játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Shaderprogramozás – Grafika és játékprogramozás DirectX-szel (II.) 2008.04.25 04:59


Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel” című könyv megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai.
És íme, itt a beígért folytatás!
Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó „Fixed Function Pipeline” támogatásával.
A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt.
Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.
Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.

A szerző honlapja

Értékelés: 8.50

Új hozzászólás
Carlos          2010.12.20 09:58
Javítva a kiadó oldalán is: http://www.szak.hu/shadersrc
Carlos          2010.12.17 16:11
Particle jelezte, hogy a könyv hivatalos, SZAK.HU-n hostolt linkje elérhetetlen. Jeleztem a kiadónak, addig is mindnen anyag elérhető az oldalamon: http://www.nyisztorkaroly.org/shaderprogramozas/shaderprogramozas-peldaprogramok.html
Carlos          2010.06.29 19:58
A játékfejlesztésre "részletesen kitérni" egy könyv keretében nem lehet. A könyv a (DirectX-alapú) shaderprogramozással foglalkozik, a szükséges elméletet is beleértve. Javaslom lapozz bele vagy vedd ki egy könyvtárból, és akkor kiderül, valóban szükséged van rá vagy sem.
tomi96tom          2010.06.15 14:49
Ez a könyv részletesen kitér a játékfejlesztésre vagy csak érinti?
Mert ha nem csak érinti akkor megveszem én is, mert rámfér a gyakorlás.
Carlos          2010.03.22 22:02
Terveim szerint lesz folytatás, de azt még nem tudom megmondani, hogy mikor.
Amúgy kösz!
DMG          2010.03.14 12:57
Azt reméltem, hog ynem arra a kérdésemre fogsz válaszolni amit magam is megválazoltam magamnak. :-)

és akkor lesz még egy könyv? :-) A téma már adott.

Még nagyon nem volt időm belemerülni a konyvbe, de eddig nagyon jó, ha át akarok térni DX-re akkor pláne nagyon jó. De így legalább megdolgoztatja az agyamat is, ha OpenGL-re akarom lefordítani a kódokat. Csak Gratulálni tudok. A Libiben felháborító módon, a raktárból hozták ki a könyvet, bár igaz minden könyv nem fért voln aki arra a kis halomra amit számítógépes könyveknek neveztek, mondtam eladónak, tessék csak kitenni, akkor majd viszik. :-) +1 példányt ki is raktak.
Carlos          2010.03.13 22:45
Nem, nem térek ki a geometriai shaderekre, de ez a tartalomjegyzék alapján nyilvánvaló. (A könyv a shaderprogramozásba vezet be fokozatosan és részletesen. A geometriai shaderekig sok mindent kellene még tárgyalni, ami legalább még egy könyvet jelentene.)
DMG          2010.03.12 23:26
Na ma sikerült megvennem, ha más nem is az alapok legalább egy helyen vannak benne, de remélem tud monadi nekem újat is. Csak át tudom fordítani opengl-re a példákat.
DMG          2010.03.11 10:06
Megtaláltam közben a neten a tartalom jegyzéket, és ott nem találtam benne, nincs valami használható magyar linked, ami elmagyarázzal a geometry shader alapjait? Nincs bajom az angollal, de kéynelmesebb az agyamnak ha magát az írást alapból értem, és csak a tartalmat kell megérteni. :-D Csak indulásnak kéne.

Első könyvedre tudsz tartalom jegyzéket, arra nem találtam linket. Még mindig kacsintgatok DX felé, de nehezen veszem rá magam OpenGL után.
DMG          2010.03.11 09:49
Tegnap néztem Libribe, de nem volt, bár egy-két rakás könyvvel elintézték a szmámítógépes kiadványokat, nagyobb boltot kell keresnem. :-(

Geometry Shader-el foglalkozol benne? Most akarom elkezdeni tanulmányozni a lehetőségeit, most hgoy végre kijött ATI-ra a megfelelő driver hozzá (jobban mondva már tavaj év végén kint volt, de időm nem volt foglalkozni vele)
Carlos          2010.02.04 20:59
Kösz, majd megpróbálom jobban kiemelni az oldalon.

(Elvileg most sem rejtegetem: a főoldalon a Főmenü -> Shaderprogramozás linken keresztül lehet elérni - de ezekszerint nem érvényesül kellőképpen.)
ShAdeVampirE          2010.02.03 02:01
Egyszerűen fantasztikus vagy! ( ) Általában az emberek (főleg a saját honlapjukra) ha kiraknak a könyvükről információt, akkor orrba-szájba kapod az információt, hogy most éppen hol milyen nagyon jól fogsz járni, ha megveszed - vedd meg itt, és x% ajándék.

