játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5470
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Egy model textúrázása ( 3ds max, Photoshop ) 2011.03.13 09:42


Ebben a cikkben most nem a profi, minden cég által használt grafikus technikákról szeretnék mesélni, hanem az alapvető dolgokról egyszerű, megérthető köntösbe bújtatva. Ezek közül is főleg az unwrap uvw és a textúrák megrajzolása-összevágása lesz ma terítéken. Lássunk is hozzá mondjuk egy frankó kis vascső elkészítéséhez, ami kezdésnek szerintem jó lesz.

Én 3d studio max 2009-et és Photoshop-ot használok a tutorial folyamán, szóval akinek nincs meg ez a két program, szaladjon el a boltba és vegye meg.

Na szóval az alap model egy sima tube lesz, amit az edit mesh modifier és a vertexek elforgatásának segítségével szépen meghajlítunk. A végeredmény körülbelül így fog kinézni, egy egyszerű vascső.



Az én modellem 432 polygon lett, ami mondjuk egy fegyvernek, tereptárgynak tökéletesen megfelel. Most pedig nézzük a legnehezebb dolgot a modellezésnél: az unwrap uvw-t.

Ezt a folyamatot úgy kell elképzelni, mint amikor lenyúzzuk egy állat bőrét és bizonyos helyen bemetszéseket ejtünk rajta úgy, hogy minél nagyobb és szebb egybefüggő felületet kapjunk. Az állatoknál ezeknek a bemetszéseknek a helye például a nyak és lábak körül vannak, valamint a hasi részen egy hosszú vágás. Az állat bőre körülbelül így néz ki, miután ezzel a technikával megnyúztuk.



Először ajánlott bekapcsolni az Edged Faces beállítást, amit a perspective ablak bal felső sarkában lévő perspective feliratra - jobb gombot - nyomva tehetünk meg. Most nyomjunk egy unwrap uvw modifiert, tekerjünk le és keressük meg az Edit Seams gombot és kezdjük el kijelölni a vonalakat, ahol szétvágjuk a model „bőrét”. ( Ha nem tudod kijelölni a cuccokat akkor az unwrap uvw modifier alatti Edit Mesht állítsuk át vertexre). Először mondjuk a vascső két végén lévő peremet jelölgessük szépen körbe, így a textúrát egy belső és egy külső részre választjuk. Ez azért jó, mert a belső rész kisebb textúra minőséget igényel, vagy akár egymásba is rakhatjuk a külső-belső textúrát ezzel helyet spórolva. A model most így néz ki.



Most pedig kívül-belül húzzunk egy szép hosszú csíkot a alsó és felső perem között. Ez az a rész, ami az állatnál a has, tehát itt kell végigvágnunk a „bőrt” ahhoz, hogy kiteríthessük szépen.A belső résznél használjuk jobb alul a két láb ikont (walk through) amivel belesétálhatunk a mesh-be hogy lássuk a belső részt is. Miután a vágások megvannak, így kell kinéznie a modellnek.



Most pedig következzen a legjobb rész, jelöljünk ki egy face-t aztán jobb alul nyomjunk az exp. Face set to seams gombot, ami a vágásokig kijelöli a faceket ( ezzel ellenőrízhetjük azt is, hogy nincs-e lyuk a vágásoknál ). Miután rányomtunk, a program szépen kijelöli az összes face-t a vágásokig és már nyomhatjuk is a pelt gombot. Egy jó bonyolult kis kép tárul elénk, de semmi ok az aggodalomra, a legnagyobb munkát a program végzi majd.



Itt mindössze annyi a dolgunk, hogy rányomunk a start pelt gombra. Ez a rész olyan, mintha a levágott bőrt a vertexeknél fogva 50 ember húzná a saját irányába, hogy minél feszesebb legyen. Miután kifeszítette a program a hálót, következhet a start relax gomb, ami engedi, hogy egy kicsit nyugisabb pózt vegyen fel a bőr ( mert ugye az nem jó ha teljesen feszül mindenhol és torzul jobbra-balra ). Érdemes megemlíteni a relax-nál a settingset, ahol a relax by face angles néha pontosabb eredményt ad mint a sima. Itt most addig kell várni, amíg a háló nagyjából szép és kiegyensúlyozott lesz, tehát ne legyenek benne gyűrődések, átfedések, stb. Jobb felül az ablakocskában a textúrát állítsuk átt checkerpattern-re amivel az esetleges nyúlásokat és torzulásokat leellenőrizhetjük. Hát igen, van itt nyúlás bőven, nálam így néz ki most a textúra.



Most pedig ki fogjuk javítani a nyúlásokat. Ehhez ketté fogjuk vágni a hálót, hogy ne torzuljon annyit és szabadabban mozoghasson. Ehhez jelüljük ki az alsó részhez tartozó egyenes rész oldalait és nyomjunk egy ctrl+b gombot. Most levágtuk a kijelölt részt és erre tudunk nyomni külön egy pelt-et, ami most már sokkal szebb lesz. Tegyünk így a felső résszel is, ami szintén kevésbé lesz szétnyújtott a kettészedésnek köszönhetően. A mostani checkerpattern most már egész pofásnak tűnik.



Most a következő feladat ennek az eljárásnak a megismétlése lesz, csak a belső résszel. Próbáljunk meg mindent ugyanígy csinálni, hogy végül a két textúrát egymásra tudjuk illeszteni. Egy kis igazítás után a két háló nagyjából fedi egymást, amivel rengeteg helyet spórolhatunk.



