játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Bajok a mai játékokkal 2005.04.23 05:28


Ezen írás még 2004-ben készült afféle jegyzetként, saját magamnak, ezért nézzétek el nekem helyenként a csúnya szavakat. A jegyzet célja a címmel ellentétben nem a „fikázás” akar lenni, hanem a játékfejlesztési csapdák bemutatása és egy-egy ötlet vagy inkább irányelv leírása azok elkerülésére. Megpróbáltam konstruktív lenni.
(A téma mellesleg nyári olvasmányimból kristályodott ki:

Katie Salen és Eric Zimmerman : Rules of Play - Game Design Fundamentals,
Erik Bethke : Game Development and Production,
Richard Rouse : Game Design – Theory and Practice,
Chris Crawford : Chris Crawford on Game Design.


Mindenkinek ajánlom a könyveket.)

Túlságosan történetcentrikusak
Egyes hollywoodi kasszasikerek iránti rajongás túlságosan nagy hatással van a játékfejlesztõkre is, s mintha õk is mozifilmeket akarnának csinálni, egyre történetmesélõsebbé (storytelling) válnak termékeik (kiváló példa: Silent Hill 4 – The Room). Ám észben kell tartani azt az aranyigazságot, hogy egy jó film valóban lehet magával ragadó, ám ha filmet akarok nézni, moziba megyek és nem játékot veszek. A játék feladata, hogy biztosítsa az élvezetes játékélményt, ne pedig a popcornos szemzsibbadást, mert ez utóbbinak megvan a maga színhelye: a mozik nézõtere.

Túlságosan rövidek
Az elõbbi okból kifolyólag a játékok elvesztik a tradícinális tulajdonságukat, hogy újrakezdhetõk, vagyis másodjára is ugyanolyan szórakoztató idõtöltést biztosítanak, mint elõször. Ellenben ha egy történetet másodjára is átélünk, elkerülhetetlen, hogy ne tudjuk elõre, mi fog történni. Ez egyszer használható, eldobható játékok születéséhez vezethet, melyekre nem szívesen vagy egyáltalán nem emlékszünk vissza pár év elteltével.

A újrakezdhetõ játékok feltétele, a megfelelõ játékterv és szabályzat kigondolása, mely egyedi elemeket tartalmaz, valamint a nem megfelelõ játékötletek eldobása, félretétele késõbbre.

Túlságosan egysíkúak
A játékos joggal várja el manapság a nagyteljesítményû számítógépek világában, hogy a játék változatos szórakozást biztosítson (hatalmas bejárható terepek, sok váratlan fordulat stb.), ám ilyennel csak nagyriktán találkozunk. A legtöbb szoftver idõ, pénz vagy kreativitás hiányában kiadott eldobható játék.
Minden játékos szereti a felfedezés élményét. Azt, hogy valami új dologra jön rá, amit a baráti körében csak õ talált meg, és ezt büszkén elújságolhatja. (Pl. titkosajtók, titkos pályák, az MI-k változatos reakciói stb.)

A változatos játékok feltétele a sok ráfordított gondos, aprólékos munka, a kreatív ötlettár gyûjtése.

Túlságosasan sablonosak
A sablonok és klisék világában élünk, tehát nagyon nehéz újat alkotni, mely igazán megragad a játékos emlékezetében. Ám éppen ezért (a maradandóság szempontjából) félre kell tennünk, kíméletlenül el kell dobnunk sok olyan ötletet, melyek alaposabb vizsgálat után kísértetiesen hasonlítanak egy már meglévõ játék, film vagy egyéb formában publikált szórakoztató termék egyedi tulajdonságára. Ez természetesen nem azt jelenti, hogy valami nem ihletheti meg a játékfejlesztõt, csak azt, hogy a másolatok, klónok készítése nem túlságosan kifizetõdõ a kereskedelmi forgalomban. Minimális hasznot hozhat, ám egyértelmûen nem vetekedhet az egyedi termék profitjával.
Az egyedi ötletek mindig az életbõl, a minket körülvevõ természetes világból származnak, sosem valamely más ember alkotta mûbõl, mert az utóbbit ha rosszul sikerül, plágiumnak, ha jól sikerül, utánérzésnek titulálja a közönség, majd egyszerûen továbblép felette s elfelejti.