Lehet, hogy én akartam túl gyorsan megatlálni azt, hogy hol tudom megvenni a könyvet, de nem találtam meg, még 2. átfutásra sem. Gondoltam fórum: a leírás alatti link nem jó helyre mutat, 404. Van még 1 link, directx.hu vagy hasonló - kattintok - joomla.hu. Nagyjából itt feladtam

Kérés: tudnál adni valami linket, vagy információt arról, hogy hol lehet beszerezni a könyvet?
Tanács: lehet, hogy én vagyok túlzottan nagy site-okhoz szokva, de ott valahogy a fontosabb információkat mindig az arcodba tolják (főleg, ha még pénzük is lesz belőle), nem volt kedvem x oldalt végigbogarászni úgy, hogy lehet nincs is ott az információ.

Szóval kéretik kicsit jobban strukturálni, a legfontosabb dolgokat kiemelni, többit akár jobban elrejteni.

1ébként még1x gratulálok az előző DX könyvhöz, megvan, élvezetes, jól strukturált
Carlos          2009.12.03 02:32
A weboldalamon szoftvertervezési mintákról szóló cikksorozatot indítottam el.
Akit érdekel a téma, látogasson el a http://www.nyisztorkaroly.org/programozas-tervezes/ címre.

Felhívnám a figyelmeteket a fórumra, ahol megbeszélhetjük, tovább boncolgathatjuk a témakört.
Carlos          2009.11.09 02:46
Ezúton is köszönöm mindenkinek a nagy érdeklődést. A kiadó adatai alapján komoly érdeklődés van a könyv iránt, elsősorban a felsőoktatásban.
Carlos          2009.07.29 13:19
DMG - érdekes az élet. Én meg épp OpenGL-ben nyomulok éppen. ;-)
DMG          2009.07.29 06:49
Kicsit elborult az agyam ATI + OpenGL kapcsán, lehet beszerzem a könyveket.

Bár nem sok kedvem, meg energiám van az egész eddigi motort opengl-ből DirectX-re átírni, talán a következő generáció már DX-lesz, ha addin nem változik az ATI politikája. De addig legalább lesz fogalmam a DX-ről is kicsi.


Könyvesboltban már megálltal megcsodáni, csak pénz kéne.
Carlos          2009.05.11 03:25
Köszönöm - értékes számomra ez a vélemény, különösen mivel eredetileg szkeptikusan álltál a könyvhöz.
szombatha          2009.04.29 05:22
Hello Carlos!

Korábban többször is ellátogattam ide és olvastam a készülőfélben lévő könyvedről az infókat. Nem voltam meggyőzve arról, hogy az internet korában van létjogosultsága egy ilyen könyvnek, hiszen gyakorlatilag minden információ megtalálható a net-en, ezen kivül számtalan könyv született már a témában, igaz angol nyelven, de ez nem lehet akadály annak aki játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Aztán amikor megláttam a hírt, hogy megjelent a könyved, csak elmentem a könyvesboltba és belelapoztam. Nagyjából a könyv feléig található információk ismertek voltak számomra, a legtöbbjét alkalmazom is, de nagyon tetszett, hogy végre egy könyvbe összeszedve láthattam őket. Egyszóval megtetszett amit láttam, meg is vásároltam és amikor elkezdtem a shaderprogramozásos részt olvasni, akkor meg is lettem győzve, hogy érdemes volt megirnod ezt a könyvet. Köszönjük szépen!
Carlos          2009.04.02 06:08
Carlos          2009.04.02 06:07
További információk a könyvről (és egyebek ): www.nyisztorkaroly.org
ANg          2009.03.28 13:14
Én csak személyesen nehogy aztán baja essen .
bmateusz          2009.03.28 13:02
Felém is érkezik postán
Keihun          2009.03.27 08:21
Én kultúra utalvánnyal fogok fizetni érte.
Carlos          2009.03.27 05:26
Elkezdődött a könyv terjesztése!
kopekicsigo          2009.03.18 02:19
Elszomorító, hogy milyen emberek vannak...... más oldalát törik fel.......