Az uvw kb kész is, most már csak a kis ablakban rá kell nyomni a tools/render uvw template gombra. Most csinálunk egy minta textúrát, amiből tudni fogjuk, hogy hol vannak a szélei a textúrának és mi hol van a modellen. Állítsuk a méretet mondjuk 512x512-re és mentsük el a képet PNG formátumba az átlátszóság miatt. Nyissuk meg a képet a Photoshop-pal és a layer ablak jobb alsó sarkában adjunk hozzá egyből egy új layert a képhez, majd húzzuk a háló alá, ide rajzolunk majd.



Most pedig következik a cső feltextúrázása. Ehhez látogassunk el a cgtextures.com oldalra és keressünk valami jó fém textúrát. Nekem ez a letisztult textúra tökéletesen megfelel, mivel a rozsdásodást meg a többit magam akarom rárakni.



Töltsétek szépen le a képet, nyissátok meg Photoshop-pal és ctrl+c ctrl+v segítségével másoljátok be a textúrát a háló alá. Most elkezdhetjük csinálgatni a textúrát a vascsőhöz. Mielőtt bemocskolnánk a textúrát rozsdával meg egyéb szennyeződésekkel, csináljunk a bump map kedvéért peremeket a felületre. Ehhez jelöljünk ki három csíkot a textúrán és a burn tool segítségével ( O betű ) a felső vonalokon haladva csináljunk kis sötétüléseket a három csíkon, majd egy kis világosat az alsó felükön.



Ha minden igaz, kb így fog kinézni a textúra. Mentsük el szépen PSD formátumba, hogy meglegyen a nyers textúra ha valamikor hozzá kéne nyúlni.



Most következzen egy kis rozsda, amit szintén cgtextures-ről szedünk. Van egy külön decal részleg, ahol ilyen képek vannak, amiket használhatunk a csőnél. Most szépen összevagdossuk a rozsda textúrákat úgy, hogy jól nézzen ki a csövön. Az élekre például érdemes kopásokat rakni, a cső két végére kell a rozsda legnagyobb része, mivel az van a falban / földön és ott megállhat a víz rajta. Ügyeljünk a két rész találkozására, hogy ne legyenek rajta látható eltérések. A végén tetszés szerint élesíthetünk, noise-olhatunk egy kicsit rajta hogy még élethűbb legyen.

Az én textúrám így sikerült:



Most kicsit lehalványítom a rozsda réteget ( hogy ne domborodjon ki annyira ) és generálok egy normal mapet a textúrához Crazybump segítségével. Persze csillognia is kell a csőnek, úgyhogy egy specular mapet is kap gyorsan a model. Ezt roppant egyszerű megcsinálni, a rozsda nem csillog és sötét színű, a fém csillog és világos színű. Mindössze annyi a dolgunk, hogy fekete-fehér textúrát varázsolunk a képből és kontrasztosabbra állítjuk az egészet. A két textúra így néz ki.



Amikor rádobunk minden textúrát a modellre és beállítjuk őket nagyjából jóra, ilyen végeredményt kapunk.



Minőségileg döntse el mindenki, hogy elég-e neki vagy sem, most nem ez a lényeg. Viszont leírom a hibákat amiket elkövettünk ezen a modellen:

Az 512x512-es textúra nincs kihasználva rendesen, több mint a fele üres.
A két textúra találkozásnál látszik, hogy a folyás nem jó rajta.
Túl sok oldala van a csőnek, simán el lehetne venni belőle.
A külső-belső rész hálója nem fekszik teljesen egymásra.

Ennyi lenne végülis egy model textúrázása, remélem most már nagyjából érthető, hogy miről is szól az unwrap uvw és magatoktól is ki tudjátok találni, hogy hol érdemes "bevagdosni" a model felületét ahhoz, hogy jó textúra szülessen. Igyekezzetek mindig elrejteni ezeket a vágásokat, egy karakternél például mindig hátra, illetve alsó részekre rakjátők őket, hogy ne legyenek annyira feltűnőek. Mivel ez egy viszonylag lazább tutorial, ha van kérdésetek a kommenteknél szívesen válaszolok rájuk.

Értékelés: 8.33

Új hozzászólás
Ashkandi          2011.05.29 10:45
Sorry, véletlen letöröltem az FTP-mről a képeket. Átraktam őket ide szóval most már látszanak.
tobibandi          2011.05.21 15:51
üdv mindenkinek

gondolom itt kellene jelezni, hogy nekem nem tölt be semmilyen képet sem a cikkhez a google chrome :-S
viszont a cikk amúgy tök jó :-)
VultureHunter          2011.03.14 09:20
Nagyon jó tutortial, köszönöm! Légyszi még-még-még! Nem vagyok modellező, de régóta érdekel a téma - vannak igazán jó szakkönyveim, de sajnos rengeteg idő, amire több könyv több témakörét így megérti és átlátja az ember, ha egyáltalán sikerül végig képben maradnia...
FZoli          2011.03.14 06:55
igazából jól előre szaladtál a pelttel, meg pár dolgot másként is csiánlnék tlaán, de mivel te vetted a fáradtságot hogy leird, én meg nem, igy nem kötekszek, hasznos, és ez a lényeg

Like.
Archenemy          2011.03.13 23:06
Nagyon jó kis tutorial, és olyan résszel foglalkozik, amivel kezdőbbeknek gyakran gondjaik támadnak, tehát ezért külön gratula.

Írtál te magad is egy pár hibát, az is nagyon hasznos.
Én még annyit tennék hozzá, hogy nem csinálnám meg a cső belsejét, hanem viszonylag hamar elvarrnám valahogy; különösen hogy még hajlított is (tehát nem lehet hosszában átlátni rajta), nehéz elképzelni olyan szituációt, ahol szükség lenne a belsejére.
Prisoner          2011.03.13 22:23
Szép összefoglalás, gz !
Asylum          2011.03.13 14:17
Jó cikk, eddig még senki nem magyarázta el így az unwrapot (vagy csak én olvasok felületesen)
Remélem lesz még több is