játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Nyisztor Károly : Grafika és játékprogramozás DirectX-szel 2007.05.13 09:48


Nyisztor Károly : Grafika és játékprogramozás DirectX-szel



Adatok:

Kiadó:Szak Kiadó
Bolti ár:4800 Ft
Oldalszám:296 + CD melléklet
Kiadva:2005
ISBN szám:963 9131 78 4


Rövid ismertető:

Könyvünk azoknak a lelkes programozóknak és leendő fejlesztőknek szól, akiket lenyűgöz a számítógépes grafikában és játékprogramozásban rejlő számtalan lehetőség, és alkotókedvüket ezen a területen szeretnék kamatoztatni.
A könyv tisztázza azokat a fogalmakat, amelyek elengedhetetlenek a grafikai és játékprogramozáshoz - az elméleti tudnivalóktól a gyakorlati megvalósításig.
A leendő játékfejlesztőknek szóló jótanácsokat a PC-s videokártyák fejlôdéstörténeti és technikai áttekintése követi, az MDA-tól a SuperVGA-ig.

Az elméleti rész aprólékosan, mindazonáltal a lehető legegyszerűbben taglalja a kapcsolódó matematikai és geometriai fogalmakat, részletes ábrákkal és érthetô magyarázatokkal, levezetésekkel segítve a fogalmak megértését. A mátrixműveletek és háromdimenziós transzformációk mellett helyet kaptak olyan gyakorlati fogalmak is, mint például a hírhedt "gimbal lock", a kvaterniókkal megvalósított forgatás előnyei, a megvilágítási modellek vagy a mintafeszítés témaköre.

A második rész lényegesen több, mint az elméleti fejezetek gyakorlatba ültetése. A DirectX lehetôségeit kiaknázó példaprogramok egyre összetettebbek és látványosabbak, a háromszögek megjelenítésétől a mintaszűrésig kalauzolják az Olvasót. A legújabb videokártyák képességeit kiaknázó, "felkapott" hatásokkal is találkozhatunk, mint például az érdesség érzékeltetése, terepmodellek betöltése, kamerairányítás, ködhatás, fénytörés és ragyogás, valós idejű árnyékok stb.

Bemutatjuk a játékok hangulatát jelentősen meghatározó háttérzenét és háromdimenziós hanghatások keltését megvalósító csomagolóosztályt, valamint kitérünk a bemeneti eszközök alacsony szintű elérését megkönnyítő DirectInput-ra.

A könyvet CD-melléklet egészíti ki, amelyen a 35 példaprogram forrásán kívül számos alkalmazás és hasznos információ található.

Bízunk benne, hogy a hiánypótló könyvet haszonnal forgatják majd az érdeklődő játékfejlesztők és leendő programozók.


Kapcsolódó linkek:

Értékelés: 10.00

Új hozzászólás
Carlos          2009.06.12 09:10
Nagyon köszönöm, igazán megtisztelő vélemény!
konzolcowboy          2009.04.20 00:25
Megvettem a "Shaderprogramozás - Grafika és játékfejelsztés DirectX-szel" című könyvet április 17-én pénteken, és 19-én vasárnap olvastam el az utolsó oldalt. Egyszerűen fantasztikus lett. Nem tudtam letenni, komolyan úgy olvastam, mint egy regényt. Az átdolgozott matematikai fejezetek sokkal gördülékenyebbek lettek, és kifejezetten tetszett, hogy említésre kerültek az adott matematikai műveleteket elvégző Direct3D függvények is. Kár, hogy a könyvhöz nem járt alapból CD, de mivel minden megtalálható az interneten, ezért ez nem is akkora tragédia.

Örülök, hogy ilyen kaliberű szakemberek vannak az országban, és megosztják tapasztalataikat másokkal. Végre egy könyv ami nem elijeszteni akart a játékprogramozástól a sok integrál képlettel, meg a matematikai halandzsával, hanem érthetően elmagyarázza azokat a részeket, amelyekre szükségünk van a programozás során. Végre átlátom a játékfejlesztés menetét, tudom mi az a shader.
Én csak ajánlani tudom a könyvet mindenkinek, akit érdekel a játék fejlesztés. Én egy olyan alapműnek tartom, amely képes elindítani az érdeklődőket a játékfejlesztés pályán, és ehhez biztosítja is a szükséges ismeret anyagot.

