmiben mást, mint amikor mindent rendben talál.

Ja...míg el nem feledem. Hogyan tudok pl. autót betenni a pályába, mer aztat se találom sehogyse(külön kell lehúzni?)

[Dodo! Örülök, hgoy én értettelek félre, eszem ágában sincs megbántani itt senkit.]
Dodo55          2007.01.27 05:27
Nem értettelek félre, értem miért írtad be.
Tudom, hogy nem azért írtad, mert rossz lenne a cikkem.
Hanem azért, mert hasznos.
Én is több tutorialból, leírásból tanultam meg, a linkeket is azért írtam a cikkbe, hogy ha valaki jól tud angolul, és szeretne haladni a dologgal, az tudjon anélkül, hogy rám kéne várnia, hogy megírjam a folytatást.

Szóval semmi gond, ráadásul kösz, mert eredetileg szerettem volna írni angol linkeket a cikkbe, de megfeledkeztem róla, de te eszembe juttattad
Prisoner          2007.01.26 07:19
Dodo, félreértettél ezt a linket nem azért tettem ide, mert rossz lenne a cikked, sőt. Bár tény, hogy rosszul vette ki magát a dolog.

Sorry
Dodo55          2007.01.25 10:13
HMM én is tudok pár hasznos angol tutorialt, beírom a linkjüket a cikk végére.
Prisoner          2007.01.25 07:45
Aki hasonló noob ebben, mint én, annak itt van egy kis segítség sok-sok illusztrációval, jó szájbarágós.:

http://tutorials.moddb.com/98/beginners-guide-to-valve-hammer-editor/
Prisoner          2007.01.24 05:21
sziasztok

Kérdésem lenne. Steamen keresztül lehúztam a HL1-et és a CS-t. Beállítottam a VHE optionsban a textúrákat és minden szükségest a szerkesztéshez. Szépen meg is alkottam az első szobám dobozzal, éggel, létrával, stb...Azonban....amikor elmentem, és nyomok neki egy F9-et, akkor a kép elsötétül, visszajön a valve hammer, és tálcán elindul a hl. Ráklikkelek a hl-re, create game(vagy server). A listában ott van a pálya, de hiába választom ki, nem tudok belemenni, pedig raktam bele info_start_player entitit.
Tudna valaki segíteni?
szombatha          2007.01.22 11:20
Összeveszett a Virtual desktopommal a (JSPager) VHE, ezért crash-elt mindig el. Amint kiléptem a JSPager-ből tök jól működik. (Egyébként a JSPager virtuál desktop nagyon sok nehezen megmagyarázható hibát okozott már nekem ugyhogy most le fogom installálni)
szombatha          2007.01.22 03:13
Az első kérdésemre megtaláltam a választ: adok neki egy bármilyen WAD3 file-t és akkor már engedi a szerkesztést ill. hát nálam annál pontnál, hogy kiválasztjuk az 5. ikont a "block tool"-t, crash-el a program, tehát már egy üres dobozt se tudok vele megcsinálni. Azt hiszem a fejlesztő kollégáknak még egy kicsit dolgozni kell ezen a programon, de ha van valakinek valamiféle workaround-ja, akkor azt szivesen veszem

/\tis
szombatha          2007.01.22 00:46
Elérkeztem a sajátkészítésű játékom fejlesztésének abba a szakaszába, hogy hát ugye pályát kellene szerkeszteni. Gondoltam írok egy egyszerű szerkesztőt, de hamar kiderült, hogy tovább tartana megírni, mint magát a játékot. Elkezdtem keresgélni, míg megtaláltam a ValveHammer-t. Nekem egyébként tetszik a leírás, de több kérdés is felemrült bennem:

1) tudok-e úgy pályát szerkeszteni a VHE-ral, hogy nekem egyáltalán nincs feltelepítve semilyen játék, tehát nem tudok neki megadni wad-fileokat meg hasonló nyalánkságokat?
2) muszáj nekem bsp file-ba irni, nincs valami egyszerűbb, ugyanis nekem bőven elég lenne valami komaszeparált file is, csak legyenek benn a koordináták, a teszturák- modellek nevei

Előre is kösz a válaszokat!
/\tis
Prisoner          2007.01.21 03:52
Sziasztok!