Más: Nagy nehézségek árán sikerült megvennem a "Grafika és játékprogramozás directx-szel" című könyvet. Nagyon megvagyok vele elégedve remélem a kövekező könyv is ilyen lenyűgőző lesz. Csak így tovább! Keep it up!
Carlos          2009.03.16 04:55
Pontosítás: 456 oldal lett a vége! ;-)
Carlos          2009.03.16 03:05
A könyv adatai:

Cím: Shaderprogramozás
Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

ISBN 978-963-9863-09-5
Oldalszám: ~350 (később pontosítok)
Ár: 5900 Ft
Carlos          2009.03.16 02:13
A Gamma pr°ject fórumában részleteztem a témakört.
Röviden: feltörték. A nagyobb gond az, hogy elkezdték feltölteni tartalommal. Az uw már nyomoz, valószínűleg rendőrségi ügy lesz belőle. A törlés még belefér, de az új tartalom már jogi ügy.
Thomas321          2009.03.15 08:09
A honlapoddal egyébként mi van,pár napja nem jön be.Tervezett átalakítás,vagy a szolgáltató tüntette el?
Carlos          2009.03.13 02:00
A nyomda viszonylag gyorsan kihozza, viszont a terjesztés már összetettebb dolog. A fővárosban szerintem 2-3 hét múlva már megjelenik a nagyobb könyvesboltokban, míg vidéken, illetve a kisebb könyvüzletekben csak kicsit később. (Eddigi tapasztalataim legalábbis ezt mutatják.)
Thomas321          2009.03.12 16:32
Legrosszabb esetben polcra mikor kerül így,mondott vmit a kiadó?
Carlos          2009.03.12 07:03

Jövő héten megy nyomdába a könyv!
kopekicsigo          2009.02.21 07:54
Nagyon helyes Már nagyon várom /várjuk Az előző része nem soká megérkezik és utána jöhet a könyv molyoskodás
Carlos          2009.02.20 01:39
Lassan leadom az utolsó fejezeteket is (rajzfilmeszerű megjelenítés aka ToonShading, környezetleképzés stb.), úgyhogy nemsokára megy nyomdába a könyv.
A kézirat megközelíti a 350 oldalt A4-ben, úgyhogy terjedelemre nem lehet panasz. Minden témakört részletesen elmagyaráztam, és ez nem csak az árnyalók kódjára érvényes.
Carlos          2009.02.10 09:43
Azt nem én generálom.
Thomas321          2009.02.10 05:50
Helyes,gyűljön csak ISBN-számát már lehet tudni?
Carlos          2009.02.02 04:00
A könyv valószínűleg márciusban kerül a boltokba - viszont némileg ellensúlyozza a csúszást, hogy a tervezettnél magasabb oldalszámban jelenik meg.
Carlos          2009.01.10 06:54
Köszönöm az érdeklődést, de egy kicsit még várnod kell.
A könyv január vége fele kerül nyomdába, úgyhogy várhatóan február közepe-március eleje felé kezdődik a terjesztés.
Thomas321          2009.01.09 10:20
Van közelebbi dátum,hogy mikor adatik ki a könyv?
Carlos          2008.11.08 07:59
Valóban összegyűlt.
A shader könyv 250-300 oldal körül lesz önmagában. Az UML-ről a második könyvben lesz szó. Ez a rész már történetesen majdnem készen van, szerintem elég jól sikerült elmagyarázni a lényeget.
A newtoni fizika is nagyrészt a második könyv témaköre. Terveim szerint érdekes demók lesznek - grafikai oldalról természetesen árnyaló alapúak.
MaximumViolence          2008.11.07 22:21
nagyon összejött benned a mondanivaló,ha 3 könyv lesz 1 helyett a fizikát melyikben tárgyalod majd? UML-el mennyire foglalkozol a könyvekben,csak függelékben jelmagyarázatként,vagy meg is tanulhatjuk akár?
Carlos          2008.10.29 04:19
A könyv hamarosan elkészül, azonban december helyett valószínűleg csak 2009 januárjában jelenik meg a boltokban. A borítótervet megnézhetitek a honlapomon, illetve a Gamma Pr°ject adatlapján.
Carlos          2008.09.29 05:00
Részletek a hamarosan megjelenő könyvről: http://nkari.uw.hu/index.php?ind=news&op=news_show_single&ide=67
Carlos          2008.09.16 09:45
Mivel a témakörök jól elkülöníthető egységet képeznek, úgy gondoltam, hogy jobb, ha nem egy, hanem három könyv születik:

1. "A shader alapú játékfejlesztés" - ez az első könyv munkacíme, amely a shaderprogramozásra összpontosít.
Karácsonyra a könyvesboltokban lesz! .

2. "Az autonóm ágens. Egyéni és csoportos mozgásformák. Játéktervezés" - a második könyv, jövőre tervezem a megjelenést.