Várom a folytatást is.
Carlos          2009.03.13 04:20
A folytatás - Shaderprogramozás - Grafika és játékfejelsztés DirectX-szel hétfőn (2009.03.16) megy nyomdába!
Carlos          2008.05.07 08:52
A folytatásról - könyvismertető a jf.hu-n:
http://www.ilab.hu/jf/page.php?&id=267
Carlos          2008.04.07 03:48
Egy kis kitekintés a folytatásról: Grafika és játékprogramozás DirectX-szel II
avagy Játékfejlesztés DirectX-szel - árnyalók, autonóm ágensek, fizika, MI
Részletes leírás a tervezett folytatásról,a mely terveink szerint 2008 decemberében fog megjelenni:
http://nkari.uw.hu/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=10#
Carlos          2008.02.26 01:55
Most értesített a kiadó, hogy a könyv hamarosan kifogy (néhány tucat maradt még belőle az ország könyvesboltjaiban), és várják a folytatást.
Nagyon örülök, hogy az első könyvet így fogadtátok. Dolgozom a folytatáson, remélem abban sem csalódtok majd!
Carlos          2008.02.18 04:54
>> A könyv csak a 3D programozást taglalja, vagy a 2D-s programozás is helyet kapott a könyvben?
DirectX8 óta minden 3D (DirectDraw száműzve), a 2D az ID3DXSprite interfészen keresztül kerül megvalósításra (billboarding, spritekezelés), illetve ortografikus vetítéssel saját megoldásokkal is előrukkolhatsz. Minderről természetesen szó esik a könyvben, és a hardveresen támogatott pointsprite-okkal is foglalkoztam.

>> Hányas Directx verziót veszi alapul?
DirectX9, némi kitekintéssel a shaderekre. (Utóbbi a következő könyvem témája.)

Bővebben a könyvről: http://nkari.uw.hu/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=1#
konzolcowboy          2008.02.01 01:39
Nekem lenne a könyvvel kapcsolatban 1-2 kérdésem.

A könyv csak a 3D programozást taglalja, vagy a 2D-s programozás is helyet kapott a könyvben?
Mert most ismerkedem a játékfejlesztéssel és nem akarok rögtön 3D programozásba kezdeni.

Hányas Directx verziót veszi alapul?
Xcomman          2007.08.05 14:54
Én elég kezdő vagyok, de örülök, hogy végre kiadtak egy magyar könyvet ami a játékokkal foglalkozik és segít ez elindulásban. Persze tőlem még messze van a 3d-s megjelenítés Én is vettem 1 könyvet, de sztem érdemes netről rendelni, mert a boltban ahol jártam csak ez az 1 volt.
Carlos          2007.08.03 15:25
Sziasztok!

Elkezdtem a könyv forrásainak feltöltését - a lista folyamatosan bővül, érdemes időnként visszanézni:
http://nkari.uw.hu

A doxygennel előállított formátum könnyedén átlátható, az esetleg felmerülő kérdésekre pedig a könyvben megtalálhatjátok a választ. Természetesen továbbra is várom kérdéseiteket a fórumban!
Carlos          2007.07.31 12:32
A Gyakorlati C++ könyv egyébként tetszett,


Köszönöm! Remélem találsz még a könyvből, elég nehéz hozzájutni.
Nem működik a link!


Vacakolt az ultraweb, egy ideig egyáltalán nem működött az oldal, később csak a mySQL-es rész nem, de mostanra újra rendben van.
Kuz          2007.07.28 08:58
Nem működik a link! Ettől függetlenül sztem beruházok a könyvre (van-tól nem kell félni, nincs-től már inkább). A Gyakorlati C++ könyv egyébként tetszett, mindenkineik csak ajánlani tudom (már haveromnak is meg kell, hogy vegyem )!
Carlos          2007.07.27 07:36
kuzanth:
Ez talán segít némileg: http://nkari.uw.hu/dxkonyv.php
A legjobb, ha bemész egy könyvüzletbe, és belelapozol.
Kuz          2007.07.24 05:17
Félek ettől a kérdésemtől, és már most mondom, hogy semmi rosszra nem gondolok, de érdekelne, hogy mennyire naprakész a tartalom, ill. a nagy egészből (grafikai szinten) mennyire fedi a valóságot?
Orphy          2007.07.19 13:35
Szomatha:

Kezdőknek szól, ez igaz. Szerintem nem baj.
Az az igazság, hogy már nagyon nagy szükség volt erre a könyvre. A témában nem volt olyan mű a boltokban, ami alapján el tudott volna indulni valaki, és nem menekül sírásra görbült szájjal a másik irányba...