Szeretnék én is megpróbálkozni a pályaszerkesztéssel. A cikk nagyon jó, tényleg meghozza az ember kedvét.
Azonban lenne egy-két kérdésem, és már előre félek a válaszoktól...
1: Nincs original CSS-em...enélkül is tudok pályát szerkeszteni?
2: Milyen programok kellenek a szerkesztéshez a hammeren kívül?

A válaszokat előre is köszi.
Bacce          2007.01.16 09:35
Létezik egy ilyen hogy Half Life Tool Pack. Abban van kismillió pályaszerkesztő tool, mindenféle kibontó, tömörítő a bsp-hez, meg nagyon sok hasznos cucc ha HL vagy CS pályát csinálsz.
Azt tudtátok hogy Worldcraft volt eredetileg a Hammer csak a valve megvette és átnevezte, és eredetileg valami kis programozócsapat csinálta a Quake 1-2 pályaszerkesztőnek a Qrad-nak konkurenciának. Legalábbis én így emlékszem régről.
Dodo55          2007.01.04 09:04
A program vmf formátumba ment, az a nyers formátuma, és compileoláskor csinál bsp-t, amit meg a játék "eszik".
Azzal a sokfüles beállításaablakkal ne törődj, anélkül is működni fog, hogy ott valamit állítanál, szóval csak OK-zd le.
Ja és a bsp automatikusan bemásolódik a játék maps mappájába, tehát compile után már ott lesz a pálya a pályalistában.
burny          2007.01.04 07:32
(Legalább is a "Még egy kis elmélet" c. részig jutottam el)
burny          2007.01.04 07:26
Jó kis leírás,köszi,hasznát fogom venni

Csak egy apró kis probléma van!
Annó amikor megvettem a HL2-t egyből el akartam kezdeni pályákat csinálni a CSS-hoz
Le is töltöttem akkor a Hammer-t de az elején volt valami szép kis terjedelmes több lapos beállítás és ez azonnal elvette a kedvemet
Ma reggel amikor újból letöltöttem a hammert (viaource SDK) megint elő jött ez a "kis" ablak.Bezártam és elmentem suliba
Mikor haza értem nem tudtam elinditani a hammert csak úgy hogy reseteltem a game settings-eket.
Ez után majdnem mindent úgy csináltam ahogy leírtál,csak azzal a kivétellel hogy a Source SDK indításnál a DoD választottam ki a beállíításnál.(az a beállítgatós oldal akkor,és az óta nem jött elő).

És ekkor jött a probléma: probálnám elmenteni a SAVE AS parancsal.Átolvastam a leírás elejét is,így emlékeztem a nagyszerű memóriámmal hogy .BSP formátumba lehet a progival szerkeszteni,
DE ÉN CSAK .VMF FORMÁTUMBA birok menteni (és ez nagyon idegesítő)
Ha valaki meg tudná mondani h ez miért van annak nagyon örülnék

üdv.:burny
Dodo55          2007.01.03 12:32
Na, egy de_westwoodot sikerült betöltenem DBProval!
Igaz textúrák nincsenek még, de azt talán meg tudom oldani.
Igaz ez nem a CSS-es változata a pályának, hanem a sima CS változata, próbálkoztam CSS pályák betöltésével is, azokat nem vitte.
De a lényeg, hogy akkor ezek szerint bizonyítottan lehet Hammerel pályát csinálni DBPros játékokhoz!
Dodo55          2007.01.03 12:03
Amúgy állítólag Carmack talált valami részletet a Quake Engine kódjából a Source Engine-ben, szóval ezt az állítást is meg tudom kicsit erősíteni.
Dodo55          2007.01.03 12:01
Majd én is megpróbálok DBProval egy hammer bsp pályát.
Dodo55          2007.01.03 12:00
Nagyon sokan vitatkoztak azon, hogy a GoldSRC tartalmaz -e valami Quake II kódot.
Az igazság az, hogy sok módosított Quake Engine kódot tartalmaz, és egy kevés Quake II engine kódot is.
Szóval félig igaz, hogy a Quake Engine-re épül, félig nem, de az tény, hogy van köze a GoldSRC-nek a Quake Enginehez.
ragoon          2007.01.03 11:40
Asszem eme emelkedett vita után ki kell próbálnom a hammeres bsp-t, hátha valahogy megeszi a pro, bár kicsi az esélye.... majd jelentkezem, ha van valami fejlemény
Jedi          2007.01.03 10:29
beast
BSP, ami quake "szabvány"