Az egyediség feltétele:
- a nyitott szemmel járás a világban,
- az "isteni sugallat" megvárása, felfedezése és felhasználása,
- valamint az ötletek még szigorúbb szelektálása.

Túlságosan sok korlátozó tényezõ
Elsõdleges korlátozás a túlzott hardverigény. Ha a játék a kor legdrágább hardverelemeit igényli a futtatáshoz, a potenciális vásárlók köre nagy mértékben megcsappan, hiszen sokan egyszerûen képtelenek használni a szoftvert. A játékok vásárlóinak jelentõs részét ezáltal elveszítjük. Ez üzleti szempontból hatalmas baklövés.

Korlátozó tényezõ a nehézkes telepítés. A számítógépes játékokhoz köztudottan nem kötelezõ számítógépes szakértõnek lenni, ezért ajánlott a telepítõ program használatát a lehetõ legegyszerûbbre és a leggyorsabbra tervezni, hogy a gyerekek (vagy a nõk) is könnyen kezelhessék.

A játék (grafikus) felhaználói felülete nem tartalmazhat félrevezetõ, kétértelmû elemeket. Mindig tiszta és egyértelmû interfész megalkotása a cél. A szakértelmet kívánó opciókat (pl. a videokártyákra vonatkozó beállításokat) ajánlott elkülöníteni, hogy egy hozzá nem értõnek ne kelljen vele foglalkoznia, hanem megelégedjen a program auto-beállító funkciójával.

A legtöbb fejlesztõ a játékok szinte megoldatatlan feladataiban látják a játékélmény megvalósulását, holott szerintem az, hogy egy sablonos feladatot vagy pályát idõkorlát beiktatásával tupírozzák, igen szegényes kreativitásra utal. Egy alkalmi, vagyis nem tizenéves „semmi-dolgom-és-játszom” típusú játékos hamar megunja és kikapcsolja.

Korlátozó hatásúak továbbá a játék menetét blokkoló elemek, melyek megtörik a haladás, az elõbbrejutás érzetét. Esztétikai alaptétel ugyanis, hogy a katarzis feltétele az szabadság intenzív átélése. Ez azt jelenti, hogy ki kell szûrni a játékból MINDENT, ami hátráltatja a játékost, mindent, amitól megbéklyózva érzi magát. Más szóval: megadni neki mindent, amitõl jobban érzi magát. Az élet önmagában is elég szar, tele van szabállyal és megkötéssel, nem kell még szórakozás közben is ezek hatását éreznünk.
Blokkoló elemek lehetnek a játék közben felbukkanó hosszabb üzenetek, melyeket el kell olvasni; a megoldhatatlan küldetések; a logikátlan, nem életszerû események (pl. ha beleesek a vízbe, akkor meghalok, ha belehajtok egy falba, azon átmegyek stb.); trigger-függõség (pl. ha nem nyomtam meg egy kapcsolót két pályával ezelõtt, akkor baszhatom); és az egyik legzavaróbb - a nehéz kezelhetõség, ahol a játékos szinte fizikailag korlátozva érzi magát egy akció közepén, mikor a karaktere nem hajlandó megmozdulni (pl: Hitman II, Vice City).

Mindezek elkerülésének feltétele az alapos tervezés, a hatásos tesztelés-javítás ciklus, a játékos érdekének a fejlesztõ érdeke elé való helyezése, valamint az egyszerû "paraszti" logika használata.

Túlságosan nagy frag-kultusz
Egyértelmûen az FPS típusú játékok (pontosabban ezek multiplayeres változatai) teremtették meg ezt a fogalomkört, melynek lényege, hogy a játékélmény középpontjában a prédaszerzés, a gyõzelem primitív élménye áll. Ez azt jelenti, hogy mindenki az ellenségem, és ha netán csapatban játszom, a társaimtól elvárom, hogy nem korlátozzák a teljesítményem. Ez a magányos farkas mentalitás hozta létre a "lammer" (lámer, láma) és a "loser" (lúzer) kifejezések értelmetlen szajkózását. Ennek lényege, hogy aki ezt kimondja, az nyilvánvalóan jobb és értékesebb (übermensch) a másik embernél, aki szerencsétlen alávaló (untermensch).
Mivel a játékosok hozzászoknak, hogy "mindenki az ellenségem, aki nem én vagyok", a való életben is folytatják a menõ-lúzer ellentét kiélezését, ahelyett, hogy az egymás támogatását alkalmazva a csapatban lévõ erõt hasznosítanák. (Erre vonatkozóan John Nash matematikus végzett kutatást Neumann János Játékelmélete továbbgondolásával, melyért Nobel-díjjal jutalmazták.)