Ahogyan írtad, a könyv kiváló kedvcsinálásra - de emellett ad egy olyan alapot, amivel már elkezdhet az ember egyre jobban belemélyedni a dolgokba - mindig új és újabb dolgokat megismerve.
És nem zúdul a nyakába az első 50 oldalban 10 darab féloldalas képlet.
szombatha          2007.07.18 11:12
Természetesen nem a terjedelem a lényeg egy szakkönyvnél, viszon ha valaki nem "csak" hobbiból szeretne foglalkozni a jétékfejlesztéssel, hanem olyan produktumokat akar szülni, amelyek mások komoly érdeklődésére tarthatnak számot, ne adja ég el is szeretné adni műveit, akkor általában sajnos nem túl könnyen adja magát meg az adott téma, akár az interneten keresgélsz, akár a hazai könyvekben. Egy példával megpróbálom érthetőbbé tenni amit itt makogok: pl. számtalan magyar könyv, internetes cikk foglalkozik terrain rendering-gel. Leirják, hogy gray bitmap, mesh, z-buffer. Jó esetben adnak egy kis source-ot, ami valóban működik és meg is jeleníti a maga kis 128x128-as terrainját. Mindenki boldog. Aztán amikor komolyra fordul a dolog, akkor az ember rájön, hogy igazából nem sokat ér az egész kd-tree, octree vagy valamilyen bináris térparticionálás nélkül. Aztán az ember még tovább kutakodik és eljutt esetleg gaia-ig, a ROAM technikáig és egyszercsak azon veszi észre magát, hogy 2-3 hónap eltelt, elköltött 40e forintot könyvekre és még mindig nem optimális a műve, nem lehet vele eladható játékot gyártani. Ez számos jatékfejlesztéses témával igy van, hogy más ne emlitsek a fizika. Enélkül ma már nincs nagyon játék. Egyszó mint száz egészen mélyre le kell menni máskép csak játszadozás, viszont a könyved kiváló a kedvcsinálásra, felkelti a magyar olvasók érdeklődését és remélhetőleg nagyobb kedvel ereszkedik mindenki alá a részletekbe. Már csak kitartás kell. Sok sikert a következő könyvedhez!
Carlos          2007.07.18 09:07
Köszönöm a véleményt!
Természetesen lényegesen több angol nyelvű publikáció létezik a játékfejlesztés témakörben, mint magyar. (Nem hiába követelmény egy szoftverfejlesztő számára, hogy legalább az angol nyelvű szakszövegeket képes legyen értelmezni.)
Azonban én nem terjedelem szerint osztályoznám a könyveket. Néha jobb egy világos, rövid összefoglaló egy terjengős műnél. Például kifejezetten értékelem Lamothe vicces fordulatait, de valahogy Matt Buckland tömör, lényegretörő stílusa mégis jobban bejön.

Ami pedig a könyvemet illeti: viszonylag apró betűvel szedték, és a tördelésnél mintha a nyomdai költségeket szerették volna minimalisra csökkenteni azzal, hogy kevesebb papírt használnak...

Ha megnézel egy tengerentúli szakkönyvet (mondjuk Lamothe-műveit), számos üres oldallal találkozhatsz, továbbá jó nagy sorközökkel, méretes címsorbetűkkel, szellős bevezetőkkel.
Mindez nem véletlenül történik: egyrészt esztétikusabb (egy bizonyos határig legalábbis), másrészt valóban sokkal szebb, átláthatóbb, könnyebben olvasható a szöveg. Nem kelt zsúfolt érzetet, ugyanakkor tekintélyesebb külsőt kölcsönöz a könyvnek. Két legyet egy csapásra!
(Mellesleg én sem örültem, amikor megláttam, mennyire összezsúfolták a fejezeteket - nem így terveztem, de hát a kiadóé az utolsó szó.)