Hmm, ez így ebben a formában pontatlan megfogalmazás. A bsp-fát, mint térbeli adatszerkezetet kb a '80-as évek elején publikálták, Carmack bácsi akkor még tizenéves kissrác volt.
Amit viszont lehet ezzel kapcsolatban vmennyire Quake-szabványnak nevezni, az a leveles bsp fák alkalmazása (belső csúcsokban csak vágósíkok, levelekben konvex sokszöghalmazok, ezt szokás Quake-stílusú bsp-fának is nevezni), illetve az erre épülő cell-to-cell szintű pvs technika. Szóval ez a BSP+PVS kombó az, amivel a Quake anno nagyot alkotott az akkori (csak klasszikus portál technikát alkalmazó) motorokkal szemben. Erre a technikára (illetve a kiterjesztéseire) épül a jelenlegi belső színtereket megjelenítő játékok 90%-a, és amit ezek a pályaszerkesztő progik simán "bsp"-nek neveznek, az nagyából ez a struktúra.
hypocrite          2007.01.03 06:48
ööö...Nekem is úgy dereng hogy van közűk egymáshoz.. Meg hát a jf-esek se szentek bátran tudnak lopkodni ha nincs más Azért én azt még hozzátenném hogy quake2 nagy ellenfele a unreal 1 volt Ami sokkal jobb..
beast          2007.01.03 06:45
Fú, ne mondd, hogy már a Doomban volt bsp, ha hiszed ha nem, tudom. Csak mivel itt Quake (id soft) vs. HL (valve) meccs megy, gondoltam a quakehez( id soft) teszem a bsp "szabványt". Ha pedig nem birod, hogy nem mindenki van veled egy (téves) véleményen, akkor inkább kerüld az emberekkel való kommunkiációt. Vita részemről is lezárva. Én csupán a "a Half-Life és a Quake motoroknak soha nem volt semmi közük egymáshoz, ég és föld a kettő." kifejezést tartottam erősnek.... Ámen!
hypocrite          2007.01.03 06:40
Szerintem jó cikk, mivel én csináltam pályát cs-hez(1.6) meg quake3-hoz is! És elég jók lettek. Tudom mit jelent egy jó tutorial. Emlékszem a radianthoz volt egy hosszú magyar tut. ami leírja pl Első szoba, ajtó csinálás, lépcső, gyilkos köd. Nagyon jó volt! Szóval mindenképpen folytasd.
TDawn          2007.01.03 06:39
Dodo55:
Értem már a logikádat

Beast:
- Nos, hogy a bsp quake "szabvány" volna (csak hogy a szavaiddal éljek) enyhénszólva durva tévedés.
ugyanis a bsp-fák használatát Carmack bácsi már az első Doom-ban is használta, ami ugyebár már akkor megszületett, mikor a 3D-s megjelenítésről csak álmodoztak és a quake még kanyarban sem volt.
- Másik dolog quake motorral kapcsolatban, nálunk hozzáértőbb emberek tíz éve vitatkoznak azon, hogy vajon a HL motornak köze van-e a Q2 motorhoz. Tény, hogy van hasonlóság. Másrészt ha figyelmesen elolvasod Dodó bevezetőjét, ő Quake 3 pályáról beszél és nem quake 2-ről...
- És utoljára arra még megkérnélek (és ezzel részemről be is fejezem a vitát), hogy a "pajtikám" kifejezést, ha lehet hanyagold légyszíves velem szemben. Másodszor nem hozzád intéztem az legelső hozzászólásomat, hanem a cikk szerzőjéhez Dodo-hoz.