Az élet nem a versenyrõl szól, bármennyire is próbálják néhányan ezt belénk súlykolni.

Túlságosan kevés a közönségcsábító elem
Ez a terület egyszerûen nincs kiaknázva kellõképpen. Hollywoodban pedig ezeket már rendszeresen alkalmazzák. Így például A gyûrûk ura forgatókönyvének megmutatása után Peter Jacksonnak a producerek nem adtak volna támogatást, ha nem írattat bele legalább egy szerelmi szálat. (Így került bele Aragorn és Arwen szerelme, ami a könyvben egyáltalán nem kap hangsúlyt.) Bizony! A közönség szexre, humorra, titkokra, összeesküvésre, és akcióra éhes! Ezeket a mozifilmekben meg is kaphatjuk. De a játékokban? Én még nem találkoztam olyanokkal, melyekben tervszerûen megjelent a szex, mint közönségcsalogató.

Túlságosan sekélyesek az érzelmek
Az emberek szeretik a meséket, melyek valóságosnak hatnak. Egy mese pedig akkor hat valóságosnak, ha a karakterek és azok megnyilvánulásai a való életet másolják. Így a szereplõknek valós, logikus érzelmeket kell mutatniuk, egyedinek kell lenniök. Senki sem emlékszik vissza ugyanis pl. a Medal of Honor német katonáinak arcára, mert azok nem voltak egyediek, nem beszéltek hozzánk és nem rendelkeztek semmilyen érzelemmel, még holtukban is azonos arckifejezéssel feküdtek.
Az érzelemmegjelenítést egyértelmûen a jó MI programozása valósítja meg. Itt az egyszerû józan eszünket kell használni az algoritmusok megírásánál, pl. ha egy NPC-t (nem-játékos karaktert) megütünk, az egyértelmûen megsértõdik, és ha alapvetõen harcias jellem, akkor visszaüt, különben megkérdezi, mire volt ez jó vagy egyszerûen odébbáll.
Az is egyértelmû, hogy az érzelemnyílvánítás témára hangolja a nõi felhasználókat, ezáltal be lehetne vonni szélesebb körû nõi tábort a játékosok közé. Mely - mondanom sem kell - profitgyarapodáshoz vezet. Azt, hogy átessünk a ló túloldalára (csöpögõs nõi játékot készítsünk) el lehet kerülni, ha módjával bánunk a játékegyensúly alakításánál.
Kiváló példa az érzelmek megnyilvánulására a Black & White, ahol ha megpofoztuk a lényünket, az elsírta magát, ha megsimogattuk, örült nekünk. Ez egyértelmûen primitív algoritmus, mégis nagyon hatásos.
Chris Crawford játéktervezõ szerint az érzelemmegjelenítés csupán változatos arckifejezéseket jelent, ám ez távolról sem ilyen egyszerû, hiszen a játékosok nem dõlnek be egy együgyû MI-nek csak azért, mert mosolyog rájuk.

Csendes Ádám
ulysses@hello.hu

Értékelés: 8.00

Új hozzászólás
PGames          2010.08.03 13:29
Nagyon sok segítséget adott ez a cikk! Köszönöm!
TomX          2006.06.10 03:39
Ez nagyon jó.
Még meg lehetett volna említeni a 3D-s játékok problémáit. pl: stratégiai játékoknál nagyon jó grafika, de játszhatatlanok. A nagyon gagyin megvalósított harc: a robotszerű én ütök - te ütsz. És persze el sem találom a másikat de sérül. Csak suhogtatok a 20 méter magas sárkány előtt 2 méterrel a kiskardommal.
Az életszerű játékokban eltűnnek az objektumok, mert beleolvadnak a környezetbe. A felület is nagyon szép, de semmit sem lehet leolvasni róla, és a gombokat alig lehet a díszektől megkülömböztetni.