Amúgy egy sorozat első részéről van szó, és folytatásokkal együtt garantáltan el fogja érni az 1000 oldalt. ;-)
[OFF]
A világ szebbik felén megteheti a boldog (szakkönyv)író, hogy folyamatosan csak a könyvírással foglalkozzon. A kiadóval megköttetik a szerződés, ütemterv szerint fizet az emberfiának, aki otthon csücsül pár hónapig / évig, és összedobja azt a 800-1000 oldalt. Nem kell bejárjon gályázni napi 8-10 órát, majd este, amikor a lakás végre elcsendesül, belefogjon a könyvírásba, és nyomassa hajnalig.
[/OFF]
szombatha          2007.07.18 08:13
Nekem is megvan a könyv, a dx programozásban nyújtott segítséget, de azóta már áttértem OpenGL-re.

Nagy vállalkozás egy ilyen könyvbe belefogni, mert gondolom a lapszám limitálva van és ez erősen bekorlátozza, azt hogy mit és hogyan irsz. Én az amazon-ról szoktam könyvet vásárolni és bizony egy-egy témakör cirka 800-1000 oldalt tölt meg és sokszor igy is van még szükség utánnajárásra is.

Ez a könyv abszolút kezdőknek egy jó választás (főleg mert ékes magyar nyelven úgy tudom nincs más), de az igazi elmélyedéshez érdemes angol nyelvű szakkönyveket választani.
Carlos          2007.07.06 00:33
Érkezik a folytatás is, terveim szerint Karácsonykor már a boltokban lesz.
feamatar          2007.07.04 12:13
értem meg a példák igaz, meg tényleg nagyon meg vagyok elégedve a könyvel, csak most néztem a honlapon hogy lesz folytatása is, már alig várom
Carlos          2007.06.28 02:13
>> Na de az a fun hogy a könyv DXes a tech enginem meg OGL ...
Ezt nem egészen értem.
A könyv példaprogramjai DX-alapúak, nincs itt semmi ellentmondás. A Quake forrásokat ínyenceknek szántam.
Attól, hogy a könyv DirectX-szel foglalkozik, még nem száműzzük az OpenGL-t. Különben API-tól függetlenül a mátrix mátrix marad, és a 3D-forgatást is ugyanúgy írjuk le.
feamatar          2007.06.26 12:31
Én nagyon elégedett vagyok a könyvel; most nyáron fogok mélyebben belemélyedni.
De egy apróságot azért megjegyeznék: a CD mellékleten rajta van a Quake és Quake II source kód. Ami annyiból tényleg hasznos hogy lehet belőle okulni( bár nekem még full kínai). Na de az a fun hogy a könyv DXes a tech enginem meg OGL ...
És ez nem piszkálódás csak szerintem kicsit ironikus(?)...
Orphy          2007.05.13 13:32
Hmm, ehhez a könyvhöz én leszek az első hozzászóló?

Megtisztelő feladat.

Nekem Nyisztor Károly : Grafika és játékprogramozás DirectX-szel című alkotása volt PC-n az első JF-könyvem... Nem csalódtam benne, sőt...
A könyv nagyon jó kiindulási alap mindenki számára, aki 3d grafikával, vagy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni: a szerző még a szükséges matematikai alapokat is könnyen emészthető formában tárgyalja, egyszerűbbtől a bonyolultabb példákon keresztül kalauzol el a DirectX világába...
A könyv példaprogramjai jól kommentezettek, könnyen átláthatóak, az elméleti alapokat pedig azóta sem láttam sehol könnyebben érthető formában publikálni...

Összességében nálam csillagos ötös a könyv, csak ajánlani tudom mindenkinek!

És akkor most a reklám helye (bocs, ha ilyet nem szabad, majd moderálva leszek):
Nyisztor Károlynak megjelent egy könyve még a DX-es előtt "Gyakorlati C++" címen, amiben a C++ programnyellvel kapcsolatban találhatunk hasznos trükköket-tanácsokat (inkább kiegészítés, mint C++ tankönyv, de ezt is nagyon sok haszonnal forgattam)