Ja, mellesleg olyan dolgokba ne üsd bele az orrod, amit nem feléd irányoznak...
Csaba42          2007.01.03 06:32
Szó ami szó, a HL a Q2 feltupírozott engine-jét használja, ezen felesleges is vitatkozni.
Dodo55          2007.01.03 05:59
"Szóval nem megbántani akarlak, de ez a leírás egy kezdőnek nem elég részletes, ezért elveheti a kedvét, egy tapasztaltabb levelbuilder-nek meg semmi újat nem tartalmaz."
Direkt nem elég részletes, ugyanis amikor én kezdőként tanulok valamit, akkor az szokta elvenni a kedvem, ha túl részletes egy tutorial, olyan dolgokat ír le az elején, amire csak sokkal később lesz szükségem.
Tehát én nem szeretem, ha egy kezdőknek szóló leírás tele van olyan dolgokkal, amikkel még semmire sem mennek, csak a helyet foglalják. A létrát meg azért brushokból építettem, hogy a shift+mozgatásos másolási trükköt, és a func_detail egyik felhasználási területét bemutassam.
És sok minden azért nincs leírva, mert többrészes lesz a cikk, másrészt meg határidő is volt, és azért írtam le a skyboxot, cubemapeket, mert szerettem volna, hogyha valaki elolvassa a cikket, akkor a megszerzett tudásával azért már tudjon valami kezdeni, tudjon kicsit gyakorolgatni, amíg a folytatás elkészül.
beast          2007.01.03 05:23
A Half Life 1 nem quake engines játék? LoL! Ezt már oviban is tanitja pajtikám. Átirt engine persze, nem olyan mint pl. a MOHAA, ahol az engine kódba alig nyúltak, de akkor is quake engine. Ami viszont nekünk idevág a BSP, ami quake "szabvány"! Ezekután ne mondd, hogy "a Half-Life és a Quake motoroknak soha nem volt semmi közük egymáshoz, ég és föld a kettő".
TDawn          2007.01.03 05:08
Utána néztem, hidd el, ha jól emléxem úgy 3 éve olvastam egy cikket (sajnos nem találtam meg sehol), ami angolról volt lefordítva úgy, hogy az angol verzió linkje is ott volt. A Valve főprogramozója nyilatkozta benne, hogy valóban ránéztek a Quake 2 motor kódjának néhány sorára, de ez nem azt jelenti, hogy le is másolták azt. Másodsorban minden olyan játék, amelyik Quake motorra épül, akár módosítva, akár nem, az fel van tüntetve a játékban (lásd: SOF1, SOF2, MOHAA trilógia, stb., stb.), hogy liszenszelt a motor.
És ilyesmi a Half-Life -ban nem található. És azt sem hiszem, hogy az ID annyiban hagyta volna ezt a dolgot. És azért még annyit hozzátennék, hogy minek vesződött volna a Valve a Hammer Editorral, mikor a Quake-hez már ott volt a Radiant.
beast          2007.01.03 04:55
Ha jól emléxem, akkor még a Source Engine-ben is van némi Quake engine alap...
beast          2007.01.03 04:41
Nem-e, az első Half Life Quake2-es módositott motorra épült...
Sőt még ma is annyi közük van egymáshoz, hogy mind2 a BSP-t használja..
Nézz utána mielőtt kiokositani akarsz valakit.
TDawn          2007.01.02 23:44
1-2 építő kritika:
- Jó, hogy nem próbáltál Hammer Editorral Quake 3-hoz pályát csinálni. Ugyanis a Half-Life és a Quake motoroknak soha nem volt semmi közük egymáshoz, ég és föld a kettő.
- Nem rossz a leírásod, viszont ebben a formában nagyon felületes, én a helyedben több figyelmet fordítottam volna az alap textúrázásra, a trükkjeire. A Skybox, cubemap és az ajtók még bőven ráértek volna a folytatásban.
- De, ha már ennyi mindent besűrítettél, akkor a létrát miért brush-okból építetted egy eléggé hanyag technikával, mikor egyszerűen behívhattál volna egy Static Mesh-t is. Mellesleg ezekről egyetlen szót sem ejtettél...