3. "Az intelligens játékegység. MI a játékfejlesztésben" - harmadik könyv, előfordulhat, hogy jövőre már ez is elkészül, de valószínűbb, hogy csak két év múlva.
Carlos          2008.08.12 13:33
A "managed" nyelvek a szemétgyűjtést (garbage collection) leszámítva azért nem különböznek lényegesen az OO-őseiktől.
A már létező OO-alapokra építkeztek, csak igyekeztek elfedni a azokat a részeket, amelyek avatatlan kezekben gondot okozhatnak. Az egyik legkritikusabb valóban a memóriakezelés: eddigi tapasztalataim alapján a C++-alapú projecteknél a legtöbb gondot a fel nem szabadított memória okozta. A másik tipikus probléma a deadlock (többszálú projecteknél).
(Személy szerint úgy érzem, hogy túl nagy árat fizetünk a "bolondbiztonságért" a managed nyelvek esetén azzal, hogy nem ellenőrizhetjük, illetve nem befolyásolhatjuk a memória felszabadítását.)

Mindezzel azt szerettem volna felvezetni, hogy aki tisztában van az objektum-orientáltság lényegével, az könnyűszerrel váltogathat az OO-nyelvek között - legyen az managed vagy unmanaged. Magyarul: egy tapasztalt C++-fejlesztő, aki rendelkezik némi képzelőerővel, elsőre megérti a C#-alapú rendszer túlnyomó részét, még akkor is, ha először lát ilyen bogarat. Illetve fordítva.
Robsoft          2008.08.09 13:21
A szemlélet mód azért C#-nál más. C++ szemlélettel ha valaki nekiesik egy .NET-es programnak (lásd GC.Collect() próbálkozások, "desktruktor" és társai), annak könnyen csalódás lehet a vége. Az összes többivel egyetértek és a könyv első részét is haszonnal forgathatja az is aki most épp XNA-val foglalkozik és C++ ül is ért.
Carlos          2008.07.23 07:58
A könyvben az elegáns megoldások előnyeire és a tervezés jelentőségére szeretném felhívni a figyelmet. Mindez független a programozási nyelvtől, és minden, többnyire OO-nyelv esetén alkalmazható.

A nyelv csak egy eszköz, a legfontosabb úgyis a szemléletmód kialakítása és a (játék)szoftverfejlesztésben alkalmazott technikák, algoritmusok, minták megismerése.

A C# ugyan megkímél néhány szívástól (pl. memóriakezelés), és számos problémára kész megoldást nyújt, azonban a gányolás ellen nem véd.
Bukta          2008.07.18 10:31
A könyv tényleg jó lesz, csak sajna én C# nyelvre mentem rá, de nem tom ez mennyibe befolyásolja a dolgot....
robar          2008.07.01 13:25
A fizika és az mi engem is borzasztóan érdekelne! ebből a sok egyetemi agyonkomplikált tudományos maszlagból, aminek még köze sincs a jf-hez(MI) meg a használhatatlanul számításigényes műveletekkel(fizika) alig érek valamit, szóval nagyon várom! Szvsz egy borzasztóan hiánypótló könyvnek nézünk elébe
ANg          2008.05.06 04:31
Na ha tanácsot kéne adnom hogy milyen könyvet írjanak asszem pont ilyen lenne , sőt ez még jobb.
Osztom takraj véleményét de inkább jelenjen meg később és legyen érthető.
ShAdeVampirE          2008.04.29 08:19
Az előző könyvet is megvettem, ezt is megfogom
Carlos          2008.04.28 00:53
Amennyire tölem telik. Az előző könyvet tekintsd referenciának.
Persze vannak témák, amik elég összetettek (pl. fuzzy logika, tervezési minták), de ezeket jól körüljárom.
MaximumViolence          2008.04.27 04:12
kíváncsi leszek,mennyire lehet majd "szakzsargonoktól mentesíteni" ezeket a témákat (=
Carlos          2008.04.26 13:57
takraj, két gyerek meg egy 5x8-as (de inkább 5x9-es) munkahely mellett elég nehéz gyorsabban haladni. De azért igyekszem!

DMG, az elmélet nagy része nem DX-specifikus, leszámítva a HLSL-részt.

gaborlabor, remélem azért a többi is tetszeni fog!
takraj          2008.04.26 12:35
Soká lesz még december...
DMG          2008.04.26 02:51
Az elméleti része mennyire ültethető át az első könyvnek OpenGL-be? Bár az alapokat jónéhány könyv leírja, azért ezt majd megnézem, én tudom-e hasznosítani OpenGL-ben. Fizikát meg MI-t biztosan.
gaborlabor          2008.04.25 11:14
Az MI, de főleg a fizika miatt én is nagyon várom!