Szóval nem megbántani akarlak, de ez a leírás egy kezdőnek nem elég részletes, ezért elveheti a kedvét, egy tapasztaltabb levelbuilder-nek meg semmi újat nem tartalmaz.
sgblake06          2007.01.02 12:54
Én inkább maradok a GTKRadiant eszköznél. Nekem az bevált.
Dodo55          2007.01.02 10:30
Nem lehet letölteni külön, a steamen keresztül érhető el a Source SDK-n belül.
Régebbi változatokat le lehet, de azokkal nem lehet Source Engines játékokhoz csinálni pályát.
Csak HL1-hez, CS-hez, meg HL(GoldSRC) motoros játékokhoz.
Joga          2007.01.02 09:54
Köszönöm a linkeket!
babiok          2007.01.02 09:18
bocsi,innen nem
babiok          2007.01.02 09:17
Addict          2007.01.02 09:15
Pl. innen
Joga          2007.01.02 09:03
Nagyot égek, ha megkérdezem hol lehet letölteni?
Dodo55          2007.01.02 06:35
Igen, lesz folytatás, azért hiányzik sok minden.
És mivel ez az első rész, így igyekeztem úgy megírni, hogy az is könnyen megértse, aki most kezdi tanulni a pályaszerkesztést.

Nem tudom, hogy a DPPro mennyire szeretné a hammerös BSP-ket, mert a GCF fájlrendszer, meg hasonlók, de esetleg ha valaki írna egy BSP/VIS/RAD compilert direkt DBProhoz, akkor biztos tökéletesen jó lenne.
Quake III-as pályát már próbáltam DBProval, azt nagyon szépen vitte.
ragoon          2007.01.02 05:29
Mint gyakorlott valvehammer/worldcraft pályaszerkesztô, érdekesnek találtam a cikket. Bár elég sok minden hiányzik belôle. Lesz folytatás?
Apropó vajon mennyiben használható a hammeres BSP db-pro-ban? Ki kéne próbálni.
Dodo55          2007.01.01 15:49
Jedi, igazad van tényleg partitioning, amikor írtam, akkor rosszul emlékeztem a P jelentésére.
A 3.-ban is igazad van, azt elfelejtettem leírni, de tudom, és természetesen alkalmazom is, amikor pályát csinálok. Valószínüleg azért feledkeztem meg leírni, mert még a brushok vertex editálásáról nem beszéltem a cikkben.
Meg erről a konvex felosztásról sem beszéltem, mert az még nekem is bonyolult kicsit, igaz értem mi az, de például a hint/skip textúrák használatát még nem sikerült megértenem, ami ugye elég nagy kapcsolatban van a konvex partícionálással.
De találtam valahol egy jó nagy optimalizálási leírást, abban írnak róla sokat, majd még elolvasom párszor, azt majd megértem

Nemsokára nekiállok a második résznek.
Jedi          2007.01.01 15:30
Jó lett. Néhány megjegyzés:
- Binary Space "Positioning" helyett Partitioning, azaz bináris térfelosztás.
- a BSP-fa önmagában csak egy térfelosztás, a kiszámított PVS az ami a konkrét láthatóságot meghatározza (bár mondjuk ez a két dolog, kb az összes pályaszerkesztő progiban összemosódik)
- nemcsak a kis dolgokat célszerű a detail geometria részévé tenni, hanem kb mindent, ami túl bonyolult ahhoz, h a strukturális geometria része legyen (pl ha egy szoba közepén egy 100 oldalú hasábbal modellezünk egy oszlopot és ezt nem detail geometriának vesszük, akkor ez 100 új konvex cellára bontja a szobánkat, azaz BSP-fa 100 új levéllel fog gazdagodik, és a PVS számításakor ez meg négyzetesen számít, ami szintén nem túl szerencsés)
Csaba42          2007.01.01 14:05
Asszem egyszer kipróbálom, régebben sokat QRadian-oztam, így az alapismeretek megvannak Egyébként egyszer lehetne egy szájbarágós cikk forráskóddal a BSP-fák használatáról is, mert sehogy sem tudom megértegetni az implementálásukat. Vagy csak egyszerűen figyelmetlen lennék...